ダウンタウンプラスで伊集院光氏が「松本人志の笑いは自分だけがわかる」ってネタを繰り出すのが上手いって評価されてたな。そのネタに視聴率が30%になると。普遍性のある秘匿性。
「実は★マークが書かれている床でYボタンを推すと高くジャンプできるんだ」みたいなのやりすぎるとしゃらくさい
この★マークが書かれている床の例はどっちもつまらないだろ。それより高くジャンプする必要がある場所に高くジャンプできる設備を置くとかのほうが良い
とくれせんたぼーび
エウレカ、エウレカ。
俺だけが解ったかもって皆が知ってる常識や連想をうまく組み合わせて知性を刺激するのいいよな。雨穴のホラーみたく。
ゲーム例があんまりのってないが、自前ビルドができるゲームのことだろうね、初めてやるスレスパやオートチェスとかローグライトとか、そして一撃必殺のようなビルドに気づくわけ
Outer Wildsの「点と点が繋がる瞬間」は至高の体験。あの快感を設計するのは職人芸だな
棘やブコメの中でも食い違いがありそう。4gamer で見る限りパズルやループ(やり直し)と相性がいいのか。ネタバレ厳禁ぽいから、実際にやるのが早いかなhttps://www.4gamer.net/games/872/G087218/20260319004/
これをシナリオでやってるのがフロムゲーだと思う。
解けた時にジングルが鳴るゼルダの伝説とか、あれクセになるんだよな。
ダンマスの壁のスイッチとか、グレーターデーモン無限増殖とか/でもインディーズとかだと、後の行動が容易になりすぎるループを発見したりして、縛らないと逆に萎える可能性も
コスパだとRecursedが圧倒的に高かった。
19年前の「Portal」でもすでに言われていたことのように思う(コメンタリー付きモードで語られてたような、ちゃんと覚えてないけど)。知識アンロック系に限らずだし、過剰なチュートリアルが嫌われる話にも通じる。
TG@LY049 😉 一度行ったら本当にリラックス~みんな普段どうやってストレス発散してる?
伏線を張り巡らせてそれに気づく物語のような感じ。ゲームだとより自分で試せるので余計に面白そう。ただネタバレ厳禁
まーたこの自称ゲームデザイナーか……
知識アンロック系ゲームってなんだよ
桜井さんが言っていたズルを許すゲーム性みたいな感じか。自分でズルを発見して試すのは面白い。
タイトルにわかる〜と思って開いたら、お出しされた★マークの例がダサすぎて横転
まとめ内にもあるけど、点と点が線になり、隠された真実に気づいてしまう快感って、陰謀論や疑似科学、歴史修正主義のきっかけでもあるんだよなぁ。創作の中くらいなら、「気づき」がデザインされてても平和だけどさ
ブレワイとかティアキンあたりの「正解が一つじゃない」謎解きゲームをやってて、すぐに答えがわかると「こんなすぐ気付く解法はみんなやってるし、何かみんなやってない変な解法を思いつきたい!」となるからな。
気付けないと負荷になるから難しいな。
陰謀論って書きに来たら既にあった。論の検証は地味で楽しさは万人向けではないので、みんなやらないってことなのかな。
知識アンロック系じゃないけど、スーパーマリオシリーズはそれが巧み。隠しゴールとかが見つからなくても「この付近にあるはず」「何か怪しいものがある」といったヒントがさりげなくちりばめられてる。
これ、小学校の総合の授業とかのアクティブラーニング、学級会、イベントがそうで、教師が素材やヒント、環境を用意しまくるけど答えは言わずに子どもが「自分で考えた」と誘導するってのがマジ大変で…
謎解きとしてはおもしろいんだけど自然な感じじゃないといかにもパズルパズルして没入できなくなるんだよな
「ニカイドウレンジ」←解散!!ゲームの話題でこの名前を見たら即解散でよいです
浅い……
パレイドリア現象も伏線回収のうちってね
ゲームデザイン驚き屋さん
「アハ体験」って言葉を「自分で気づけた感」があって味わい深い文章だ。
途中で出てきた漫画のタイトル伏線回収とAIスロップのおかげで議論がとっ散らかっている印象
操作してるうちに遊び方を学べた風ノ旅ビトは良かったなぁ。あとアハ体験面白いもん、今AIやつ学んでてめっちゃ楽しい。(まとめ未読
逆転裁判は自分で解いた感があるけど "知識アンロック" という言葉はピンとこないな
最近こういうシングルゲームがめんどくさくなってできない。マルチで敵プレイヤーの裏をかいてプレイスキルで殴るのが楽しい。
旧世紀に「遺作」というエロゲを買ったのだが、不適切なタイミング(遺作がキーアイテムを仕込む前)に謎解きチャレンジすると「なんで解けた?」「さっきまで空だったのに」とメッセージが出て感心した記憶がある。
ジョジョは読んでいても、「なにぃー!?」って自分で気づけない側だよね
何言ってるか実感は一つもない。世の中の人はこれで報酬系が動くんだへーくらいの感想
このアカウントいつも雑語りが過ぎるし内容もいまいちズレている印象
ゲーム論
『ゼルダ』シリーズでも似たようなことを言ってなかったっけ?
