サウンドノベルの「遡及する選択肢」から下倉バイオの倫理観まで、考察の熱量がすごい。ゲームにおける選択が単なる分岐じゃなくて「過去の決定」なのは面白い視点だわ
電話を取るしかない状況で「電話→取る」を選択することで行動してる感を出したりしてるんだな
弟切草のようにマルチシナリオかと思っていたのに、何度やっても「サバイバルゲーム」になってしまうかまいたちの夜に戸惑った当時/KANONはラジオドラマで「平和な世界線(しかも全員が面識あり)」は実現された
面白い
雫のバッドエンドにそんな事情が。。
選択肢増加が分岐増加になる場合分岐ストーリー書く量の爆発を防ぐため選択肢の数も制限されるが、生成AI使うと上限の無い無限の自由な選択肢ADVも可能かもね/「1の世界」「2の世界」 名探偵津田だ、1と2逆だけど
選択肢なくしてゲームと言ったものもあるがそれはただの紙芝居だろう
令和にもなって「Prismaticallization」の文字列を見ることになるとは…… あれ、真面目にプレイできた奴いたのか?なんとかクリアまで持っていった覚えはあるけど、ひたすらに苦痛だった記憶しか残ってない
君と彼女と彼女の恋。は当時マジで震えたわ。
選択肢が過去をも決定するなんて、時間旅行ですわね!未来だけでなく、歴史も楽しめるなんて贅沢ですの。
"記念すべき『弟切草』の最初の選択肢。 この時点ですでに「クリア後に追加の選択肢が解放される」という概念があった" / 選択肢と一回性の問題でいうと、『拡張少女系トライナリー』を名前だけでも挙げておきたい
面白い。が、注釈でも自覚はあるみたいだけど、先行実験や事例としてはゲームブックや海外ADV、インタラクティブ系の演劇やトークセッションあたりも本当は見たほうがいいんだよねえ。
やるドラシリーズについて言及がなかった
はいはい。言い出しっぺです。故then-dさんの評論集にその話は載ってますが変に値上がりしてるので関連情報でいうと「トゥルーエンド」を発明したのは「雫」。あと作品でいうと「MyMerryMay」の話はしといて
おいおい、エルフのクリッカブルはおもしろ探索要素満載なんだからコマンドとはぜんぜん違うよー
拙僧、P17nの音楽大好き丸。選択肢でいうとインタラクティブゲームや実写やCG使ったムービーのゲームみたいのもあるよな。テキスト入力式かコマンド選択式になってたのがAIの力でテキスト入力式が復調してくるという
クリアしたルートの娘が別ルートでも似たようなことがあって協力してくれるようになり最終的にグランドエンドになるゲームがいいです
最近、うぇぶりで、廻天のアルバスという作品が公開されてるのを知って読んでるが、周回プレイを構築する世界観がめっちゃ面白い。繋がっていくが世界の方もどんどん変わっていく。
個人的にはADVに選択肢やマルチエンドは要らないと思っている。それはそれとして選択肢が因果関係を表現する手段であることには触れてほしい
H
この辺は一人の人間が把握しきるのは無理そう
ほなナルキか
KANON問題は二次創作においてはすべての問題に共通する根源を設定することによって解決を図っていたケースが多かったように思う
続編で採用されがちな「なぜか全員と面識があるノーマルエンド後の世界」。
《セミになっちゃた》版から5年。試論は、検討作をかえたり95年の雑誌をあさってきたりなど増補改訂を経て、史論として帰ってきた――!! https://xcloche.hateblo.jp/entry/2021/01/06/231023
こういう文脈で、ライアーの『Forest』に言及がなされないのはかなりもったいないと思う。 内容の難解さやらがフィーチャーされがちだけど、選択肢の扱い方的にもかなり実験的作品ではあったと思う。
懐かしい話題だ……。Kanon問題が今よりも話題だった2010年前後に『アザナエル』のランダム選択肢を膝に受けて選択肢問題への興味が解決してしまったのを思い出した。
問題の発生自体を選択肢の先におけばよくね
面白い。/この演出、Never7にもあったんだ。Remember11にあったのは覚えてた、オマージュだったのか?>「主人公の選択によって選ばれた「それ」を作るつもりだったことが遡及的に決定される。」
