肝心の戦術・戦略部分の「こうすれば面白い」の蓄積がマニア以外少ないジャンルなので、担当者のセンスに頼り切りになりやすいのも不安要素だな。
ブリガンダインアビスを楽しんでるところ。スターウォーズゼロカンパニーもやりたい。そしてギレンの野望のリメイク/続編をずっと待ってる
企画書の1ページ目に「予算が安い」って書く力業ワロタ SRPGの新しい鉱脈に期待したい
スクエニはどうしてFFTのようなゲームを作らないのだろう?超美麗グラフィックがなくても面白いのに
FM6作ってくれ
「ドーパミン」という用語が当たり前のように何度も使われてるインタビューだった
SFCタクティクスオウガが最後にまともに遊んだやつかな/アイテム経験値取り逃したくない精神が抜けないせいでただでさえ重たいプレイ体験がさらに重くなってしまうのよなー
テンポ感というより、プレイ時間が長くなるから。可処分時間が限られタイパが求められる状況に逆行してる。配信も長くなりがちで、配信者からも視聴者からも避けられやすい。ゲームとしては面白いんだけどね…。
ユーザー側にもはや思考が必要な重いゲームをやるための体力と知力が無くなっている
キャラゲーに向いてると思うのだけどなあ。ワンピースとかヒロアカみたいな群像を集めて育ててみたいよ。ガンダムスパロボくらいで、他に原作付きSRPGあまりないと思う、なくはないけど
「――成人向け作品ですが、『ランス』シリーズみたいなゲームもありますよね。 登川氏:『ランス9 ヘルマン革命』とかはまさにそうでしたよね。」「SRPGのアクション性でいえば『うたわれるもの』という作品には」
万紫千紅が当たって企画会議に通りやすくなるといいなあ
ユニコーンオーバーロードもFFTも風花雪月も100万本売れてるけどもっと売れてほしいよね。万紫千紅はホント期待
最近のSRPGは味方になるキャラが多すぎるんだよな。部隊を分けて攻略するようなシナリオがあればいいけどただ多いだけだと面倒になるんだよな
見た目が地味で万人に売れそうな企画ではないんだよな。ゲーム会社ならそれを知ってるはずなので、3D化や演出強化に予算掛けまくる方向に行く。とはいえ、予算かけて小さな山を狙うならアクションの方が勝算がある
いやーやっぱりジャンルとしては売れ難いからでしょ、海外だとXCOM系もあるけど国内でシリーズが定期的にリリースされてるのはFEとスパロボくらい、そのFEもキャラゲー要素を高めた「覚醒」が売れる前はジリ貧だったし
一時期はスマホゲーでもチラホラ現れたけど、最近またトーンダウンしてる印象。
個人的に好きなSRPGはディスガイアシリーズだけどあれは楽しみ方が違うからなぁ。古いものなら戦場のヴァルキュリアとかサクラ大戦とか良いゲームはあったな
SRPGは編成画面で扱う情報が多岐になるほど没入感が途切れる。ステージ数水増しでやることが同じになりやすい。演出密度を高めたり変化をつけると結局コストかかりそう。やはり動かすという生理的な快感がない。
全FEと様々なSRPGをやってる私が思うSRPGの最大のデメリットは、お気にキャラが弱かったり成長失敗があるから。RPGと違いSRPGだと弱さをカバーできない。フリゲのSRPG制作中だけどやっぱどうにもならなくて参ってる
(読めてない)なんか疲れるんだよね…/写真を見て。「原稿用紙」はやめて。せめて半駒ずつずらす奴にならんか。
HUNDRED LINE は確か開発に5年近くかけてたぞ?決して安くはない
インタビュー受けてる人が作ってるペルソナタクティカもハンドレッド学園も、どっちも大して面白くなかったので.../FEライクはSTEAMでいっぱい出てるけど、今世紀の本家FE含めて結局は加賀が凄かっただけでは?と
面白いSRPGって作るの大変だし。その上でメジャーなジャンルじゃないからメガヒットしにくいし、プレイ時間が長くなりがちだからプレイするユーザーの間口を広くしにくい。スパロボはカジュアル層にリーチした名作
ヒロアカのブコメで思ったけど、marvelのヒーローでできないのかな。それぞれのヒーローを適切な場所に向かわせるとか、因縁の相手にぶつけるとか映画でもよく見る展開な気がするが。
XCOMやInto the BreachタイプのSRPGシステムが流行らない採用されない時点で国内のSRPGの進化自体は止めて終わったと思ってる素直にXCOM(戦ヴァル)ライクのFEとかInto the BreachライクのガンダムとかFMとかやりてえんだよ
SRPGはジャンルとして発展性がないというか、発展した作品を別のものとして見てる感じがする、アークナイツはSRPGです!くらい言っていいと思う
個人的にカプセル戦記ぐらいがちょうどいい(移植待ち、Xとやらは買えるのか)。岩陰からファンネルで撃つ爽快?アクション。初代FEでギリギリくらい。オウバトやFFTも通ったけど。。
記事にスパロボの文字が見つからないのは何か理由が?
