ゲームだからね。現実でできないことしなきゃね。
没入感…ってそもそも、なんだ……?よくわからない…
それはデトロイトビカムヒューマンとか、そういう方向性のタイトルだったからでは感。
僕にその手を汚せというのか
ねんがんの アイスソードを
デトロイトでわざと非道徳なことした時のあの嫌な汗、あれが没入感の正体だったとはな。罪悪感はスパイス
デメントでヒューイを鞭打ったことを後悔してる
もっとロマサガとかで比較しないと?
自身をはじめとした実在の人間は安全な状態で、恐怖や道徳的な拒否感といった強い感情を味わう楽しみには、洋の東西を問わず強固なファン層が存在する。/ホラー映画のファンなどは分かりやすい。
これは実際そう感じた。現実の理性が非道徳的な選択肢を選ぶのを止めてくるんだよね。逆にいうと、それを振り切ってその選択肢を選ぶということは、ゲームの世界でより生きてるって感じられるんじゃないかと。
TRPGではプレイヤーをどう誘導するかGMの腕が試されるが「コナーはカムスキーから、事件に関する情報を得るために助手のアンドロイドであるクロエを撃てるかテストされ、ジレンマに揺さぶられることになる。」
分かる。フローラを選んだら没入感が高まった。
1つしかない"選択肢"をユーザーに操作させる演出が入ったりすると、それだけで感情の揺さぶりは増幅しますね。ところで世界で初めて自力でGルートを踏破した人はどんな気持ちだったんだろう。サイコパスかな?
GTAもそんな感じ?
"グループBの参加者は、選択肢が提示されつつも、システムによってランダムで選択された選択肢の結末を視聴"これはひどい
強制で非道徳を見せられた人の萎え具合がすごいな
物語の「あるべき姿」からの逸脱こそ、自分が影響を及ぼしたと思える理由になる。善悪ではないと思う。
いえ、バーです
DBHは選択肢の文言から想像した行動にズレが多いゲームなので好きくない 俺はなだめろと言ったのであって余計なひと言で煽って怒らせろとは言ってない キャラが勝手に動くシナリオに主体的な没入感などない
現実で出来ないことが出来るのがゲームだもんな。
選択肢だけどそうでもないから、フォールアウトや絶命都市みたいなのは含まれんかったのかね
映画もそうなのかな
アクションゲームでとりあえずNPCを攻撃してみたり、街中で壊せるオブジェクトを片っ端から破壊してどれくらいゲーム世界に干渉できるか試す行為とかは別?
自分の意志で決めたからには後には引けない、という話で善悪と言うより一線を越えて安寧がなくなったことが原因。宗教も絡んできてRED DEAD REDEMPTIONだとキリスト者に強く影響する。が日本人は割と気楽に悪いことする。
自分の行動がゲームに影響を与えていることがはっきりわかるからじゃないのかなと思った
あー、またやりたくなってきたなぁ
現実でダメとされることをできるのがゲームだからな。
本旨と関係ないけど、日本のメディアが表記する時にいつも主題と副題を同列に書くので、デトロイトがヒューマンになる、というタイトルだと勘違いされないかいつも気になっています。Detroit: Become human だからね。
あのゲームやってることは選択肢ノベルとフレーバー程度のQTEだけなんだけど、結構ウケてるのはそういう仕組みなのか。
『車を倒す』と『建物に落書きをする』のどちらかしないと先に進めなくなって、仕方なく車を倒したら暴力革命ルートに入った。平和ルートに行くには落書きする必要があったらしい。自分にはその差が分からなかった。
GTAもかな
Telltale Gamesのウォーキング・デッドをほぼ全作やったけど、気不味さの積み重ねが凄い。
ボク、悪いことよりナデナデが好きにゃ!没入感よりおやつを頂戴だにゃ!
