シナリオと選択肢重視のシステムやりたいならADVかTRPGやれば解決するのでは?ワイはバトルしたいで
ブレイブリーデフォルトとか好きそう
ミラーをシークバー飛ばし飛ばしで見たけどどれもモンハンの紹介みたいな戦闘シーンでタイトルが変わったのかよく分からなかったな。
“プレイヤーの感情をどう表現するのか、プレイヤーの発言がNPCにどう影響を与えるのか、プレイヤーはどこまで自由に(略)” それら(シナリオのシステム?)もシナリオではないし、面白さの本質でもないと思う。
とりあえずState of Play見て思ったのはFF7リメイク3作目は2作目の戦闘も探索もシナリオも全てのダルかったり駄目なところがっつり引き継いでそうでコケそう
シナリオとかどうでもよくて、育成と探索をやらせてくれって感じ。初代ドラクエはもう古臭いけど、あの体験を、作業感なくしてモダンな感じにしたやつがやりたい。
シナリオに力を入れるとSDキャラがプルプル動く長ったらしい芝居を見せられることになるんでしょ? オクトパストラベラーみたいに!
「RPGの面白さはシナリオの面白さ」というユーザーの声を真に受けて、ムービー増やしまくって、落ちまくったのが、今のスクエニだと思ってた…… / 追記:分かりやすいシナリオ強化策がムービー、それでやらかした
永遠にスカイリムやっとけ。
逆で全然戦闘場面見せてくれないPVもあり、俺はそっちが腹立つ
シナリオは大事だし、自分も戦闘システムどうこうより結局ストーリーと雰囲気でハマるタイプだけど、脱却とか言い出すとそれは違うやんってなるね
(あまりにもあんまりすぎてどう扱えばいいのかよくわからない状態)
ゼノブレイドシリーズの良し悪しが何で語られるかといえばストーリー、シナリオだな。イーラは戦闘が面白いという点を特筆できると思うけど。今年中にCE33をやるつもりで戦闘楽しみ
✕攻守が目まぐるしく入れ替わるプレスターンバトル ◯反撃の機会を与えず一方的にボコれる(orボコられる)プレスターンバトル
ゲームである必要が全くなくて草
おおーたしかにその通りやなぁ。戦闘はただの苦行にしかなってないもんなぁ
全然同意しないけど、まあ好みの話として増田の言い分を全肯定したとしても、洋ゲーやればいいじゃん
シナリオとゲームシステム、戦闘システムに必然性というかシナジーがある作品がゲームとして優れているとは思う(ぱっと思いついたのがUndertale)が、作品づくりの難易度高いよなぁ。
まあ戦闘のないサガエメ(サガエメラルドビヨンド)はやってみたいよね
ロマサガ3リメイクが選択肢と分岐のボリュームが増えてたらあるいはそうなるかもしれない。個人的には連携したいけど。w
FFでもやってれば?
平たく言うとTESライクなRPG作れってことだ
「ロールプレイング」を重視しろって事か。でもそっちに寄りすぎるとゲームジャンルがアドベンチャーゲームになってしまう。戦闘に重きを置くのはそれが一番インタラクティブなゲームシーンだから仕方ない。
RPGで使う時間の大半が戦闘なんだから、戦闘システムを詳しく説明するのは当たり前
JRPGの戦闘システムには何の期待も興味もないし邪魔としか思ってないからよくわかる シナリオの先の展開が見たいだけだから戦闘は全自動で戦ってひとりでに勝利して欲しいんだよね
わかる。戦闘シーンはおまけなんでスキップできるモードがほしいくらい。
もう多分増田はダメなんだと思うけど。/トレイラー見てゲーム内容見切るのは諦めてる。
気持ちはわかるけど、JRPGってそもそもそういうものだよね。戦闘抜いたら"おつかい"しか残らないし、それなら映像作品のほうが良くない?って思っちゃう。
スーファミ時代のFFみたいに、戦闘システムのコア部分をストーリーの中心に据えるゲームが好き。
戦闘システムに興味ない邪魔まである層は映画でも見ててどうぞ
戦闘(とそのための育成や編成)、シナリオ、冒険や旅・世界観それぞれがRPGの面白さの重要な要素だと思うけど、奇跡的に3つとも面白いゲームとかあるんかな。
サガシリーズへの文句ですかね。戦闘が面白いから面白いんですよ。シナリオなんて割とどうでもいい。
もしかしてガンパレード・マーチの話をしてる?
競うな 持ち味を活かせッッ!!ところで最近遊んだ活俠傳のシナリオシステムは本当に人生を体験してるぐらい分岐が多くて面白かったぞ!!
JRPGって何?ジョジョでも出てくんの?
戦闘シーンに限ったことじゃないけど過去の成功ゲーの要素を取り入れすぎた結果量産型っぽくなるのをAAA Slopっていうらしい https://anond.hatelabo.jp/20260817043358
FF5〜7くらいが戦闘とシナリオのバランスがお互い邪魔しすぎなくてちょうどよかったな。15は「ゲームをさせてくれよ」とずっとイライラして途中でやめた。
LLM あるんだし、自分で作ればいいのに
むしろ洋RPGがFPSから脱却してくれと思う時はある
RPGで一番重視しているのは探索と発見ですね。それにシナリオが付随してればなおいい。バトルは極論なくても構わない。
いいかげんJPEGは拡張子を統一しろよ。
ノベルゲーでいいじゃん。RPGってキャラビルドと戦闘の両輪で互いにストレスと報酬の系になっててのめりこむもので、ストーリーはそれらのシステムの説明と動機付けという位置だと思う
自分もRPGの戦闘そのものに多くを求めてないので、頭使わずできる方が好み。ドラクエ7リイマジンドのようなサクサクオートでプレイ出来るのでもOK。周回要素やランダム要素も好きでなく、程よく一周でコンプしたい派
具体例を出さない後出し増田だ。
久しぶりにFFX始めたらストーリーへの解像度が上がっていてぐっと世界に飛び込めた 個人的に戦闘はほどほどでよい派
発売のサイクル早くしてほしい。削っていいところはあるよね、アクション要素とかムービーとかそこまで求めていない
気持ちはわかるが、そこを取り払ったらJRPGではなくなると思う。
“追記1” わかりみがすごい
シナリオに倒した結果FFがムービーだらけになって落ち目ってのは聞き捨てならない。FF10の後のオフラインタイトルでシナリオがまともだったFFなんか無いだろと思ってるから。シナリオさえ良ければFF10みたいに愛される。
https://zenn.dev/dsgarage/articles/cc3d4835de4732 「ゲームの本質はルールやメカニクス(遊戯性)にある」とするルドロジー派と、「ゲームの本質は物語体験(ナラティブ)にある」とするナラトロジー派 と概念が20年前にあるよ
他のジャンルならともかくJRPGから戦闘を取ったら何が残るのさ。RPGにシナリオなんて1ミリもいらない
まじで分かるわ。特にサブクエストのクオリティが低すぎる。オクトパストラベラーのシナリオが酷すぎてやめてしまった。ミンストレルサガを見習って欲しい。
違う。力を入れるべきはマップだ。ストーリーだけ追いたければ映画でもみてればいい。JRPGのキモは探索で、探索を通じて没入し、探索を通じてストーリーを導き、探索を通じて戦闘システムに親しむからだ。
戦闘も物語も演出も音楽も映像も、全てが揃った時に脳を焼かれる様なゲーム体験ができるし、コレさえやればOK!なんてあったらクリエイターは苦労せんでしょ。Clair Obscur: Expedition 33はJRPGの系譜から生まれた傑作だと思う
ガンダムの魅力はモビルスーツ戦じゃない、人間ドラマだ! みたいな意見じゃないかなそれは。
exp33がシステムでGOTYを総ナメにしたからJRPGも負けてられんのよ。
確かにドラマみたくなったFFXは面白かったけども。ストーリーだけで、育成や戦闘要素が乏しいとノベルゲーでいいなあとも。MOTHERのラスボス戦みたいな感動も味わえないし。戦闘も体感できる演出要素だからなあ。
ブレイブリーデフォルトやオクトパストラベラー、トライアングルストラテジー辺りはそれがダルくて体験版だけやって切ったな…/ギリギリFEエンゲージの指輪システムくらいまででなんとか
何が面白さだったか、もう忘れてしまった。PKできるオンラインのやつが出て以降。
ゲームである必要なくね??全ての行動に対してのアンサー作るの難しいだろう。
それより今回どの作品も棒立ちの敵を主人公切って切って切りまくるみたいな画面ばかりでどれがどれだかよくわからんかった
例えばロマサガ2なんかは突き詰めると「皇帝の歴史vs七英雄」しかコンテンツがない、全ての要素が最後のバトルのためだけにある 純粋な戦闘のみで世界を駆動させる 増田もやってみなさい 考え変わるかもよ
FFはこの人が言っている面白いゲームからかけ離れていると思う。プレイヤーがほぼシナリオに介入できないから。たぶん、昔のベセスダゲーやエルデンリングみたいなのが増田が言う面白いゲームなのでは?
