「やらないことを決める」って本当に大事。口頭指示の禁止や仕様の見える化とか、普通のIT開発にも刺さる内容ばかりで震える
"全員でゲームプレイを必ず行うようにした。""社内で使用しているスケジュール管理ツールのバックログに,全員で意見を書き込む。" これができるのがRPGに無いアクションゲームの強味か。自家中毒のパターンもあるが
ボス戦を熱くしてくれ→難易度を上げる、エフェクト強化、カットイン追加、BGM盛り上げ。たしかに考え方は違うよね。
方向や足並みをそろえる。
その最優先としたSF世界観は全然大したことなかった(そもそも基本設定が適当すぎる)し、極端に少ない駅やトレーニングでのプレイ時間水増しで無理矢理完成させたのは一目瞭然だった。誉められたもんじゃないよ
正直パズルとTPSがかみ合ってなかったと思うよ。無理やりくっつけた感じで。例えるならスパイダーマンの途中に挟まる周波数合わせやパネル合わせゲームみたいな。個性を出すってそういうものじゃないと思うの
こういうのがマネジメントの面白さなんだけど、必ずしも成果物本体の評価とは結び付かない大人の世界
読んでるだけでも胃が痛い。
シューティングなのにハッキングシステムのため中〜近距離を保つ必要があり、レベルデザインが難しかったと思う。遠距離狙撃みたいなシチュエーションが縛りのためできない
胃が痛くなるやつ…ともかく世に出てくれてよかった、おもしろかった。
ディアナの可愛さで許されたが、パズル要素無しでも作れたんじゃねとはなった
ゲーム作りに限らず、「今まで通りのやり方で放っておけば勝手に良いものができる」ことは絶対に無い。常に工夫と改善と仕組み化が必要。
敵を狙いながらパズル解いてってのは頭が混乱して新鮮な感覚だったけど、ちょっと気軽にプレイしよう!とはならないなんか体力や頭を使うので、プレイから遠のいてしまってる(本当はやりたい気持ちはあるw)
とても学びになる。私はとても面白かったよ。途中から考えたらユーザーが面白いと感じるゲームにするのはすごく大変な事なんだよね。ちゃんと歓声して、本当によかった。
後半に出てくる「数百人規模のプロジェクトでも定期的に全員が通しプレイをして、全体像の確認や意見のフィードバックをする」ってのは、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの開発で行われて当時話題になった手法だね
カプコンあたりですらこんなグダグダが年単位でまかり通っていたとも言えるわけで、怖いですね、恐ろしいですね。
一応クリアまでは遊んだけど、あんまりハマれなかった。
完成しただけで褒められるくらいに開発PJが終わってたのはよく分かったから
PJ立て直しの学びがある。/そう言われるとガチャガチャしていた印象もあるけど、脳が分断されるような感覚をしっかり楽しめたよw。ディアナが可愛いのは言わずもがな。
ゲームの内容ってチームで作るものだったのか。ゲームデザイナーのトップダウンかと思ってたが
パズルが超絶つまらくて速攻投げた。
体験版しかやってないけどシューティングとパズルが同時って食い合わせが悪すぎるのでは、と感じた。プレイヤーを選ぶゲームだよね。ロボットのサポートをゲーム要素に入れるにしても、もっとやり方があったのでは。
そういやこのゲーム女の子が可愛いだけで途中で飽きたなぁED見てないがもういいや/PJ再建については素直に学びがあると思う
今まさにそういうプロジェクトにいたりするので出てくる課題&課題にヘッドバンキングしてる
"会議を設定して参加者を招待する際,何を話すのか,何が決まればゴールなのかを必ず記載する"仕様書を作り,必要な要件を書いて指示することは重要""誰が何を考え,どこで仕様を決定し,どこから指示を出すのかを明"
学びしかない。今まさにゴールが見えないプロジェクトを立ち上げてる最中なのでスキームそのまま頂こう。そうだよね、マイルストーンを明確にして会議ごとに決めることを決めれば前には進む。前に進めば見えるはず。
あのゲーム内容で文句つけるやつおるんか かなりの完成度だと思うがな こういうやつは何やらせても文句言いそう
via https://x.com/iwashi86/status/2100234501343617533