ゲームって善行を行うとアイテムが手にはいるとかグッドエンドにいくとか、「報酬目当ての善行」を繰り返し刷り込んでくるんだよな。そもそも殺すか生かすかの選択肢を作ることが露悪的だし。12股させるペルソナとか
Point of no return を踏み越えたから、だろうか。やっちゃったからには行くしかねえってなると没入感出るだろ。サトリの盾を合成した時とか。
あー、エルデンリングにめちゃハマっている人は確かにカスみたいな行動ばっかしてるな。
『デトロイト ビカム ヒューマン』と二重カギ括弧で括ってるので作品名ってわかりますね。
人生でもっともハマったelonaでは悪食盗賊ピアニストプレイが最高に面白かったんだ
まあ現実では出来ないことを選択し遊べるのがゲームだから間違いはない。恋愛ゲーだって浮気したり複数股デキルわけだし。今回のゲームは犯罪を犯すことを体験できるけどゲームなので安心感もって出来るのが大きい
死者を減らすトロッコスイッチを操作させたら、放置五殺群より操作一殺群の方が没入感高まったりして。
罪もないモンスターを◯しまくってレベル上げてました、ごめんなさい
欧米で人気なのは犯罪チンピラゲーム 日本人もヤクザ大好き うむ
まあゲームだからねえ。初めてやった頃はウィザードリィで敵を殺すのにも背徳感が有ったもんです。死んでも蘇生可能な世界観だけどな。(でも全滅したパーティを救助部隊で遺体回収するのは大変面倒)
論文タイトルの疑問文 Why are immoral choices more immersive? に簡潔に答えるなら Because people subconsciously anticipate future consequences for their actions. かな
確かにそうかも。行儀良い選択肢の時は空々しく感じるし。しかしランダム選択を対象群にするのは実験デザインとしてどうなんだろう。『キャラクターの行動をプレイヤーが自ら選べたかによって変化すると結論』
はいはいCHAOSルート
ゲームだからねえ。胸糞悪くならない範囲なら選ぶよな。
ヒットマンはめちゃくちゃ楽しいよね。
いい悪いというより,守りより攻めを楽しむ傾向が強いのでは。ゲームをクリアすること自体も攻略って言うし。
共犯する面白さ。
全く理解できない。ゲームの分岐網羅するために選ばされるのが苦痛
確かにDOAできわどい水着を着せると没入感が高まるよな。
道徳的な選択でも感情を強く動かされれば感情移入や没入感は高まる。選択せず見るだけの場合は主観より客観が働きやすい。
ドラマの人間関係の把握でも敵対関係を重視している可能性があるという話があったなと https://resou.osaka-u.ac.jp/ja/research/2026/20260706_3
オブリビオンで悪さするの本当に好きだったなあ。ズルしてだし抜く行為。
ゲーム内での非道にためらいがなくてただヘラヘラしながら残虐行為ができてしまうのがゲームにハマれない理由っぽい
GTA5で銀行強盗の作戦立てる下りとか非日常すぎて面白かったな。
まあ、「自分で選んだ」と「物語に選ばされた」は受ける感情は変わるよね。
聖人のままクリアしたドヴァキンは居るのかな。。。
デトロイトビカムヒューマン、一応チャートはあるけどフラグ立ては再プレイしないといけないから全ストーリーコンプするのがつらすぎて出来ていない。リマスターされんかな
没入を感情移入とするなら共犯がまず効くだろうし、ドパの条件が「結果がわからない不安→大丈夫だった!」で出るから「こんなことして許されるのか…!?」を選ぶたびになるよね。常識的な選択にはないもの。
そりゃ無難な選択をしてればある程度の安全は保障されてる訳で、攻める選択をすれば集中力は当然上がるかと。
私はゲームですらキャラに感情移入してしまってできないから、できる人がうらやましい。ビアンカ捨てるとか絶対ムリだし。あ、でも家のツボは割れます。
リアルでもそうなのか?