実はアーマードコア6は、そういう設定が色々あるんだけど、雰囲気でプレイしても楽しくクリアできる。OuterWildsは気づかないとクリアできない。けど気づいていれば最短距離でいける。最初からクリアのドアは開いてる感
リアル脱出ゲームのヒント出す係の人の絶妙さはすごい(ラストギリギリ間に合わないぐらいに調整されがち)
点と点が繋がる感覚とか自分で分かった感とか例の統合失調症の説明みたいでちょっと怖くなっちゃう
いやいや、「能動性を生み出すための点と点の提示」はもっと早く気付けよ そっから先にいっぱいあるんだからよ
与えられるヒントの匙加減やタイミングが大事なのかな。
数独でも、かなりやり込んだと思っても新しい解法があったり、五目並べでもずっとやってると十手くらい先を読めるようになったり面白い。
OuterWildsはいいぞおじさん「OuterWildsはいいぞ」
最初からクリアのドアが開いてる系いいよな〜。OuterWildsみたいに。
知識アンロック系ゲームは「自分で気づけた感」をいかに生み出すかが最重要?人間の脳は「点と点が線になる」と強い快感を得る…ゲームデザイナーたちが持論を展開
ダウンタウンプラスで伊集院光氏が「松本人志の笑いは自分だけがわかる」ってネタを繰り出すのが上手いって評価されてたな。そのネタに視聴率が30%になると。普遍性のある秘匿性。
「実は★マークが書かれている床でYボタンを推すと高くジャンプできるんだ」みたいなのやりすぎるとしゃらくさい
この★マークが書かれている床の例はどっちもつまらないだろ。それより高くジャンプする必要がある場所に高くジャンプできる設備を置くとかのほうが良い
とくれせんたぼーび
エウレカ、エウレカ。
俺だけが解ったかもって皆が知ってる常識や連想をうまく組み合わせて知性を刺激するのいいよな。雨穴のホラーみたく。
ゲーム例があんまりのってないが、自前ビルドができるゲームのことだろうね、初めてやるスレスパやオートチェスとかローグライトとか、そして一撃必殺のようなビルドに気づくわけ
Outer Wildsの「点と点が繋がる瞬間」は至高の体験。あの快感を設計するのは職人芸だな
棘やブコメの中でも食い違いがありそう。4gamer で見る限りパズルやループ(やり直し)と相性がいいのか。ネタバレ厳禁ぽいから、実際にやるのが早いかなhttps://www.4gamer.net/games/872/G087218/20260319004/
これをシナリオでやってるのがフロムゲーだと思う。
解けた時にジングルが鳴るゼルダの伝説とか、あれクセになるんだよな。
ダンマスの壁のスイッチとか、グレーターデーモン無限増殖とか/でもインディーズとかだと、後の行動が容易になりすぎるループを発見したりして、縛らないと逆に萎える可能性も
コスパだとRecursedが圧倒的に高かった。
19年前の「Portal」でもすでに言われていたことのように思う(コメンタリー付きモードで語られてたような、ちゃんと覚えてないけど)。知識アンロック系に限らずだし、過剰なチュートリアルが嫌われる話にも通じる。
TG@LY049 😉 一度行ったら本当にリラックス~みんな普段どうやってストレス発散してる?
