水の表現を極めた者にはウンディーネの寵愛が約束されるであろう。
ゲーフリが技術アピールとは珍しい。新作のウインド・ウェーブは水表現に期待していいんだな?
AIにやらせただけなんちゃうん。
今のご時世だと、低容量化、高圧縮化が貴重になってくるのだろうなあ。もう際限なくスペック増やせる時代は終わってしまった。
ゴジラマイナスワンの時、死ぬほど欲しかった技術だろうな>山崎監督
既存研究ジャンルの一つ
それよりポケモンの背景がのっぺりしてるのなんとかしてよ
水面のセルを削減できれば光の反射も負荷が減るってことでいいのかな?
水の計算もボクの毛並みみたいにサラサラになるなんて、天才だにゃ!撫でて!
世界の電力消費量削減に貢献。
事象ごとに最適なアルゴリズムを開発するとゲームが軽くなりそう。物理法則の演算もショートカットがないだろうか?今の実装が重すぎる。「似たようなもの」でいいのならポリゴンで3Dを表現する必要もないのかも
DLSS5見てるとポリゴンを3dで表現するのが結局一番軽いなと感じる
水の3D表現の歴史と新技術
水表現って難しいよね
環境に合わせて動的に反応する必要が無いなら事前に計算しておいて座標再生で良いでしょ。
現実に応用されてウラワザとか魔法になるやつ
理屈自体は流体シミュレーションに触れたことがある人なら考えつくんだけど、実装が難しかったやつ。
Youtubeで水面の動画をあっちこっち探して見てまわるの、癖になっているんだ・・・
草半年の二の舞はやめてほしい
最近のゲームの水の表現は目を見張るものがあるよな。ずっと見てられる
さっさとマネタイズしろ。
「2006年に登場した「Tall Cell」だ。格子を構成する各区画はセルとも呼ばれるが、この手法では水面付近には細かな格子を維持しつつ、水の深い部分にTall Cell(縦長セル)を用いることで計算コストを減らすことができる」
マイクラでも水面リアルにする奴あったな。なぜ人は水面をリアルにしたがるのか
次回作:ポケットモンスター 干潮 満潮
『未来少年コナン』で簡単なボロノイを低フレームレートで動かすだけで説得力のある美しい水面の表現をしてた。「それでいいんだ」という美的判断はいまのところ人間にしかできない。aesthetic な判断を自動化したいな
なるほどなぁ。深い層の縦方向の変化は少ないから縦長セルで省略してるわけか……。めちゃくちゃ高度化してるんだな。PS2のデモ映像が懐かしい
なぜゲーム好きをそんなに強調するんだと思ったら、「ゲームフリーク」って会社の社員なのね
今の時代だからこそ、計算負荷が少ない表現が必要とされるのか
昔に比べて大分水表現よくなったよね 俺はFF8で感動した世代
風波は明らかに海の表現が増えるだろうから、この技術が役に立つといいよね!
ウェーブレース64なみに美しいかな?
水表現に流体シミュレーション入れんのはかなりリッチな表現なんだよな
マイゴジでも海水の表現は評価された(それくらいCGでリアルにするのは難しい)から、計算量を減らせるのはものすごいメリット。もちろんマイゴジレベルまで引き上げるものではないだろうけど
ちなみに実写でも水は圧縮アルゴリズムが苦手とする被写体です。海やプールのシーンは細かい模様がたえずランダムに変化するため、フレーム間圧縮がはたらきにくいのです。
CGでは圧縮が効かない水表現は難しいんだよ。この技術があれば造船台から海に滑り落ちる巨船の起こす波とか、泥沼に沈み込む鹿のもがきとか、ブラジャーで支えられる乳房の動きなんかがリアルに表現できる
風波期待してるで
大半のゲームでの水表現はハイトマップでの2D表現(水「面」のみ)で、この記事で話題にしてる3D流体シムはまだまだゲームでは難しい。UE5の Niagara Fluids も、3Dシムはまだ動画作成向け。https://x.gd/Krw3b
それこそFCなんて容量を削りつつも表現を広く見せるかというものだったし原点回帰で容量でかくしてリッチなものを作るよりいいものが生まれる可能性があるかもしれない
振動と波の合成で処理しちゃうと流体の特性、粘度、流速あたりはどうあつかうんだい?飛沫用かな?
これ自体はリアルタイム計算用じゃないけど、例えばこれをジオメトリキャッシュ(alembic等)するとか(データ量多すぎて工夫要るが)、波の動きを軽量に作るAIの学習データを早く作るとかいろいろ応用パスはありそう
よかった。これでリアルなネコが作れる
ゲームフリーク社員と東大教授が「水表現を美しいまま軽くする新技術」発表。計算負荷だけごっそり削減、水シミュレーション高速化 - AUTOMATON
水の表現を極めた者にはウンディーネの寵愛が約束されるであろう。
ゲーフリが技術アピールとは珍しい。新作のウインド・ウェーブは水表現に期待していいんだな?