普段ロクでもないから、ゲームの中くらいは人の役に立ちたいと思って親切にしてる
非道徳的な選択肢が用意されていること自体意外なことなので続きが気になるのでは。ストーリーというものはキャラの行動=プレイヤーの行動だと言うには作家にコントロールされすぎている
没入感というか、「キャラクターに責任を転嫁した」のでは。自分の主体的な選択ではない、キャラクターと一体になって振る舞ったからキャラクターがそうさせたのだと。
言われてみると歩のNTRってなんか興奮してきた。
DMM VRの没入感
不思議なダンジョン系のどろぼうとか罪悪感と緊張とワクワクが混じる。チュンソフトではないフォロワーゲームだけど、魔物娘と不思議な冒険はどろぼうが逃げ切ったら勝ちのスポーツ扱いになっていたり独特でした
マルチエンディングで2回目からはただの作業になるゲームは1回目だけが全てなので繰り返し遊ぶものとは思ってない
別に悪いことに限らず、現実ではやれないことをすることで堅実世界からの乖離が強くなるのでは。
自分で背徳感のある選択をする事による没入心理は、実世界のよろしくない集団が先鋭化していく仕組みとして作用してそう
「選択を自分の意思によるものと捉え、結果への責任をより強く感じやすいと考察。そうした状況で非道徳的な選択がとられると、罪悪感や緊張感を伴う道徳的な葛藤が生じ、それらの感情が状況への注意を高め」
ライフイズストレンジは普通「正解」とされる選択肢の方が綺麗に終わるんだが好きなのは「正解」じゃない方
DBHを5回ぐらいしたがどうしても平和ルートを選んでしまう。ただしトッド、てめぇは駄目だ。バス停で謝ってきても「何言ってんだコイツ許さねぇよ?」って思った
確かに、シレンは泥棒するときが一番入り込んでる
「悪いこと」ではなく「想定外」への「期待感」が高まってるだけじゃないの。罪悪感がスパイスならGTAは国を選ばず売れてる。
ゲームの選択肢では「“悪いことをする”と没入感が高まる可能性」が、『デトロイト ビカム ヒューマン』などを用いた研究で示される。罪悪感は没入へのスパイスか - AUTOMATON
ゲームだからね。現実でできないことしなきゃね。
没入感…ってそもそも、なんだ……?よくわからない…
それはデトロイトビカムヒューマンとか、そういう方向性のタイトルだったからでは感。
僕にその手を汚せというのか
ねんがんの アイスソードを
デトロイトでわざと非道徳なことした時のあの嫌な汗、あれが没入感の正体だったとはな。罪悪感はスパイス
デメントでヒューイを鞭打ったことを後悔してる
もっとロマサガとかで比較しないと?
自身をはじめとした実在の人間は安全な状態で、恐怖や道徳的な拒否感といった強い感情を味わう楽しみには、洋の東西を問わず強固なファン層が存在する。/ホラー映画のファンなどは分かりやすい。
これは実際そう感じた。現実の理性が非道徳的な選択肢を選ぶのを止めてくるんだよね。逆にいうと、それを振り切ってその選択肢を選ぶということは、ゲームの世界でより生きてるって感じられるんじゃないかと。
TRPGではプレイヤーをどう誘導するかGMの腕が試されるが「コナーはカムスキーから、事件に関する情報を得るために助手のアンドロイドであるクロエを撃てるかテストされ、ジレンマに揺さぶられることになる。」
分かる。フローラを選んだら没入感が高まった。
1つしかない"選択肢"をユーザーに操作させる演出が入ったりすると、それだけで感情の揺さぶりは増幅しますね。ところで世界で初めて自力でGルートを踏破した人はどんな気持ちだったんだろう。サイコパスかな?
GTAもそんな感じ?