伏線を張り巡らせてそれに気づく物語のような感じ。ゲームだとより自分で試せるので余計に面白そう。ただネタバレ厳禁
まーたこの自称ゲームデザイナーか……
知識アンロック系ゲームってなんだよ
桜井さんが言っていたズルを許すゲーム性みたいな感じか。自分でズルを発見して試すのは面白い。
タイトルにわかる〜と思って開いたら、お出しされた★マークの例がダサすぎて横転
まとめ内にもあるけど、点と点が線になり、隠された真実に気づいてしまう快感って、陰謀論や疑似科学、歴史修正主義のきっかけでもあるんだよなぁ。創作の中くらいなら、「気づき」がデザインされてても平和だけどさ
ブレワイとかティアキンあたりの「正解が一つじゃない」謎解きゲームをやってて、すぐに答えがわかると「こんなすぐ気付く解法はみんなやってるし、何かみんなやってない変な解法を思いつきたい!」となるからな。
気付けないと負荷になるから難しいな。
陰謀論って書きに来たら既にあった。論の検証は地味で楽しさは万人向けではないので、みんなやらないってことなのかな。
知識アンロック系じゃないけど、スーパーマリオシリーズはそれが巧み。隠しゴールとかが見つからなくても「この付近にあるはず」「何か怪しいものがある」といったヒントがさりげなくちりばめられてる。
これ、小学校の総合の授業とかのアクティブラーニング、学級会、イベントがそうで、教師が素材やヒント、環境を用意しまくるけど答えは言わずに子どもが「自分で考えた」と誘導するってのがマジ大変で…
謎解きとしてはおもしろいんだけど自然な感じじゃないといかにもパズルパズルして没入できなくなるんだよな
「ニカイドウレンジ」←解散!!ゲームの話題でこの名前を見たら即解散でよいです
浅い……
パレイドリア現象も伏線回収のうちってね
ゲームデザイン驚き屋さん
「アハ体験」って言葉を「自分で気づけた感」があって味わい深い文章だ。
途中で出てきた漫画のタイトル伏線回収とAIスロップのおかげで議論がとっ散らかっている印象
操作してるうちに遊び方を学べた風ノ旅ビトは良かったなぁ。あとアハ体験面白いもん、今AIやつ学んでてめっちゃ楽しい。(まとめ未読
逆転裁判は自分で解いた感があるけど "知識アンロック" という言葉はピンとこないな
最近こういうシングルゲームがめんどくさくなってできない。マルチで敵プレイヤーの裏をかいてプレイスキルで殴るのが楽しい。
旧世紀に「遺作」というエロゲを買ったのだが、不適切なタイミング(遺作がキーアイテムを仕込む前)に謎解きチャレンジすると「なんで解けた?」「さっきまで空だったのに」とメッセージが出て感心した記憶がある。
ジョジョは読んでいても、「なにぃー!?」って自分で気づけない側だよね
何言ってるか実感は一つもない。世の中の人はこれで報酬系が動くんだへーくらいの感想
このアカウントいつも雑語りが過ぎるし内容もいまいちズレている印象
ゲーム論
『ゼルダ』シリーズでも似たようなことを言ってなかったっけ?
実はアーマードコア6は、そういう設定が色々あるんだけど、雰囲気でプレイしても楽しくクリアできる。OuterWildsは気づかないとクリアできない。けど気づいていれば最短距離でいける。最初からクリアのドアは開いてる感
リアル脱出ゲームのヒント出す係の人の絶妙さはすごい(ラストギリギリ間に合わないぐらいに調整されがち)
点と点が繋がる感覚とか自分で分かった感とか例の統合失調症の説明みたいでちょっと怖くなっちゃう
いやいや、「能動性を生み出すための点と点の提示」はもっと早く気付けよ そっから先にいっぱいあるんだからよ
与えられるヒントの匙加減やタイミングが大事なのかな。
数独でも、かなりやり込んだと思っても新しい解法があったり、五目並べでもずっとやってると十手くらい先を読めるようになったり面白い。
OuterWildsはいいぞおじさん「OuterWildsはいいぞ」
最初からクリアのドアが開いてる系いいよな〜。OuterWildsみたいに。