オンラインでTRPGやってれば?最近はAIがGMやってんじゃない?知らんけど
ゲームという限り、試行錯誤できて、自分なりの攻略ができなきゃ、となると、一本道でなく面白いシナリオ作らなきゃいけないからね。それも破綻なく。アニメや小説より難易度高いでしょ
同意するとしても、ゲーム紹介でシナリオの良さを伝えるのって難しくない? FFの昔のCMみたいな感じかな?
こういう事考えてるとゲームのジャンル分けとかジャンル名とか全部定義し直したくなる
JRPGはむしろシステムより成長要素を細かく沢山用意して、成長してる実感を与えることのほうが顧客満足度に寄与する気がしている。ポチポチしてるだけでなんかやってる気になれるのがJRPGのいい所よな。
原神でもシナリオ興味ないとか言われてるので一番一般受けしやすいのはキャラクターの関係性じゃないかと思ってる。プレイヤーがどうとか没入感とかの優先順位は低く多彩なキャラクターがどういう関係を築くのか
ストーリーが面白い海外のRPGってそんなにあるか??普通に日本のRPGのほうがストーリーは面白い。
昔の成功体験を忘れられない人間が現役のうちは無理だよ
BotW のパズルの出来が良いとは感じなかったな。個人的には、祠は無い方が良かったと思う。
エロゲ全盛期にはシナリオ書きたい人もシューティング作りたい人も全員エロゲを作った(誇張)。特定のシステムが売れるなら、その上に自分の作りたいものをのせるのよ。
こういうのを、もっと自分のブログで語って欲しいよなぁ…
JRPGって言葉を使うやつのことは信用してない
戦闘システムに凝るのは良いけど、最適解がすぐ見つかってネット上で瞬く間に周知されるご時世なので、昔感じてたようなパズル的楽しさが薄れてしまっているのは確か。ペルソナ5はあのシナリオのお陰でクリアできた
そうなんだ、じゃあ私 狭間の地いくね
戦闘もやり込み勢からはダメ出しを喰らい、シナリオもおかず程度の存在のベセスダゲー(スカイリムとかフォールアウトとか)はフィールド歩きに特化したゲーム。
シナリオはふんわりでいいというのはエルデンリングが証明したと思ってる
仲間がいる系のrpgなのにリアルタイムアクションなの嫌い。敵も仲間もよく見えなくていないのと同じになっちゃう。アクションにするなら完全オートにして手動でカメラぐりぐりさせてほしい。rpgとは音楽と話と絵なのだ
JRPGは戦闘システムに固執していいよ。AERPGはゴージャスでイマーシブな世界に耽溺していいし、KCRPGはKawaiiに全力していいし、DEIRPGやBTQRPGは勝手にしろ。文化の違いがあってこそ超えたり合体したときの反応が期待できる。
なぜJRPGなんて畑違いのジャンルに魂をからめとられてしまったのか。増田が求めるものがあるジャンルはノベルゲーだというのに
個人的にはキャラもシナリオもシステムも一定レベル無いときつい。ff12はシナリオとキャラがダメで途中で投げた。でも音楽がいいと、多少つまらなくても出来たりする。
一理あるが、シナリオの面白さだけならゲームである必要が無いので、そこにシステムの面白さが絡み合ってほしいのだよな
JRPGライクでそこに一番成功したのが原神っていう。ふらっと探索してたら突然深い長いサイドストーリーが始まるのはベセスダ的なものを感じた。Skyrimで適当に入ったドワーフ遺跡がなんか凄かったみたいな体験が多数
最初の10時間はほぼチュートリアルとかザラだもんな
小説でも映画でもなくゲームならではの体験でいうなら、自分にとって特別なタイトルはシナリオも戦闘まわりのシステムもどれも混然一体となってたことを思えば、消費者レベルだと各論で考えても仕方ないなと思う
JRPGじゃないけどスカイリムってストーリーも戦闘システムも格別に面白かったわけじゃないよな。
SSGやSEBはやった?戦闘システムに特化してるように見えて周回すると見たことないストーリーやイベントになる。さすが河津秋敏。
え?なんで自分で作んないの?
視野が狭くて笑える。AIが書いたん?
JRPGじゃなくて3Dアクションの話だけどどれも似たりよったりで、しかも面白くなさそうAボタンおっと失敬◯ボタンポチポチ連打してるだけで終わりそうなやつばっかりだなぁとは思った
エルデンリングとかやると戦闘システムの面白さだと思う。ストーリー?アイテムの説明にちょっと書いてある方が盛り上がるんだよ
そうか。分かった。グランディアをやれ。ストーリーも戦闘も最高峰だ。
戦闘システムとストーリーの良さを兼ね備えたものとしては、空の軌跡1・2辺りが上質でしょう(閃の軌跡ではないよ)。
増田の考えてるような自由度の高いものは「シナリオが面白い」とは言わないのでは。作業ゲーで戦闘こなすやつでもストーリーを見出せる設計にはできそう。逆にセリフ多過ぎなゲームは何をやってもダメ。
いや探索だよ
“プレイヤーがNPCとの関係において暴力に訴えたいとき” その通りだけど、なんか嫌な言い方だな
増田の論には同意しないが、それはそうと増田の思う面白いゲームが何かわからなくてもやもやする
没入感を得られる程度のシステムはあってほしいかな…なんかボタン押してるだけだなと思ったら冷める。大半は実際ボタン押してるだけだけど。
オープンワールド…パズル…the witness!!
ソニダイにそんなにJRPGあったっけ?
ゲーム好きだけど、シナリオとかストーリーは二の次になってる。1番は操作性やシステム。 シナリオは相当アイデアが豊饒にないと、映画小説マンガと比べてしまう
小説読んでればいいじゃん。
「RPGの面白さはシナリオの面白さだよ。戦闘はシナリオを彩る飾りにすぎない。」 自分は全く逆。戦闘を含むゲームシステムが重要でシナリオはフレーバー。増田の指摘は、自分の中ではアドベンチャーゲーム。
増田はビジュアルノベルをやってた方がええんやないか/ゲームシナリオの美しさはプレイヤーが遊んで初めて完成するところにあると思う。その展開に至るまでどんな経験をするかの自由。戦闘はそれを彩る要素のひとつ
増田が言ってるのはシナリオを体験するためのメカニクスを工夫しろってことでしょ。「メカニクスかナラティブか」なんて対立軸の話じゃないと思うよ。
これはまあ同意ですね。というか戦闘システムで新しいことをしなければならないというドグマがあるよね
別にシナリオの良いRPGなんて今日でもいくらでもあるやろ…何言ってるんだこの人?
RPGは、順調な成長と理不尽なゲームオーバーの交互浴だと思っているので、あんまり賛同はできないかなぁ。その理不尽を分析し、突発的な成長へ変えるのも醍醐味。
まあわかる。けどJRPGというジャンルで残すにはコマンド戦闘システムが必要なんだろうなあ。
シナリオはあんま好かん。ナラティブがいい。シナリオは本でいいのよ。「ロールプレイング」なんだから体験をさせてくれよ。ブックよりゲームブックよ。
空の軌跡とか、すきなんだけどなあ、
わかるけど、戦闘がうんちなのはトータルで考えてもうんちだよ。空の軌跡1stやってるけどシナリオは相変わらず最高なのに戦闘がうんち化しすぎてオリジナルでは感じなかったクソゲー味を感じてる
戦闘が面白かったらシレンくらいのストーリーでいいんですけど…
こういうのかな https://youtu.be/7fhSiAyV7vI
戦闘はさほど重要ではないのは同意なんだけどシナリオが重要なんじゃなくて「世界観」と「世界を冒険してる感」と「世界に介入してる感」が重要なんじゃないかと思う。つまりブレワイとゼノブレが最高っていう話。
じゃあ奈須きのこがRPGを作ったらどうなるんだろうと考えてやめた。戦闘はおまけ、大事なのはシナリオ、なのがまさにFGOとかなんだろうなとは思う シナリオ読むために仕方なく戦闘してるからね…要はバランス…
こういうときは「たとえば~は良い、~は悪い」と例示してくれた方がわかりやすいんだけど…それをしないのは敢えてかな
JRPGはプレイ時間の6割がバトルなんだからバトルシステムが一番大事なんじゃない?
サガスカーレットグレイスは『戦闘システム』『シナリオ分岐システム』の2点だけ作り込んでそれ以外を全部捨てる潔い異色のJRPGだった。
オクトパストラベラーのシナリオは酷い。小学生の自由帳レベル
何周目の話題だこれ
サブシナリオを進める事で戦闘が有利になるペルソナは神ゲーってこと?
それはもうアドベンチャーゲームなのでは
Wiz6では人工無脳のNPCから情報を得たり襲って進行アイテムを奪ったりできたが、そこから現在にいたるまでほぼ本質的な進歩なし。LLMによるブレイクスルーは最近話題のライザのように今が出てくる直前。
物語はほとんど捨てて、戦闘システムだけに特化したポケモンがJRPGの世界的覇権なんだよなー。
シナリオって10分くらいの宣伝動画じゃ伝えられなくないか?/近年だと『エルデンリング』のシナリオはかなりすきだけど、増田はなにかあるか?
違うんだよ、ストーリーと移動がいらない。
増田がいいたいのはプレイヤーがその世界の中で行動する(海外の・本来のRPG的な)没入体験のことで一本道の脚本やムービーを見せられるのはその意味で「シナリオ」ではない、というのは何となくわかる。
戦姫絶唱シンフォギアがワイルドアームズから戦闘システムを取り除いた金子節JRPG
これは是非AIの力を借りて自分で作るべき!