"グループBの参加者は、選択肢が提示されつつも、システムによってランダムで選択された選択肢の結末を視聴"これはひどい
強制で非道徳を見せられた人の萎え具合がすごいな
物語の「あるべき姿」からの逸脱こそ、自分が影響を及ぼしたと思える理由になる。善悪ではないと思う。
いえ、バーです
DBHは選択肢の文言から想像した行動にズレが多いゲームなので好きくない 俺はなだめろと言ったのであって余計なひと言で煽って怒らせろとは言ってない キャラが勝手に動くシナリオに主体的な没入感などない
現実で出来ないことが出来るのがゲームだもんな。
選択肢だけどそうでもないから、フォールアウトや絶命都市みたいなのは含まれんかったのかね
映画もそうなのかな
アクションゲームでとりあえずNPCを攻撃してみたり、街中で壊せるオブジェクトを片っ端から破壊してどれくらいゲーム世界に干渉できるか試す行為とかは別?
自分の意志で決めたからには後には引けない、という話で善悪と言うより一線を越えて安寧がなくなったことが原因。宗教も絡んできてRED DEAD REDEMPTIONだとキリスト者に強く影響する。が日本人は割と気楽に悪いことする。
自分の行動がゲームに影響を与えていることがはっきりわかるからじゃないのかなと思った
あー、またやりたくなってきたなぁ
現実でダメとされることをできるのがゲームだからな。
本旨と関係ないけど、日本のメディアが表記する時にいつも主題と副題を同列に書くので、デトロイトがヒューマンになる、というタイトルだと勘違いされないかいつも気になっています。Detroit: Become human だからね。
あのゲームやってることは選択肢ノベルとフレーバー程度のQTEだけなんだけど、結構ウケてるのはそういう仕組みなのか。
『車を倒す』と『建物に落書きをする』のどちらかしないと先に進めなくなって、仕方なく車を倒したら暴力革命ルートに入った。平和ルートに行くには落書きする必要があったらしい。自分にはその差が分からなかった。
GTAもかな
Telltale Gamesのウォーキング・デッドをほぼ全作やったけど、気不味さの積み重ねが凄い。
ボク、悪いことよりナデナデが好きにゃ!没入感よりおやつを頂戴だにゃ!
ゲームって善行を行うとアイテムが手にはいるとかグッドエンドにいくとか、「報酬目当ての善行」を繰り返し刷り込んでくるんだよな。そもそも殺すか生かすかの選択肢を作ることが露悪的だし。12股させるペルソナとか
Point of no return を踏み越えたから、だろうか。やっちゃったからには行くしかねえってなると没入感出るだろ。サトリの盾を合成した時とか。
あー、エルデンリングにめちゃハマっている人は確かにカスみたいな行動ばっかしてるな。
『デトロイト ビカム ヒューマン』と二重カギ括弧で括ってるので作品名ってわかりますね。
人生でもっともハマったelonaでは悪食盗賊ピアニストプレイが最高に面白かったんだ
まあ現実では出来ないことを選択し遊べるのがゲームだから間違いはない。恋愛ゲーだって浮気したり複数股デキルわけだし。今回のゲームは犯罪を犯すことを体験できるけどゲームなので安心感もって出来るのが大きい
死者を減らすトロッコスイッチを操作させたら、放置五殺群より操作一殺群の方が没入感高まったりして。
罪もないモンスターを◯しまくってレベル上げてました、ごめんなさい
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まあゲームだからねえ。初めてやった頃はウィザードリィで敵を殺すのにも背徳感が有ったもんです。死んでも蘇生可能な世界観だけどな。(でも全滅したパーティを救助部隊で遺体回収するのは大変面倒)
論文タイトルの疑問文 Why are immoral choices more immersive? に簡潔に答えるなら Because people subconsciously anticipate future consequences for their actions. かな