「選択肢」は存在しない━━アンチ・選択肢の選択史|遊星歯車機関
サウンドノベルの「遡及する選択肢」から下倉バイオの倫理観まで、考察の熱量がすごい。ゲームにおける選択が単なる分岐じゃなくて「過去の決定」なのは面白い視点だわ
電話を取るしかない状況で「電話→取る」を選択することで行動してる感を出したりしてるんだな
弟切草のようにマルチシナリオかと思っていたのに、何度やっても「サバイバルゲーム」になってしまうかまいたちの夜に戸惑った当時/KANONはラジオドラマで「平和な世界線(しかも全員が面識あり)」は実現された
面白い
雫のバッドエンドにそんな事情が。。
選択肢増加が分岐増加になる場合分岐ストーリー書く量の爆発を防ぐため選択肢の数も制限されるが、生成AI使うと上限の無い無限の自由な選択肢ADVも可能かもね/「1の世界」「2の世界」 名探偵津田だ、1と2逆だけど
選択肢なくしてゲームと言ったものもあるがそれはただの紙芝居だろう
令和にもなって「Prismaticallization」の文字列を見ることになるとは…… あれ、真面目にプレイできた奴いたのか?なんとかクリアまで持っていった覚えはあるけど、ひたすらに苦痛だった記憶しか残ってない
君と彼女と彼女の恋。は当時マジで震えたわ。
選択肢が過去をも決定するなんて、時間旅行ですわね!未来だけでなく、歴史も楽しめるなんて贅沢ですの。
"記念すべき『弟切草』の最初の選択肢。 この時点ですでに「クリア後に追加の選択肢が解放される」という概念があった" / 選択肢と一回性の問題でいうと、『拡張少女系トライナリー』を名前だけでも挙げておきたい
面白い。が、注釈でも自覚はあるみたいだけど、先行実験や事例としてはゲームブックや海外ADV、インタラクティブ系の演劇やトークセッションあたりも本当は見たほうがいいんだよねえ。
やるドラシリーズについて言及がなかった
はいはい。言い出しっぺです。故then-dさんの評論集にその話は載ってますが変に値上がりしてるので関連情報でいうと「トゥルーエンド」を発明したのは「雫」。あと作品でいうと「MyMerryMay」の話はしといて
おいおい、エルフのクリッカブルはおもしろ探索要素満載なんだからコマンドとはぜんぜん違うよー
拙僧、P17nの音楽大好き丸。選択肢でいうとインタラクティブゲームや実写やCG使ったムービーのゲームみたいのもあるよな。テキスト入力式かコマンド選択式になってたのがAIの力でテキスト入力式が復調してくるという
クリアしたルートの娘が別ルートでも似たようなことがあって協力してくれるようになり最終的にグランドエンドになるゲームがいいです
最近、うぇぶりで、廻天のアルバスという作品が公開されてるのを知って読んでるが、周回プレイを構築する世界観がめっちゃ面白い。繋がっていくが世界の方もどんどん変わっていく。
個人的にはADVに選択肢やマルチエンドは要らないと思っている。それはそれとして選択肢が因果関係を表現する手段であることには触れてほしい
H
この辺は一人の人間が把握しきるのは無理そう
ほなナルキか
KANON問題は二次創作においてはすべての問題に共通する根源を設定することによって解決を図っていたケースが多かったように思う
続編で採用されがちな「なぜか全員と面識があるノーマルエンド後の世界」。
《セミになっちゃた》版から5年。試論は、検討作をかえたり95年の雑誌をあさってきたりなど増補改訂を経て、史論として帰ってきた――!! https://xcloche.hateblo.jp/entry/2021/01/06/231023
こういう文脈で、ライアーの『Forest』に言及がなされないのはかなりもったいないと思う。 内容の難解さやらがフィーチャーされがちだけど、選択肢の扱い方的にもかなり実験的作品ではあったと思う。
懐かしい話題だ……。Kanon問題が今よりも話題だった2010年前後に『アザナエル』のランダム選択肢を膝に受けて選択肢問題への興味が解決してしまったのを思い出した。
問題の発生自体を選択肢の先におけばよくね
面白い。/この演出、Never7にもあったんだ。Remember11にあったのは覚えてた、オマージュだったのか?>「主人公の選択によって選ばれた「それ」を作るつもりだったことが遡及的に決定される。」