戦闘システムを「レベルを上げて物理で殴るの繰り返し」って捉えてるのかな
なぜわざわざ自分がつまらないと思っているものを見に行くのか
Wizardryが悪い。RPGは本来冒険・探索するものなのに一障害に過ぎないモンスターとの戦闘が花形過ぎる。でもそういうRPGをしたいならスカイリムやれって話になるわけで。
ゼノブレイドは 3は凄かった。
実に日本らしいのでは。
戦闘システムにばかり固執するのは確かにどうかとも思うけど、シナリオの内容に頼っちゃうのもどうかとは思うんだよね(´・ω・`) ARPGは探索が面白くないと飽きが来やすいと思う(´・ω・`)
俺はキャラの走りが未だにPS2に毛の生えたレベルで驚愕したわ。洋ゲーは踏みしめてる感じだけど、相変わらず滑ってる感じにしか見えない。
バトルシステムがストーリーとリンクする展開が好き。BoF5のDカウンターとか、FF8のジャンクションとか、細かいけどFF7CCのスロットがラストバトルで…とか。まぁネタバレになるからゲーム紹介で出せるわけがないけど
ウィッチャー3の時に、雑魚敵と戦闘する意味が全くないシステムに衝撃を受けた。ブレワイも然りだけど
じゃあ、あんたが作ってみろよ
それはもうDetroit: become humanとかになりそう。
JにかぎらずRPGの戦闘は、障害であると同時に「再現性のない」ドラマシナリオを生成するための委託パート。なにに傾注するか制作者に自覚がないと無自覚に戦闘に凝りだしてしまう…
もう、企業製ゲームは、プロジェクトが巨大になりすぎて、システムをコネコネする作り方はもうできない。金かけたグラと、シナリオと、声優しか売り物が無い。ゲームはインディーに期待するしかない。
ワイはJRPGの面白い戦闘システムが好きだから増田は大好きな洋ゲーでもやっててくれ
やっぱりオクトラのイベント続けられない人いるのね。俺もその1人。お使い感が強くてまたこれかってなるんだよな。サガ系はあまりならない不思議
強制ムービーいらないっす。せいぜいOP、重要イベのみでいい。延々どうでもいい話聞かされる方がめんどう。育成や楽しいバトルこそ至高。ストーリーは欲しいけどFF3-6くらいがバランス良かったなぁ
戦闘システム自体は無いとシナリオ上も成立しない事が多い、奇抜なシナリオシステムもまたノイズではある、そしてシナリオがつまらないのは多くの場合シナリオライターの能力が低いせいでシステムのせいではない。
ソシャゲのおしゃべりパートはほぼクソと思っているが、さりとて戦闘だけダラダラやらされるのもクソ、良いゲームというのは難しい
確かに State of Play 見てて、日本のゲームが出てくると二十歳前後の主人公が少年マンガのノリで喋るのばかりでモヤモヤした。とにかく日本のオタクは、子供の頃から「慣れ親しんだ&よく知ってるもの」に固執しすぎ…
プレイヤーが発言するやつは自分の意思とズレるときがあるから狂言回しがいるタイプのほうが好き
シナリオを楽しむにはRPGはタイパが悪くてなぁ。戦闘とフィールド移動と探索は不要。
君はJRPGを遊んでもいいし→128へ ジャクソンとリビングストンの方のFFを遊んでもいい→64
戦闘時の偶発的な行動にストーリーを見出す派です。 例:仲間Aを倒した敵に仲間Bがクリティカルヒット←仇討ちだ!アツいぜ!
誇れよJがつく意味を。
JRPGはいかにもシナリオありきで作ってます感があるんだよね。それに合わせて戦闘システムがあって、だから戦闘がイマイチなのが多いって印象
初代ロマサガをお勧めしておく
戦闘なんて水増しだよな。いまだに水増しの水を美味しくするのってちょっとズレてる気がする。ゲームはもっと自由なはず
自分はこういうゲームが好きなんだ!ということをそれぞれが言うことはいい事だと思う。
シナリオ重視の発想からポケモンは生まれない。日本を代表するコンテンツがなくてもいいと?
わからんでもないっつーか、Expedition33の戦闘システムが素晴らしかったのはそれがシナリオに従属してたから(普通ならバランスブレイカーとされるほどの1名優遇、火属性やられ優遇には世界観からくる理由がある)
Expedition 33はストーリーがおもしろそうだったけど、パリィありきの戦闘システムで挫折した。メタファー:リファンタジオはレベル上げ作業で虚無感を覚えてやめた。戦闘に凝るのはアクションゲームだけにしてほしい。
自分でやれ案件。本当にそうだと思うなら、他人の批判をする前に自分でやるべき。そんなことはとっくに諦めているから、他人に変化を強いる前に、自分の好みの作品を作ってくれる相手を探す方が健全。
JRPG はハイドライドから FF10-2 ぐらいまで色々やってきたがストーリーに惹かれたことが今でも記憶に残っているのはゼノギアスとクロノトリガーぐらいだな。あとゼノブレイド(無印)もいれるか
昨日のstate of play にそんな雰囲気の良さそうなJRPGってあったっけ。KONAMIのやつの話?
探索と試行錯誤をやり続けた結果、頭の中で壮大なシナリオが組み上がるOuter Wildsは最高のゲームだった。読み解いた真実に基づいて、選択は委ねられる。/自分は育成と戦闘が不要。探索とシナリオがほしい。
その追記は戦闘ばかりじゃないゲーム紹介ムービーと矛盾してるって自分で気付けてないんだな…
そもそも考えてる人が別なのでは。ストーリー側が芳しくないと戦闘システム推すしかない
増田は本質を分かっとる 没入なくしてRPGなし
良いシナリオと楽しい戦闘とテンポの良いUIかな。DQ1~3で戦闘終了だけウェイト入ってるのはマジでクソとおもった
LUNARはいいよね。
FF13「・・・」
要は見飽きたパターンばかりなんだろ
君に必要なのはエロゲ(文学)では?
でもそのJRPGも根強いファンがいるので変える必要はないよね。わざわざ画一的になる必要はない
技術や発想が足りなくてもそれを埋めてくれるツールがたくさんあるから今なら自分好みを詰め込んだゲームを誰でも作れる。自分で作ったら純粋なプレイヤーとしては楽しめなくなるけれど
個人的にはシナリオが微妙でも戦闘が面白くてハマるケースもあるし逆もあるからなんとも。FF15はシナリオは色々言いたいことはあったけど全体的なシステムが面白くてずっと荒野をうろついていたな。
戦闘が虚無の海外オープンワールドをやって絶望して欲しい
めちゃくちゃ良く分かる。が、多分そういう意見は通らない組織体質や構造なんだろうなと思う
細かいテキストが散らばっていて集めると話が見えてくる需要、地味にソシャゲが満たしてくれるんだよな。カードやイベントコミュで細切れにキャラのことがわかっていったりとか
ボクは戦闘よりナデナデされたいのに、最近のゲームは戦いばかりにゃ。もっとボクとお喋りして、物語の中でゴロゴロさせてほしいにゃん。
そういうジャンルとしてみればいいんじゃないかな。そうじゃない日本製のアクションRPGもあるだろうし。
強い言葉を使うなら例を示せよダセえなあ
戦闘というか探索をするうえでのトータルのリソース管理がやりたいんだよな。探索の中の要素としての戦闘であってほしい。そう考えるとウィザードリィライクかシレン系統になっていく。
システムがストーリーに影響してるゲームだと、『ヴァルキリープロファイル』『俺の屍を越えてゆけ』かなあ。あと『活侠伝』はどんなシステムでも自分で動かして育てるからこその感動がある。
「こういう厄介ユーザーの声を真に受けたら失敗する」の典型例みたいな増田。戦闘が面白くないRPGはどんなに良シナリオでもクソゲーだし人気も出ないと断言できる
そういうジャンルなんだから脱却という考えはおかしい。お前が別のJRPGをやればいいだけ。
別ジャンルのゲームに行くか、いっそ小説をあさるとか。
RPGなんてはがねのつるぎを買った時が一番面白いんだから
80年代終わりから90年代、プレステ初期までのスクウェアはよかった。(ジジイ)
個人的には戦闘七割シナリオ三割かなぁ/リベンジオブザセブンが思い出補正込みで最高だったので、あれ系のリメイクまたは新作オニャシャス
シナリオなんてポリコレの範囲内でオーケーなシナリオなんてもう限られてると思うぞ…
増田を対象としてないだけ。マンガやアニメ観たらいいよ。文句だけ言って好ましいゲームの例もないのは、頭についている肛門をユルユルにして排泄がしたいだけか。排泄がしたいならトイレに行きなよ。オムツも必要?
ヘブバンのダンジョンがクソ過ぎて、ようやくイベントからダンジョンなくしたかと思ったら、新しく追加されたダンジョンがクソだるくてやる気なくなった
増田は信じられないと思うけど、俺はゲームシステムそのものに興味があって戦闘の面白さにこそ価値を置いているよ。メンシナリオはそこそこ、サブシナリオはマジでどうでもいい。ほんとに簡単なシナリオでいい
RPGで1番感動したのは、ラーの鏡を見つけた時だったんよなあ。
俺屍と勇者死すはいいぞ!
