(取材しました)不具合報告の原因がビット反転というパターンもあるんですね。。。
ビット反転のバグ報告とかOS自作への興味とかW.Dee氏のオタク話が深くて最高すぎる
C++ 界隈の人としてついったでちょいちょい見かけてた方だ。Fate のエンジンの人だとは後から知った
名前が岩手だなぁって思う
“機械にとって扱いやすい形式が、人にとって扱いやすいとは限らない。この問題を解決するために設計。直感的なタグと台詞のテキストを並べることで、関数や座標を意識せずとも画像表示や文字送りを制御できる。”
我が青春
"「吉里吉里Z」のプロジェクトには、私自身もたまに関わることがありますしね。 感慨深いのは、「プラットフォーム依存性の分離」がその後「吉里吉里Z」にも引き継がれ、完全に実現したことです"
ノベルゲーム黎明期に多くの作品を支えた、NScripterと並んで広く使われていた記憶がある。
なお月姫Rも吉里吉里Zベースでそれをわざわざコンシューマに移植している
吉里吉里の開発者インタビュー。面白かった。レイヤー構造を編み出したのは凄いな。
『Fate』を生んだゲームエンジン「吉里吉里」の設計思想【フォーカス】 - レバテックLAB
(取材しました)不具合報告の原因がビット反転というパターンもあるんですね。。。
ビット反転のバグ報告とかOS自作への興味とかW.Dee氏のオタク話が深くて最高すぎる
C++ 界隈の人としてついったでちょいちょい見かけてた方だ。Fate のエンジンの人だとは後から知った
名前が岩手だなぁって思う
“機械にとって扱いやすい形式が、人にとって扱いやすいとは限らない。この問題を解決するために設計。直感的なタグと台詞のテキストを並べることで、関数や座標を意識せずとも画像表示や文字送りを制御できる。”
我が青春
"「吉里吉里Z」のプロジェクトには、私自身もたまに関わることがありますしね。 感慨深いのは、「プラットフォーム依存性の分離」がその後「吉里吉里Z」にも引き継がれ、完全に実現したことです"
ノベルゲーム黎明期に多くの作品を支えた、NScripterと並んで広く使われていた記憶がある。
なお月姫Rも吉里吉里Zベースでそれをわざわざコンシューマに移植している
吉里吉里の開発者インタビュー。面白かった。レイヤー構造を編み出したのは凄いな。