確かにそうかも。行儀良い選択肢の時は空々しく感じるし。しかしランダム選択を対象群にするのは実験デザインとしてどうなんだろう。『キャラクターの行動をプレイヤーが自ら選べたかによって変化すると結論』
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ゲームだからねえ。胸糞悪くならない範囲なら選ぶよな。
ヒットマンはめちゃくちゃ楽しいよね。
いい悪いというより,守りより攻めを楽しむ傾向が強いのでは。ゲームをクリアすること自体も攻略って言うし。
共犯する面白さ。
全く理解できない。ゲームの分岐網羅するために選ばされるのが苦痛
確かにDOAできわどい水着を着せると没入感が高まるよな。
道徳的な選択でも感情を強く動かされれば感情移入や没入感は高まる。選択せず見るだけの場合は主観より客観が働きやすい。
ドラマの人間関係の把握でも敵対関係を重視している可能性があるという話があったなと https://resou.osaka-u.ac.jp/ja/research/2026/20260706_3
オブリビオンで悪さするの本当に好きだったなあ。ズルしてだし抜く行為。
ゲーム内での非道にためらいがなくてただヘラヘラしながら残虐行為ができてしまうのがゲームにハマれない理由っぽい
GTA5で銀行強盗の作戦立てる下りとか非日常すぎて面白かったな。
まあ、「自分で選んだ」と「物語に選ばされた」は受ける感情は変わるよね。
聖人のままクリアしたドヴァキンは居るのかな。。。
デトロイトビカムヒューマン、一応チャートはあるけどフラグ立ては再プレイしないといけないから全ストーリーコンプするのがつらすぎて出来ていない。リマスターされんかな
没入を感情移入とするなら共犯がまず効くだろうし、ドパの条件が「結果がわからない不安→大丈夫だった!」で出るから「こんなことして許されるのか…!?」を選ぶたびになるよね。常識的な選択にはないもの。
そりゃ無難な選択をしてればある程度の安全は保障されてる訳で、攻める選択をすれば集中力は当然上がるかと。
私はゲームですらキャラに感情移入してしまってできないから、できる人がうらやましい。ビアンカ捨てるとか絶対ムリだし。あ、でも家のツボは割れます。
リアルでもそうなのか?
普段ロクでもないから、ゲームの中くらいは人の役に立ちたいと思って親切にしてる
非道徳的な選択肢が用意されていること自体意外なことなので続きが気になるのでは。ストーリーというものはキャラの行動=プレイヤーの行動だと言うには作家にコントロールされすぎている
没入感というか、「キャラクターに責任を転嫁した」のでは。自分の主体的な選択ではない、キャラクターと一体になって振る舞ったからキャラクターがそうさせたのだと。
言われてみると歩のNTRってなんか興奮してきた。
DMM VRの没入感
不思議なダンジョン系のどろぼうとか罪悪感と緊張とワクワクが混じる。チュンソフトではないフォロワーゲームだけど、魔物娘と不思議な冒険はどろぼうが逃げ切ったら勝ちのスポーツ扱いになっていたり独特でした
マルチエンディングで2回目からはただの作業になるゲームは1回目だけが全てなので繰り返し遊ぶものとは思ってない
別に悪いことに限らず、現実ではやれないことをすることで堅実世界からの乖離が強くなるのでは。
自分で背徳感のある選択をする事による没入心理は、実世界のよろしくない集団が先鋭化していく仕組みとして作用してそう
「選択を自分の意思によるものと捉え、結果への責任をより強く感じやすいと考察。そうした状況で非道徳的な選択がとられると、罪悪感や緊張感を伴う道徳的な葛藤が生じ、それらの感情が状況への注意を高め」
ライフイズストレンジは普通「正解」とされる選択肢の方が綺麗に終わるんだが好きなのは「正解」じゃない方
DBHを5回ぐらいしたがどうしても平和ルートを選んでしまう。ただしトッド、てめぇは駄目だ。バス停で謝ってきても「何言ってんだコイツ許さねぇよ?」って思った
確かに、シレンは泥棒するときが一番入り込んでる
「悪いこと」ではなく「想定外」への「期待感」が高まってるだけじゃないの。罪悪感がスパイスならGTAは国を選ばず売れてる。