召喚獣長い
“いいか、RPGの面白さはシナリオの面白さだよ。” そんなんアンタの一意見でしかないでしょ
言いたいことはすごくわかる。でも零細企業は流行りのジャンルに乗っからないと売れないんだ
ゲーム中もっとも時間を費やすのが戦闘なので、サガエメなどの戦闘の面白いRPGが好きだ。ストーリーが一番大切というのは増田個人の思い込みであって、絶対的真理ではない。
ドラクエタイプのRPGっていまだに作る人も多いけどまったくプレイする気にならない。戦闘システムを楽しむならローグライトとかだよな。リソース管理やシナジーを考慮するのも含めて同じ繰り返しがほぼない。
RPGの定義が広すぎるのかなぁ。動機づけ重視派だけど、ストーリー重視RPGだからといって楽しめないストーリーも多いし(小説の全部が好きなわけでないのと同じ)、戦闘重視もそうなんだろうなと
ソシャゲでもやってろ
1つの意見として面白い。ただ、大抵のこういった意見はプロはもう既に出して企画書いてる。通らないのは「結局売れなかった」「ボリュームに対し予算がない」「プレイヤーがついてこれない」とか結果が伴わないから
テイルズオブシリーズが、いろんなシステムでパーティメンバー全員が戦闘に参加できるようになってきたのが個人的に評価高い。 6人仲間がいるのに戦闘に出られるのは4人だけとか、悲しすぎるのよ。
シナリオ重視だと映画やアニメでよくね?てなるので、シナリオに没入感できるようなゲーム部分が大切なんですよ
そういうジャンルか。"「シナリオを重視する」とは「シナリオをムービーにアウトソースする」ことではない。当たり前すぎて言うのも恥ずかしい。ムービーやカットシーンを増やすことを「ストーリー性」だと勘違いし"
別に戦闘をウリにしてないゲームでもトレイラーではとりあえず戦闘が流れてたりするし、単純に映えるから流してるだけだと思う。JRPG=戦闘ではないよ。シナリオと有機的に絡むシステムが好きだというのはまぁ分かる
多分求めているものはすでにfalloutシリーズにあるけど、開発者でも「結局大半の人は暴力を選ぶ」って言った。ペルソナみたいなコープシステムも個人的に結構うんざりする、むしろメガテンみたいなゲームこそ至高
戦闘狂なんでシナリオはうっすいほうが好き。やらされてる感でるし。
大体言いたいことには同意だけどあまりにシナリオに変重視過ぎて開始3時間ぐらい戦闘がないドラクエ7みたいになっても困る(のちにリメイク版で解消)。シナリオにはダンジョンメイクも含まれ、つまりWizは狂王の(略
わかるけど、JRPGベースで軸足を物語に移す需要に対してはUNDERTALEとかの方面があれこれ試行錯誤してるのでは。素のJRPGはキャラ育成に飽きてない人向けのジャンルだと思う。てか増田のお勧めゲームを教えてよ。
育成と探索、つまりWizardryやな。/キャラクターの成長が戦闘の強さでしか感じられないのは進歩がないと言えるか。
シナリオの良さって、どうやってPVの見せ場にするの…?シナリオがいい!の核心ってそのままネタバレになりません…?
ダクソもJ-RPGだよね(暴論
戦闘が要らないのなら、もはや求めているジャンルが違う。JRPGは反復して戦闘を何度もするってジャンル。だから戦闘が作業にならないように戦闘システム凝ってるの。増田がもうJRPGというジャンルに飽きたんだよ。
延々とムービーばかりのPVで、なんのゲームかさっぱり分からないゲームが好みか。
揚げ足取りに聞こえると思うけどシナリオが面白ければいいならそれ単体のために作られた映画アニメ小説の方が優れている訳で没入感を得られる手段の一つがゲームのプレイでRPGの一般的な醍醐味なら戦闘システムかな
JPEGに見えて、戦闘システム???ってなった
システムが複雑だとやる気が起きないというのある。ただシナリオありきというのも違う。
俺はおつかいイベントにうんざりなので楽しく戦闘させてくれ派。でも雑魚戦多すぎもダルいのでバランスは難しいよね。魔法やスキル、装備がたくさんあって色々な解法があるとやっぱり楽しい。
もうマテリアみたいなシステムは理解できないし覚えられない。何で昔はできたんだろうな
すげーグラフィックでターン制をやるのはもういい加減やめてほしい。ターン制やりたいならレトログラフィックでやっててくれって感じ。
私はRPGでいう戦闘ってミュージカルでいう歌くらいの重要な要素だと思っている。レミゼとかフランス系に多いのか素のセリフがなくてどうでもいいセリフまで全部歌でなんかずっと歌ってるやつある。サガはこれに近い。
本質的には『暇つぶし』要素がソシャゲなどに流れた結果、JRPGに求められるものが変わったんだろうなぁ。長く遊べることには価値があったんだよ。
世界樹の新作マダー?
ペルソナ5を思い出したから、戦闘システムと物語が融合しているのがJRPGらしさの至高かと思ってた。あと、フロムゲーの環境ストーリーテリングとか。フレーバーテキストが良いゲームは素晴らしい。けど宣伝で押さない
“RPGの面白さはシナリオの面白さ”とかツェペリさんみたいに言ってるけど、戦闘を抜きにしてRPGの面白さは語れないよ。
もう日本のゲームは全てこんな感じでやってて面白くないんだよ。BotWは子供に買ったから少しやったけど全く自分に合わないのでやめた。
フレーバーテキスト
ストーリーと戦闘のシステムがうまく結びついた作品が楽しいのかなと。ドラクエ5のモンスターが仲間になるとか、ロマサガ2の国の発展で発明が進むみたいな
スマホ業界は「巨大化」から脱却しろよ スマホの良さは持ちやすさ・携帯しやすさだよ だから「小型化」に力を入れろよ という文にも置き換えれそうと思った。結果見向きもされないところも
ゲーム中の体験時間として、ユーザがインタラクトするのは戦闘がほぼ全部なのだからそこが重要なのは今も昔も変わらない。ストーリーが!ならノベルゲーをやるのがいいと思うよ。
その先のモダンJRPGとしてエルデンリングやオープンワールドゼルダがあると思うんだよね。あとは日本産じゃないけれどエクスペディション33なんかはJRPGの良さをまた違ったアプローチで実装している。どれも面白いよ。
PRムービーを作る時にどこに焦点を当ててほしいかって話でしょ? コマンド選んで戦闘します。しか見せられないなら重点置かない方がマシ。差別化できるところを強調しよう
私はアクションが苦手でゼルダとかFFのミニゲームとかも無理でドラクエがやっとだけど、途中でシナリオ放ったらかしてやり込みに走る派。故に戦闘は作業でムービーは不要。
成長という要素があると戦闘システムとは切り離せないんじゃない? 好みに合ってそうなのはたとえば Detroit: Become Human だけどあれはもうアドベンチャーゲームって呼ばれるよね。
自分で作れないなら良いものを選んでやるしかない。好きなもの繰り返しやってたらいいじゃん。
シナリオのシステムに力を入れたゲームなら『歴史の終わり』をプレイしたいんだけど、まだプレイできてない。 https://note.com/pengwynhalt/n/n87c3954d6d91
プレイヤーの選択によってストーリーが大きく分岐するゲームはアドベンチャーならいけそうだけど(ライフイズストレンジみたいな)、RPGにしようとすると無限に予算使いそう/戦闘シーンは紹介動画映えするからね…
最近、国産RPGクロニクル読んで面白かったです(自分語り
戦闘に限らずシステムにこだわらないのであれば、ゲームである必要がなくなる。価格維持のため、一定以上のプレイ時間を確保してもらう必要があり、そこにはシステムの面白さが不可欠。
"「シナリオを重視する」とは「シナリオをムービーにアウトソースする」ことではない。当たり前すぎて言うのも恥ずかしい"
一瞬「それならアニメや映画でいいじゃん」と思ったけど増田が言いたいのはちゃんとロールプレイ体験をさせろってことか。戦闘システムという中途半端な作業ゲームはやりたくないという意味なら賛同する。
ああ、シナリオの質の話じゃなくてじゃなくて『シナリオのシステム』ってのは、フォールアウトみたいに問題の解法や誰に味方するかをプレイヤーが判断するヤツね。実は歴史シミュの新武将プレイがこれに近い。
moonみたいなの?
シナリオの面白さをゲーム性と思ってる人なんておる?
ゲームに求める物の違いだと思う。すべての人がシナリオを重視するならマイクラやヴァンサバみたいなゲームはヒットしない。
悪魔辞典やモンスター図鑑のテキストが好きなのでひたすら収集に走る派/シンプルでいてあっと驚く展開も好きなので、FF1やDQ3のシナリオは好き
スカイリムみたいな話?