AIにやらせただけなんちゃうん。
今のご時世だと、低容量化、高圧縮化が貴重になってくるのだろうなあ。もう際限なくスペック増やせる時代は終わってしまった。
ゴジラマイナスワンの時、死ぬほど欲しかった技術だろうな>山崎監督
既存研究ジャンルの一つ
それよりポケモンの背景がのっぺりしてるのなんとかしてよ
水面のセルを削減できれば光の反射も負荷が減るってことでいいのかな?
水の計算もボクの毛並みみたいにサラサラになるなんて、天才だにゃ!撫でて!
世界の電力消費量削減に貢献。
事象ごとに最適なアルゴリズムを開発するとゲームが軽くなりそう。物理法則の演算もショートカットがないだろうか?今の実装が重すぎる。「似たようなもの」でいいのならポリゴンで3Dを表現する必要もないのかも
DLSS5見てるとポリゴンを3dで表現するのが結局一番軽いなと感じる
水の3D表現の歴史と新技術
水表現って難しいよね
環境に合わせて動的に反応する必要が無いなら事前に計算しておいて座標再生で良いでしょ。
現実に応用されてウラワザとか魔法になるやつ
理屈自体は流体シミュレーションに触れたことがある人なら考えつくんだけど、実装が難しかったやつ。
Youtubeで水面の動画をあっちこっち探して見てまわるの、癖になっているんだ・・・
草半年の二の舞はやめてほしい
最近のゲームの水の表現は目を見張るものがあるよな。ずっと見てられる
さっさとマネタイズしろ。
「2006年に登場した「Tall Cell」だ。格子を構成する各区画はセルとも呼ばれるが、この手法では水面付近には細かな格子を維持しつつ、水の深い部分にTall Cell(縦長セル)を用いることで計算コストを減らすことができる」
マイクラでも水面リアルにする奴あったな。なぜ人は水面をリアルにしたがるのか
次回作:ポケットモンスター 干潮 満潮
『未来少年コナン』で簡単なボロノイを低フレームレートで動かすだけで説得力のある美しい水面の表現をしてた。「それでいいんだ」という美的判断はいまのところ人間にしかできない。aesthetic な判断を自動化したいな
なるほどなぁ。深い層の縦方向の変化は少ないから縦長セルで省略してるわけか……。めちゃくちゃ高度化してるんだな。PS2のデモ映像が懐かしい
なぜゲーム好きをそんなに強調するんだと思ったら、「ゲームフリーク」って会社の社員なのね
今の時代だからこそ、計算負荷が少ない表現が必要とされるのか
昔に比べて大分水表現よくなったよね 俺はFF8で感動した世代
風波は明らかに海の表現が増えるだろうから、この技術が役に立つといいよね!
ウェーブレース64なみに美しいかな?
水表現に流体シミュレーション入れんのはかなりリッチな表現なんだよな
マイゴジでも海水の表現は評価された(それくらいCGでリアルにするのは難しい)から、計算量を減らせるのはものすごいメリット。もちろんマイゴジレベルまで引き上げるものではないだろうけど
ちなみに実写でも水は圧縮アルゴリズムが苦手とする被写体です。海やプールのシーンは細かい模様がたえずランダムに変化するため、フレーム間圧縮がはたらきにくいのです。
CGでは圧縮が効かない水表現は難しいんだよ。この技術があれば造船台から海に滑り落ちる巨船の起こす波とか、泥沼に沈み込む鹿のもがきとか、ブラジャーで支えられる乳房の動きなんかがリアルに表現できる
風波期待してるで
大半のゲームでの水表現はハイトマップでの2D表現(水「面」のみ)で、この記事で話題にしてる3D流体シムはまだまだゲームでは難しい。UE5の Niagara Fluids も、3Dシムはまだ動画作成向け。https://x.gd/Krw3b
それこそFCなんて容量を削りつつも表現を広く見せるかというものだったし原点回帰で容量でかくしてリッチなものを作るよりいいものが生まれる可能性があるかもしれない
振動と波の合成で処理しちゃうと流体の特性、粘度、流速あたりはどうあつかうんだい?飛沫用かな?
これ自体はリアルタイム計算用じゃないけど、例えばこれをジオメトリキャッシュ(alembic等)するとか(データ量多すぎて工夫要るが)、波の動きを軽量に作るAIの学習データを早く作るとかいろいろ応用パスはありそう
よかった。これでリアルなネコが作れる