「プラグマタ」の開発で起こった4つの課題。これ以上遅れられない状況で,プロジェクトマネージャーはどう向き合ったのか[ゲームメーカーズスクランブル]
「やらないことを決める」って本当に大事。口頭指示の禁止や仕様の見える化とか、普通のIT開発にも刺さる内容ばかりで震える
"全員でゲームプレイを必ず行うようにした。""社内で使用しているスケジュール管理ツールのバックログに,全員で意見を書き込む。" これができるのがRPGに無いアクションゲームの強味か。自家中毒のパターンもあるが
ボス戦を熱くしてくれ→難易度を上げる、エフェクト強化、カットイン追加、BGM盛り上げ。たしかに考え方は違うよね。
方向や足並みをそろえる。
その最優先としたSF世界観は全然大したことなかった(そもそも基本設定が適当すぎる)し、極端に少ない駅やトレーニングでのプレイ時間水増しで無理矢理完成させたのは一目瞭然だった。誉められたもんじゃないよ
正直パズルとTPSがかみ合ってなかったと思うよ。無理やりくっつけた感じで。例えるならスパイダーマンの途中に挟まる周波数合わせやパネル合わせゲームみたいな。個性を出すってそういうものじゃないと思うの
こういうのがマネジメントの面白さなんだけど、必ずしも成果物本体の評価とは結び付かない大人の世界
読んでるだけでも胃が痛い。
シューティングなのにハッキングシステムのため中〜近距離を保つ必要があり、レベルデザインが難しかったと思う。遠距離狙撃みたいなシチュエーションが縛りのためできない
胃が痛くなるやつ…ともかく世に出てくれてよかった、おもしろかった。
ディアナの可愛さで許されたが、パズル要素無しでも作れたんじゃねとはなった
ゲーム作りに限らず、「今まで通りのやり方で放っておけば勝手に良いものができる」ことは絶対に無い。常に工夫と改善と仕組み化が必要。
敵を狙いながらパズル解いてってのは頭が混乱して新鮮な感覚だったけど、ちょっと気軽にプレイしよう!とはならないなんか体力や頭を使うので、プレイから遠のいてしまってる(本当はやりたい気持ちはあるw)
とても学びになる。私はとても面白かったよ。途中から考えたらユーザーが面白いと感じるゲームにするのはすごく大変な事なんだよね。ちゃんと歓声して、本当によかった。
後半に出てくる「数百人規模のプロジェクトでも定期的に全員が通しプレイをして、全体像の確認や意見のフィードバックをする」ってのは、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの開発で行われて当時話題になった手法だね
カプコンあたりですらこんなグダグダが年単位でまかり通っていたとも言えるわけで、怖いですね、恐ろしいですね。
一応クリアまでは遊んだけど、あんまりハマれなかった。
完成しただけで褒められるくらいに開発PJが終わってたのはよく分かったから
PJ立て直しの学びがある。/そう言われるとガチャガチャしていた印象もあるけど、脳が分断されるような感覚をしっかり楽しめたよw。ディアナが可愛いのは言わずもがな。
ゲームの内容ってチームで作るものだったのか。ゲームデザイナーのトップダウンかと思ってたが
パズルが超絶つまらくて速攻投げた。
体験版しかやってないけどシューティングとパズルが同時って食い合わせが悪すぎるのでは、と感じた。プレイヤーを選ぶゲームだよね。ロボットのサポートをゲーム要素に入れるにしても、もっとやり方があったのでは。
そういやこのゲーム女の子が可愛いだけで途中で飽きたなぁED見てないがもういいや/PJ再建については素直に学びがあると思う
今まさにそういうプロジェクトにいたりするので出てくる課題&課題にヘッドバンキングしてる
"会議を設定して参加者を招待する際,何を話すのか,何が決まればゴールなのかを必ず記載する"仕様書を作り,必要な要件を書いて指示することは重要""誰が何を考え,どこで仕様を決定し,どこから指示を出すのかを明"
学びしかない。今まさにゴールが見えないプロジェクトを立ち上げてる最中なのでスキームそのまま頂こう。そうだよね、マイルストーンを明確にして会議ごとに決めることを決めれば前には進む。前に進めば見えるはず。
あのゲーム内容で文句つけるやつおるんか かなりの完成度だと思うがな こういうやつは何やらせても文句言いそう
via https://x.com/iwashi86/status/2100234501343617533