JRPGの駄作か良作かは戦闘含めたゲームシステムで決まるイメージ、シナリオはそれを名作にする能力はあるけどゲームシステムがクソだとシナリオが良くてもクソゲー扱い。まぁ映画や小説ではなくゲームなんだし当然
いいかげんJRPGは「戦闘システム」から脱却しろよ
シナリオと選択肢重視のシステムやりたいならADVかTRPGやれば解決するのでは?ワイはバトルしたいで
ブレイブリーデフォルトとか好きそう
ミラーをシークバー飛ばし飛ばしで見たけどどれもモンハンの紹介みたいな戦闘シーンでタイトルが変わったのかよく分からなかったな。
“プレイヤーの感情をどう表現するのか、プレイヤーの発言がNPCにどう影響を与えるのか、プレイヤーはどこまで自由に(略)” それら(シナリオのシステム?)もシナリオではないし、面白さの本質でもないと思う。
とりあえずState of Play見て思ったのはFF7リメイク3作目は2作目の戦闘も探索もシナリオも全てのダルかったり駄目なところがっつり引き継いでそうでコケそう
シナリオとかどうでもよくて、育成と探索をやらせてくれって感じ。初代ドラクエはもう古臭いけど、あの体験を、作業感なくしてモダンな感じにしたやつがやりたい。
シナリオに力を入れるとSDキャラがプルプル動く長ったらしい芝居を見せられることになるんでしょ? オクトパストラベラーみたいに!
「RPGの面白さはシナリオの面白さ」というユーザーの声を真に受けて、ムービー増やしまくって、落ちまくったのが、今のスクエニだと思ってた…… / 追記:分かりやすいシナリオ強化策がムービー、それでやらかした
永遠にスカイリムやっとけ。
逆で全然戦闘場面見せてくれないPVもあり、俺はそっちが腹立つ
シナリオは大事だし、自分も戦闘システムどうこうより結局ストーリーと雰囲気でハマるタイプだけど、脱却とか言い出すとそれは違うやんってなるね
(あまりにもあんまりすぎてどう扱えばいいのかよくわからない状態)
ゼノブレイドシリーズの良し悪しが何で語られるかといえばストーリー、シナリオだな。イーラは戦闘が面白いという点を特筆できると思うけど。今年中にCE33をやるつもりで戦闘楽しみ
✕攻守が目まぐるしく入れ替わるプレスターンバトル ◯反撃の機会を与えず一方的にボコれる(orボコられる)プレスターンバトル
ゲームである必要が全くなくて草
おおーたしかにその通りやなぁ。戦闘はただの苦行にしかなってないもんなぁ
全然同意しないけど、まあ好みの話として増田の言い分を全肯定したとしても、洋ゲーやればいいじゃん
シナリオとゲームシステム、戦闘システムに必然性というかシナジーがある作品がゲームとして優れているとは思う(ぱっと思いついたのがUndertale)が、作品づくりの難易度高いよなぁ。
まあ戦闘のないサガエメ(サガエメラルドビヨンド)はやってみたいよね
ロマサガ3リメイクが選択肢と分岐のボリュームが増えてたらあるいはそうなるかもしれない。個人的には連携したいけど。w
FFでもやってれば?
平たく言うとTESライクなRPG作れってことだ
「ロールプレイング」を重視しろって事か。でもそっちに寄りすぎるとゲームジャンルがアドベンチャーゲームになってしまう。戦闘に重きを置くのはそれが一番インタラクティブなゲームシーンだから仕方ない。
RPGで使う時間の大半が戦闘なんだから、戦闘システムを詳しく説明するのは当たり前
JRPGの戦闘システムには何の期待も興味もないし邪魔としか思ってないからよくわかる シナリオの先の展開が見たいだけだから戦闘は全自動で戦ってひとりでに勝利して欲しいんだよね
わかる。戦闘シーンはおまけなんでスキップできるモードがほしいくらい。
もう多分増田はダメなんだと思うけど。/トレイラー見てゲーム内容見切るのは諦めてる。
気持ちはわかるけど、JRPGってそもそもそういうものだよね。戦闘抜いたら"おつかい"しか残らないし、それなら映像作品のほうが良くない?って思っちゃう。
スーファミ時代のFFみたいに、戦闘システムのコア部分をストーリーの中心に据えるゲームが好き。
戦闘システムに興味ない邪魔まである層は映画でも見ててどうぞ
戦闘(とそのための育成や編成)、シナリオ、冒険や旅・世界観それぞれがRPGの面白さの重要な要素だと思うけど、奇跡的に3つとも面白いゲームとかあるんかな。
サガシリーズへの文句ですかね。戦闘が面白いから面白いんですよ。シナリオなんて割とどうでもいい。
もしかしてガンパレード・マーチの話をしてる?
競うな 持ち味を活かせッッ!!ところで最近遊んだ活俠傳のシナリオシステムは本当に人生を体験してるぐらい分岐が多くて面白かったぞ!!
JRPGって何?ジョジョでも出てくんの?
戦闘シーンに限ったことじゃないけど過去の成功ゲーの要素を取り入れすぎた結果量産型っぽくなるのをAAA Slopっていうらしい https://anond.hatelabo.jp/20260817043358
FF5〜7くらいが戦闘とシナリオのバランスがお互い邪魔しすぎなくてちょうどよかったな。15は「ゲームをさせてくれよ」とずっとイライラして途中でやめた。
LLM あるんだし、自分で作ればいいのに
むしろ洋RPGがFPSから脱却してくれと思う時はある
RPGで一番重視しているのは探索と発見ですね。それにシナリオが付随してればなおいい。バトルは極論なくても構わない。
いいかげんJPEGは拡張子を統一しろよ。
ノベルゲーでいいじゃん。RPGってキャラビルドと戦闘の両輪で互いにストレスと報酬の系になっててのめりこむもので、ストーリーはそれらのシステムの説明と動機付けという位置だと思う
自分もRPGの戦闘そのものに多くを求めてないので、頭使わずできる方が好み。ドラクエ7リイマジンドのようなサクサクオートでプレイ出来るのでもOK。周回要素やランダム要素も好きでなく、程よく一周でコンプしたい派
具体例を出さない後出し増田だ。
久しぶりにFFX始めたらストーリーへの解像度が上がっていてぐっと世界に飛び込めた 個人的に戦闘はほどほどでよい派
発売のサイクル早くしてほしい。削っていいところはあるよね、アクション要素とかムービーとかそこまで求めていない
気持ちはわかるが、そこを取り払ったらJRPGではなくなると思う。
“追記1” わかりみがすごい
シナリオに倒した結果FFがムービーだらけになって落ち目ってのは聞き捨てならない。FF10の後のオフラインタイトルでシナリオがまともだったFFなんか無いだろと思ってるから。シナリオさえ良ければFF10みたいに愛される。
https://zenn.dev/dsgarage/articles/cc3d4835de4732 「ゲームの本質はルールやメカニクス(遊戯性)にある」とするルドロジー派と、「ゲームの本質は物語体験(ナラティブ)にある」とするナラトロジー派 と概念が20年前にあるよ
他のジャンルならともかくJRPGから戦闘を取ったら何が残るのさ。RPGにシナリオなんて1ミリもいらない
まじで分かるわ。特にサブクエストのクオリティが低すぎる。オクトパストラベラーのシナリオが酷すぎてやめてしまった。ミンストレルサガを見習って欲しい。
違う。力を入れるべきはマップだ。ストーリーだけ追いたければ映画でもみてればいい。JRPGのキモは探索で、探索を通じて没入し、探索を通じてストーリーを導き、探索を通じて戦闘システムに親しむからだ。
戦闘も物語も演出も音楽も映像も、全てが揃った時に脳を焼かれる様なゲーム体験ができるし、コレさえやればOK!なんてあったらクリエイターは苦労せんでしょ。Clair Obscur: Expedition 33はJRPGの系譜から生まれた傑作だと思う
ガンダムの魅力はモビルスーツ戦じゃない、人間ドラマだ! みたいな意見じゃないかなそれは。
exp33がシステムでGOTYを総ナメにしたからJRPGも負けてられんのよ。
確かにドラマみたくなったFFXは面白かったけども。ストーリーだけで、育成や戦闘要素が乏しいとノベルゲーでいいなあとも。MOTHERのラスボス戦みたいな感動も味わえないし。戦闘も体感できる演出要素だからなあ。
ブレイブリーデフォルトやオクトパストラベラー、トライアングルストラテジー辺りはそれがダルくて体験版だけやって切ったな…/ギリギリFEエンゲージの指輪システムくらいまででなんとか
何が面白さだったか、もう忘れてしまった。PKできるオンラインのやつが出て以降。
ゲームである必要なくね??全ての行動に対してのアンサー作るの難しいだろう。
それより今回どの作品も棒立ちの敵を主人公切って切って切りまくるみたいな画面ばかりでどれがどれだかよくわからんかった
例えばロマサガ2なんかは突き詰めると「皇帝の歴史vs七英雄」しかコンテンツがない、全ての要素が最後のバトルのためだけにある 純粋な戦闘のみで世界を駆動させる 増田もやってみなさい 考え変わるかもよ
FFはこの人が言っている面白いゲームからかけ離れていると思う。プレイヤーがほぼシナリオに介入できないから。たぶん、昔のベセスダゲーやエルデンリングみたいなのが増田が言う面白いゲームなのでは?
オンラインでTRPGやってれば?最近はAIがGMやってんじゃない?知らんけど
ゲームという限り、試行錯誤できて、自分なりの攻略ができなきゃ、となると、一本道でなく面白いシナリオ作らなきゃいけないからね。それも破綻なく。アニメや小説より難易度高いでしょ
同意するとしても、ゲーム紹介でシナリオの良さを伝えるのって難しくない? FFの昔のCMみたいな感じかな?
こういう事考えてるとゲームのジャンル分けとかジャンル名とか全部定義し直したくなる
JRPGはむしろシステムより成長要素を細かく沢山用意して、成長してる実感を与えることのほうが顧客満足度に寄与する気がしている。ポチポチしてるだけでなんかやってる気になれるのがJRPGのいい所よな。
原神でもシナリオ興味ないとか言われてるので一番一般受けしやすいのはキャラクターの関係性じゃないかと思ってる。プレイヤーがどうとか没入感とかの優先順位は低く多彩なキャラクターがどういう関係を築くのか
ストーリーが面白い海外のRPGってそんなにあるか??普通に日本のRPGのほうがストーリーは面白い。
昔の成功体験を忘れられない人間が現役のうちは無理だよ
BotW のパズルの出来が良いとは感じなかったな。個人的には、祠は無い方が良かったと思う。
エロゲ全盛期にはシナリオ書きたい人もシューティング作りたい人も全員エロゲを作った(誇張)。特定のシステムが売れるなら、その上に自分の作りたいものをのせるのよ。
こういうのを、もっと自分のブログで語って欲しいよなぁ…
JRPGって言葉を使うやつのことは信用してない
戦闘システムに凝るのは良いけど、最適解がすぐ見つかってネット上で瞬く間に周知されるご時世なので、昔感じてたようなパズル的楽しさが薄れてしまっているのは確か。ペルソナ5はあのシナリオのお陰でクリアできた
そうなんだ、じゃあ私 狭間の地いくね
戦闘もやり込み勢からはダメ出しを喰らい、シナリオもおかず程度の存在のベセスダゲー(スカイリムとかフォールアウトとか)はフィールド歩きに特化したゲーム。
シナリオはふんわりでいいというのはエルデンリングが証明したと思ってる
仲間がいる系のrpgなのにリアルタイムアクションなの嫌い。敵も仲間もよく見えなくていないのと同じになっちゃう。アクションにするなら完全オートにして手動でカメラぐりぐりさせてほしい。rpgとは音楽と話と絵なのだ
JRPGは戦闘システムに固執していいよ。AERPGはゴージャスでイマーシブな世界に耽溺していいし、KCRPGはKawaiiに全力していいし、DEIRPGやBTQRPGは勝手にしろ。文化の違いがあってこそ超えたり合体したときの反応が期待できる。
なぜJRPGなんて畑違いのジャンルに魂をからめとられてしまったのか。増田が求めるものがあるジャンルはノベルゲーだというのに
個人的にはキャラもシナリオもシステムも一定レベル無いときつい。ff12はシナリオとキャラがダメで途中で投げた。でも音楽がいいと、多少つまらなくても出来たりする。
一理あるが、シナリオの面白さだけならゲームである必要が無いので、そこにシステムの面白さが絡み合ってほしいのだよな
JRPGライクでそこに一番成功したのが原神っていう。ふらっと探索してたら突然深い長いサイドストーリーが始まるのはベセスダ的なものを感じた。Skyrimで適当に入ったドワーフ遺跡がなんか凄かったみたいな体験が多数
最初の10時間はほぼチュートリアルとかザラだもんな
小説でも映画でもなくゲームならではの体験でいうなら、自分にとって特別なタイトルはシナリオも戦闘まわりのシステムもどれも混然一体となってたことを思えば、消費者レベルだと各論で考えても仕方ないなと思う
JRPGじゃないけどスカイリムってストーリーも戦闘システムも格別に面白かったわけじゃないよな。
SSGやSEBはやった?戦闘システムに特化してるように見えて周回すると見たことないストーリーやイベントになる。さすが河津秋敏。
え?なんで自分で作んないの?
視野が狭くて笑える。AIが書いたん?
JRPGじゃなくて3Dアクションの話だけどどれも似たりよったりで、しかも面白くなさそうAボタンおっと失敬◯ボタンポチポチ連打してるだけで終わりそうなやつばっかりだなぁとは思った
エルデンリングとかやると戦闘システムの面白さだと思う。ストーリー?アイテムの説明にちょっと書いてある方が盛り上がるんだよ
そうか。分かった。グランディアをやれ。ストーリーも戦闘も最高峰だ。
戦闘システムとストーリーの良さを兼ね備えたものとしては、空の軌跡1・2辺りが上質でしょう(閃の軌跡ではないよ)。
増田の考えてるような自由度の高いものは「シナリオが面白い」とは言わないのでは。作業ゲーで戦闘こなすやつでもストーリーを見出せる設計にはできそう。逆にセリフ多過ぎなゲームは何をやってもダメ。
いや探索だよ
“プレイヤーがNPCとの関係において暴力に訴えたいとき” その通りだけど、なんか嫌な言い方だな
増田の論には同意しないが、それはそうと増田の思う面白いゲームが何かわからなくてもやもやする
没入感を得られる程度のシステムはあってほしいかな…なんかボタン押してるだけだなと思ったら冷める。大半は実際ボタン押してるだけだけど。
オープンワールド…パズル…the witness!!
ソニダイにそんなにJRPGあったっけ?
ゲーム好きだけど、シナリオとかストーリーは二の次になってる。1番は操作性やシステム。 シナリオは相当アイデアが豊饒にないと、映画小説マンガと比べてしまう
小説読んでればいいじゃん。
「RPGの面白さはシナリオの面白さだよ。戦闘はシナリオを彩る飾りにすぎない。」 自分は全く逆。戦闘を含むゲームシステムが重要でシナリオはフレーバー。増田の指摘は、自分の中ではアドベンチャーゲーム。
増田はビジュアルノベルをやってた方がええんやないか/ゲームシナリオの美しさはプレイヤーが遊んで初めて完成するところにあると思う。その展開に至るまでどんな経験をするかの自由。戦闘はそれを彩る要素のひとつ
増田が言ってるのはシナリオを体験するためのメカニクスを工夫しろってことでしょ。「メカニクスかナラティブか」なんて対立軸の話じゃないと思うよ。
これはまあ同意ですね。というか戦闘システムで新しいことをしなければならないというドグマがあるよね
別にシナリオの良いRPGなんて今日でもいくらでもあるやろ…何言ってるんだこの人?
RPGは、順調な成長と理不尽なゲームオーバーの交互浴だと思っているので、あんまり賛同はできないかなぁ。その理不尽を分析し、突発的な成長へ変えるのも醍醐味。
まあわかる。けどJRPGというジャンルで残すにはコマンド戦闘システムが必要なんだろうなあ。
シナリオはあんま好かん。ナラティブがいい。シナリオは本でいいのよ。「ロールプレイング」なんだから体験をさせてくれよ。ブックよりゲームブックよ。
空の軌跡とか、すきなんだけどなあ、
わかるけど、戦闘がうんちなのはトータルで考えてもうんちだよ。空の軌跡1stやってるけどシナリオは相変わらず最高なのに戦闘がうんち化しすぎてオリジナルでは感じなかったクソゲー味を感じてる
戦闘が面白かったらシレンくらいのストーリーでいいんですけど…
こういうのかな https://youtu.be/7fhSiAyV7vI
戦闘はさほど重要ではないのは同意なんだけどシナリオが重要なんじゃなくて「世界観」と「世界を冒険してる感」と「世界に介入してる感」が重要なんじゃないかと思う。つまりブレワイとゼノブレが最高っていう話。
じゃあ奈須きのこがRPGを作ったらどうなるんだろうと考えてやめた。戦闘はおまけ、大事なのはシナリオ、なのがまさにFGOとかなんだろうなとは思う シナリオ読むために仕方なく戦闘してるからね…要はバランス…
こういうときは「たとえば~は良い、~は悪い」と例示してくれた方がわかりやすいんだけど…それをしないのは敢えてかな
JRPGはプレイ時間の6割がバトルなんだからバトルシステムが一番大事なんじゃない?
サガスカーレットグレイスは『戦闘システム』『シナリオ分岐システム』の2点だけ作り込んでそれ以外を全部捨てる潔い異色のJRPGだった。
オクトパストラベラーのシナリオは酷い。小学生の自由帳レベル
何周目の話題だこれ
サブシナリオを進める事で戦闘が有利になるペルソナは神ゲーってこと?
それはもうアドベンチャーゲームなのでは
Wiz6では人工無脳のNPCから情報を得たり襲って進行アイテムを奪ったりできたが、そこから現在にいたるまでほぼ本質的な進歩なし。LLMによるブレイクスルーは最近話題のライザのように今が出てくる直前。
物語はほとんど捨てて、戦闘システムだけに特化したポケモンがJRPGの世界的覇権なんだよなー。
シナリオって10分くらいの宣伝動画じゃ伝えられなくないか?/近年だと『エルデンリング』のシナリオはかなりすきだけど、増田はなにかあるか?
違うんだよ、ストーリーと移動がいらない。
増田がいいたいのはプレイヤーがその世界の中で行動する(海外の・本来のRPG的な)没入体験のことで一本道の脚本やムービーを見せられるのはその意味で「シナリオ」ではない、というのは何となくわかる。
戦姫絶唱シンフォギアがワイルドアームズから戦闘システムを取り除いた金子節JRPG
これは是非AIの力を借りて自分で作るべき!
戦闘システムを「レベルを上げて物理で殴るの繰り返し」って捉えてるのかな
なぜわざわざ自分がつまらないと思っているものを見に行くのか
Wizardryが悪い。RPGは本来冒険・探索するものなのに一障害に過ぎないモンスターとの戦闘が花形過ぎる。でもそういうRPGをしたいならスカイリムやれって話になるわけで。
ゼノブレイドは 3は凄かった。
実に日本らしいのでは。
戦闘システムにばかり固執するのは確かにどうかとも思うけど、シナリオの内容に頼っちゃうのもどうかとは思うんだよね(´・ω・`) ARPGは探索が面白くないと飽きが来やすいと思う(´・ω・`)
俺はキャラの走りが未だにPS2に毛の生えたレベルで驚愕したわ。洋ゲーは踏みしめてる感じだけど、相変わらず滑ってる感じにしか見えない。
バトルシステムがストーリーとリンクする展開が好き。BoF5のDカウンターとか、FF8のジャンクションとか、細かいけどFF7CCのスロットがラストバトルで…とか。まぁネタバレになるからゲーム紹介で出せるわけがないけど
ウィッチャー3の時に、雑魚敵と戦闘する意味が全くないシステムに衝撃を受けた。ブレワイも然りだけど
じゃあ、あんたが作ってみろよ
それはもうDetroit: become humanとかになりそう。
JにかぎらずRPGの戦闘は、障害であると同時に「再現性のない」ドラマシナリオを生成するための委託パート。なにに傾注するか制作者に自覚がないと無自覚に戦闘に凝りだしてしまう…
もう、企業製ゲームは、プロジェクトが巨大になりすぎて、システムをコネコネする作り方はもうできない。金かけたグラと、シナリオと、声優しか売り物が無い。ゲームはインディーに期待するしかない。
ワイはJRPGの面白い戦闘システムが好きだから増田は大好きな洋ゲーでもやっててくれ
やっぱりオクトラのイベント続けられない人いるのね。俺もその1人。お使い感が強くてまたこれかってなるんだよな。サガ系はあまりならない不思議
強制ムービーいらないっす。せいぜいOP、重要イベのみでいい。延々どうでもいい話聞かされる方がめんどう。育成や楽しいバトルこそ至高。ストーリーは欲しいけどFF3-6くらいがバランス良かったなぁ
戦闘システム自体は無いとシナリオ上も成立しない事が多い、奇抜なシナリオシステムもまたノイズではある、そしてシナリオがつまらないのは多くの場合シナリオライターの能力が低いせいでシステムのせいではない。
ソシャゲのおしゃべりパートはほぼクソと思っているが、さりとて戦闘だけダラダラやらされるのもクソ、良いゲームというのは難しい
確かに State of Play 見てて、日本のゲームが出てくると二十歳前後の主人公が少年マンガのノリで喋るのばかりでモヤモヤした。とにかく日本のオタクは、子供の頃から「慣れ親しんだ&よく知ってるもの」に固執しすぎ…
プレイヤーが発言するやつは自分の意思とズレるときがあるから狂言回しがいるタイプのほうが好き
シナリオを楽しむにはRPGはタイパが悪くてなぁ。戦闘とフィールド移動と探索は不要。
君はJRPGを遊んでもいいし→128へ ジャクソンとリビングストンの方のFFを遊んでもいい→64
戦闘時の偶発的な行動にストーリーを見出す派です。 例:仲間Aを倒した敵に仲間Bがクリティカルヒット←仇討ちだ!アツいぜ!
誇れよJがつく意味を。
JRPGはいかにもシナリオありきで作ってます感があるんだよね。それに合わせて戦闘システムがあって、だから戦闘がイマイチなのが多いって印象
初代ロマサガをお勧めしておく
戦闘なんて水増しだよな。いまだに水増しの水を美味しくするのってちょっとズレてる気がする。ゲームはもっと自由なはず
自分はこういうゲームが好きなんだ!ということをそれぞれが言うことはいい事だと思う。
シナリオ重視の発想からポケモンは生まれない。日本を代表するコンテンツがなくてもいいと?
わからんでもないっつーか、Expedition33の戦闘システムが素晴らしかったのはそれがシナリオに従属してたから(普通ならバランスブレイカーとされるほどの1名優遇、火属性やられ優遇には世界観からくる理由がある)
Expedition 33はストーリーがおもしろそうだったけど、パリィありきの戦闘システムで挫折した。メタファー:リファンタジオはレベル上げ作業で虚無感を覚えてやめた。戦闘に凝るのはアクションゲームだけにしてほしい。
自分でやれ案件。本当にそうだと思うなら、他人の批判をする前に自分でやるべき。そんなことはとっくに諦めているから、他人に変化を強いる前に、自分の好みの作品を作ってくれる相手を探す方が健全。
JRPG はハイドライドから FF10-2 ぐらいまで色々やってきたがストーリーに惹かれたことが今でも記憶に残っているのはゼノギアスとクロノトリガーぐらいだな。あとゼノブレイド(無印)もいれるか
昨日のstate of play にそんな雰囲気の良さそうなJRPGってあったっけ。KONAMIのやつの話?
探索と試行錯誤をやり続けた結果、頭の中で壮大なシナリオが組み上がるOuter Wildsは最高のゲームだった。読み解いた真実に基づいて、選択は委ねられる。/自分は育成と戦闘が不要。探索とシナリオがほしい。
その追記は戦闘ばかりじゃないゲーム紹介ムービーと矛盾してるって自分で気付けてないんだな…
そもそも考えてる人が別なのでは。ストーリー側が芳しくないと戦闘システム推すしかない
増田は本質を分かっとる 没入なくしてRPGなし
良いシナリオと楽しい戦闘とテンポの良いUIかな。DQ1~3で戦闘終了だけウェイト入ってるのはマジでクソとおもった
LUNARはいいよね。
FF13「・・・」
要は見飽きたパターンばかりなんだろ
君に必要なのはエロゲ(文学)では?
でもそのJRPGも根強いファンがいるので変える必要はないよね。わざわざ画一的になる必要はない
技術や発想が足りなくてもそれを埋めてくれるツールがたくさんあるから今なら自分好みを詰め込んだゲームを誰でも作れる。自分で作ったら純粋なプレイヤーとしては楽しめなくなるけれど
個人的にはシナリオが微妙でも戦闘が面白くてハマるケースもあるし逆もあるからなんとも。FF15はシナリオは色々言いたいことはあったけど全体的なシステムが面白くてずっと荒野をうろついていたな。
戦闘が虚無の海外オープンワールドをやって絶望して欲しい
めちゃくちゃ良く分かる。が、多分そういう意見は通らない組織体質や構造なんだろうなと思う
細かいテキストが散らばっていて集めると話が見えてくる需要、地味にソシャゲが満たしてくれるんだよな。カードやイベントコミュで細切れにキャラのことがわかっていったりとか
ボクは戦闘よりナデナデされたいのに、最近のゲームは戦いばかりにゃ。もっとボクとお喋りして、物語の中でゴロゴロさせてほしいにゃん。
そういうジャンルとしてみればいいんじゃないかな。そうじゃない日本製のアクションRPGもあるだろうし。
強い言葉を使うなら例を示せよダセえなあ
戦闘というか探索をするうえでのトータルのリソース管理がやりたいんだよな。探索の中の要素としての戦闘であってほしい。そう考えるとウィザードリィライクかシレン系統になっていく。
システムがストーリーに影響してるゲームだと、『ヴァルキリープロファイル』『俺の屍を越えてゆけ』かなあ。あと『活侠伝』はどんなシステムでも自分で動かして育てるからこその感動がある。
「こういう厄介ユーザーの声を真に受けたら失敗する」の典型例みたいな増田。戦闘が面白くないRPGはどんなに良シナリオでもクソゲーだし人気も出ないと断言できる
そういうジャンルなんだから脱却という考えはおかしい。お前が別のJRPGをやればいいだけ。
別ジャンルのゲームに行くか、いっそ小説をあさるとか。
RPGなんてはがねのつるぎを買った時が一番面白いんだから
80年代終わりから90年代、プレステ初期までのスクウェアはよかった。(ジジイ)
個人的には戦闘七割シナリオ三割かなぁ/リベンジオブザセブンが思い出補正込みで最高だったので、あれ系のリメイクまたは新作オニャシャス
シナリオなんてポリコレの範囲内でオーケーなシナリオなんてもう限られてると思うぞ…
増田を対象としてないだけ。マンガやアニメ観たらいいよ。文句だけ言って好ましいゲームの例もないのは、頭についている肛門をユルユルにして排泄がしたいだけか。排泄がしたいならトイレに行きなよ。オムツも必要?
ヘブバンのダンジョンがクソ過ぎて、ようやくイベントからダンジョンなくしたかと思ったら、新しく追加されたダンジョンがクソだるくてやる気なくなった
増田は信じられないと思うけど、俺はゲームシステムそのものに興味があって戦闘の面白さにこそ価値を置いているよ。メンシナリオはそこそこ、サブシナリオはマジでどうでもいい。ほんとに簡単なシナリオでいい
RPGで1番感動したのは、ラーの鏡を見つけた時だったんよなあ。
俺屍と勇者死すはいいぞ!
召喚獣長い
“いいか、RPGの面白さはシナリオの面白さだよ。” そんなんアンタの一意見でしかないでしょ
言いたいことはすごくわかる。でも零細企業は流行りのジャンルに乗っからないと売れないんだ
ゲーム中もっとも時間を費やすのが戦闘なので、サガエメなどの戦闘の面白いRPGが好きだ。ストーリーが一番大切というのは増田個人の思い込みであって、絶対的真理ではない。
ドラクエタイプのRPGっていまだに作る人も多いけどまったくプレイする気にならない。戦闘システムを楽しむならローグライトとかだよな。リソース管理やシナジーを考慮するのも含めて同じ繰り返しがほぼない。
RPGの定義が広すぎるのかなぁ。動機づけ重視派だけど、ストーリー重視RPGだからといって楽しめないストーリーも多いし(小説の全部が好きなわけでないのと同じ)、戦闘重視もそうなんだろうなと
ソシャゲでもやってろ
1つの意見として面白い。ただ、大抵のこういった意見はプロはもう既に出して企画書いてる。通らないのは「結局売れなかった」「ボリュームに対し予算がない」「プレイヤーがついてこれない」とか結果が伴わないから
テイルズオブシリーズが、いろんなシステムでパーティメンバー全員が戦闘に参加できるようになってきたのが個人的に評価高い。 6人仲間がいるのに戦闘に出られるのは4人だけとか、悲しすぎるのよ。
シナリオ重視だと映画やアニメでよくね?てなるので、シナリオに没入感できるようなゲーム部分が大切なんですよ
そういうジャンルか。"「シナリオを重視する」とは「シナリオをムービーにアウトソースする」ことではない。当たり前すぎて言うのも恥ずかしい。ムービーやカットシーンを増やすことを「ストーリー性」だと勘違いし"
別に戦闘をウリにしてないゲームでもトレイラーではとりあえず戦闘が流れてたりするし、単純に映えるから流してるだけだと思う。JRPG=戦闘ではないよ。シナリオと有機的に絡むシステムが好きだというのはまぁ分かる
多分求めているものはすでにfalloutシリーズにあるけど、開発者でも「結局大半の人は暴力を選ぶ」って言った。ペルソナみたいなコープシステムも個人的に結構うんざりする、むしろメガテンみたいなゲームこそ至高
戦闘狂なんでシナリオはうっすいほうが好き。やらされてる感でるし。
大体言いたいことには同意だけどあまりにシナリオに変重視過ぎて開始3時間ぐらい戦闘がないドラクエ7みたいになっても困る(のちにリメイク版で解消)。シナリオにはダンジョンメイクも含まれ、つまりWizは狂王の(略
わかるけど、JRPGベースで軸足を物語に移す需要に対してはUNDERTALEとかの方面があれこれ試行錯誤してるのでは。素のJRPGはキャラ育成に飽きてない人向けのジャンルだと思う。てか増田のお勧めゲームを教えてよ。
育成と探索、つまりWizardryやな。/キャラクターの成長が戦闘の強さでしか感じられないのは進歩がないと言えるか。
シナリオの良さって、どうやってPVの見せ場にするの…?シナリオがいい!の核心ってそのままネタバレになりません…?
ダクソもJ-RPGだよね(暴論
戦闘が要らないのなら、もはや求めているジャンルが違う。JRPGは反復して戦闘を何度もするってジャンル。だから戦闘が作業にならないように戦闘システム凝ってるの。増田がもうJRPGというジャンルに飽きたんだよ。
延々とムービーばかりのPVで、なんのゲームかさっぱり分からないゲームが好みか。
揚げ足取りに聞こえると思うけどシナリオが面白ければいいならそれ単体のために作られた映画アニメ小説の方が優れている訳で没入感を得られる手段の一つがゲームのプレイでRPGの一般的な醍醐味なら戦闘システムかな
JPEGに見えて、戦闘システム???ってなった
システムが複雑だとやる気が起きないというのある。ただシナリオありきというのも違う。
俺はおつかいイベントにうんざりなので楽しく戦闘させてくれ派。でも雑魚戦多すぎもダルいのでバランスは難しいよね。魔法やスキル、装備がたくさんあって色々な解法があるとやっぱり楽しい。
もうマテリアみたいなシステムは理解できないし覚えられない。何で昔はできたんだろうな
すげーグラフィックでターン制をやるのはもういい加減やめてほしい。ターン制やりたいならレトログラフィックでやっててくれって感じ。
私はRPGでいう戦闘ってミュージカルでいう歌くらいの重要な要素だと思っている。レミゼとかフランス系に多いのか素のセリフがなくてどうでもいいセリフまで全部歌でなんかずっと歌ってるやつある。サガはこれに近い。
本質的には『暇つぶし』要素がソシャゲなどに流れた結果、JRPGに求められるものが変わったんだろうなぁ。長く遊べることには価値があったんだよ。
世界樹の新作マダー?
ペルソナ5を思い出したから、戦闘システムと物語が融合しているのがJRPGらしさの至高かと思ってた。あと、フロムゲーの環境ストーリーテリングとか。フレーバーテキストが良いゲームは素晴らしい。けど宣伝で押さない
“RPGの面白さはシナリオの面白さ”とかツェペリさんみたいに言ってるけど、戦闘を抜きにしてRPGの面白さは語れないよ。
もう日本のゲームは全てこんな感じでやってて面白くないんだよ。BotWは子供に買ったから少しやったけど全く自分に合わないのでやめた。
フレーバーテキスト
ストーリーと戦闘のシステムがうまく結びついた作品が楽しいのかなと。ドラクエ5のモンスターが仲間になるとか、ロマサガ2の国の発展で発明が進むみたいな
スマホ業界は「巨大化」から脱却しろよ スマホの良さは持ちやすさ・携帯しやすさだよ だから「小型化」に力を入れろよ という文にも置き換えれそうと思った。結果見向きもされないところも
ゲーム中の体験時間として、ユーザがインタラクトするのは戦闘がほぼ全部なのだからそこが重要なのは今も昔も変わらない。ストーリーが!ならノベルゲーをやるのがいいと思うよ。
その先のモダンJRPGとしてエルデンリングやオープンワールドゼルダがあると思うんだよね。あとは日本産じゃないけれどエクスペディション33なんかはJRPGの良さをまた違ったアプローチで実装している。どれも面白いよ。
PRムービーを作る時にどこに焦点を当ててほしいかって話でしょ? コマンド選んで戦闘します。しか見せられないなら重点置かない方がマシ。差別化できるところを強調しよう
私はアクションが苦手でゼルダとかFFのミニゲームとかも無理でドラクエがやっとだけど、途中でシナリオ放ったらかしてやり込みに走る派。故に戦闘は作業でムービーは不要。
成長という要素があると戦闘システムとは切り離せないんじゃない? 好みに合ってそうなのはたとえば Detroit: Become Human だけどあれはもうアドベンチャーゲームって呼ばれるよね。
自分で作れないなら良いものを選んでやるしかない。好きなもの繰り返しやってたらいいじゃん。
シナリオのシステムに力を入れたゲームなら『歴史の終わり』をプレイしたいんだけど、まだプレイできてない。 https://note.com/pengwynhalt/n/n87c3954d6d91
プレイヤーの選択によってストーリーが大きく分岐するゲームはアドベンチャーならいけそうだけど(ライフイズストレンジみたいな)、RPGにしようとすると無限に予算使いそう/戦闘シーンは紹介動画映えするからね…
最近、国産RPGクロニクル読んで面白かったです(自分語り
戦闘に限らずシステムにこだわらないのであれば、ゲームである必要がなくなる。価格維持のため、一定以上のプレイ時間を確保してもらう必要があり、そこにはシステムの面白さが不可欠。
"「シナリオを重視する」とは「シナリオをムービーにアウトソースする」ことではない。当たり前すぎて言うのも恥ずかしい"
一瞬「それならアニメや映画でいいじゃん」と思ったけど増田が言いたいのはちゃんとロールプレイ体験をさせろってことか。戦闘システムという中途半端な作業ゲームはやりたくないという意味なら賛同する。
ああ、シナリオの質の話じゃなくてじゃなくて『シナリオのシステム』ってのは、フォールアウトみたいに問題の解法や誰に味方するかをプレイヤーが判断するヤツね。実は歴史シミュの新武将プレイがこれに近い。
moonみたいなの?
シナリオの面白さをゲーム性と思ってる人なんておる?
ゲームに求める物の違いだと思う。すべての人がシナリオを重視するならマイクラやヴァンサバみたいなゲームはヒットしない。
悪魔辞典やモンスター図鑑のテキストが好きなのでひたすら収集に走る派/シンプルでいてあっと驚く展開も好きなので、FF1やDQ3のシナリオは好き
スカイリムみたいな話?
JRPGの駄作か良作かは戦闘含めたゲームシステムで決まるイメージ、シナリオはそれを名作にする能力はあるけどゲームシステムがクソだとシナリオが良くてもクソゲー扱い。まぁ映画や小説ではなくゲームなんだし当然