ゲームシステム的にリアルタイムSRPG発展して欲しいね。将棋苦手なSRPG好き的には。ユニコーンオーバーロードは面白かったのでスクランブルコマンダーの復活を
シャイニングフォースシリーズの名前を探したが出てこなかったので寂しい。
嫌いではないがプレイ時間が長くなるから避ける傾向にあるかな
最近売れたSRPGと言える作品は「キャラの魅力(恋愛・交流)」「自由な探索」「圧倒的なテンポの良さ」あたりを組み込んだ作品になっているね
P5Tが代表作では… 作るのは簡単だけど、面倒なんで遊ぶ人の母数が少ない。要素を盛り込む毎にバランスが大味になる。 id:tyuke マーベル ミッドナイト・サンズじゃだめ?無料で配ってたけど、
マリオなら適当にコントローラのボタンを押してもマリオは動く。でもSRPGだとキャラを動かすのに説明を読む必要がある。そのとっつきの悪さよね。だから誰もが知ってるシリーズだと喜ばれ、完全新作は嫌われる。
ガンパレードマーチみたいな戦闘システムもすき、逆にトラディショナルなタイプはステータスが煩雑すぎて頭ごちゃになる、スパロボは数人だけ育てて無双できるけどまさに「Aボタンポチ」で飽きやすい
サクラ大戦とかシャイニングシリーズで楽しく遊んだけどやっぱ少しだるかったな…攻撃が届かないのとか剣が壊れるいらつきに堪えられない
ターン制だからそこ忙しくなくできるのは良いよなあ。まあでもその立ち位置はカードゲームが今はいるかもしれない
ゲームデザインが難しい、プレイ時間が長い、シナリオがステージ構成の都合に左右される(特にテンポ)
編成や計画の手間、行動や乱数に失敗した苦痛が報酬を上回りがちSRPG。"別ジャンルをかけあわせ" の波がまだ来てない可能性は感じるけど、攻撃判定がQTE、守備判定がジャストガードやパリィみたいなのはやめてね~。
売れるんだから作って欲しいよなぁ。世界観もキャラも作り込めるし、製作者も打ち込める気がする。俺は SRPG ばっかりやっている。
十三機兵防衛圏はめちゃくちゃ面白かったけど、いわゆるテンプレ的なSRPGゲームでは全然ないな。でもファイアーエムブレムっていうずっと続いてるタイトルがあるんだしそんなに不遇なジャンルでもない気がするが…。
アークザラッド2以降がマップ探索と戦闘が半シームレスなのってかなり負担が減ってたんだな、バルダーズゲート3も自由にマップ探索できて偶発的な戦闘が起こるシームレス戦闘だしそこらへんで煮付けた方が良さそう
ここ3年くらい「鈴蘭の剣」をやってる。重厚なストーリーと魅力的なキャラ、無課金でもレジェンド凸れるし、課金圧も低いのでオウガバトルシリーズ好きな方におすすめ。
売れているSRPG、SRPGだから売れているわけじゃないよなと思いつつも、SRPGだからキャラやストーリーを魅力的に表現できることもあるよなとは思います
https://achikochi-data.com/game_sales_total_japan_ranking_all/7/ 同ジャンルトップ(?)のFFTで日本国内歴代売上本数185位
STSライクなローグライクSRPGとかもやって感じたことだけど、どうしてもテンポの悪さがつきまとうとは感じる。強いアピール要素がないと難しいジャンルではありそう。
タクティクスオウガという金字塔がどうしてもチラつく
マーベルは「ミッドナイト・サンズ」てのがあるんやでー(おすすめ
海外のインディーゲームだけど、『Into the Breach』は秀逸なゲームデザインで好き(クリアできるとは言っていない。
「じゃないですか話法」が繰り返されるが、根拠となる事実に乏しい。『HUNDRED LINE』が低コストで堅実にヒットさせた作品なら説得力があるが、私の認識では、全くそうではない。ずっと妄想を語っているように感じた。
操作系が進化してないんだよね。コマンド選択/カーソル移動。論理的だけど直感的にはならない。そこを割り切って布陣以外はオートバトルにするとオートチェスになる。ストーリー付きオートチェスなら面白そうかも。
ゲーム設計が難しいし、バランス調整はさらに難しいし、それをまってのプログラミングの手戻りが多すぎてゲーム設計から実装までできる人がいないとできないからじゃない。将棋をつくるようなもの。
最近だと狭いマップでルールが単純なものも増えた。そういうのはローグライトに向いてる。ルールは単純にして道中で獲得するスキルなどで奥深さを出す。
「へべれけ! ~すすめ赤軍少女旅団~ 」かなり好き。全年齢向け無料版もあるよ!
トライアングルストラテジー、FFT系でめっちゃいいのに(;_;) https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/
『Mewgenics』はまさに昨今のローグライクとSRPGがうまく融合してて上手いことやってるなあ、と思いました。個人的に時間のかかるSRPG苦手人間なのであまり深くは遊びこんでませんが
今こそデビサバを現行機でできるようにすべき。
△:作りやすい 〇:調整が大変 △:可能性に満ちている 〇:(失敗の)可能性に(も)満ちている(ラングリッサーIIIはスゲー可能性探求してたと思う(IVで戻したのもわかる
サモンナイト…
お気に入りキャラが弱いときはドーピングアイテム使うが? カバーできない? どうにもならない??? 何に困っているの?
何本もやりたくなるようなジャンルじゃないんだよね。どうしても飽きちゃう。
SRPGを作ろうとして始めると既視感のつよい見た目になるから、まず作りたいもの表現したいことを決めて結果的にSRPGで表現するのが適切だったくらいがちょうどいいと思うけど、言うは易く行うは難し
ユニコーンオーバーロードはハチャメチャ面白かったな。個人的にオウガバトル以来のドはまりだった。お話も良くキャラも皆立っていて、全体的にダークな雰囲気も合っていた。2出たら絶対に買うのにな名作
学園パート、日常パートがただただ面倒臭い。
ハンドラのシミュレーション部分がめちゃおもろいかと言われると、微妙な気がしなくもない。
企画会議で「可能性」を示せてないからでは。
いわゆるスパロボ風も含むならSRPG全体としては定期的に売れ筋が出てるでしょ。てか、この人に聞いちゃうと「あんたの企画が通らないのは駄作しか作ってないから」になってしまって論点が逸れるだろ…
安全にいこうとすると作業感マシマシになっちゃう問題がなあ。そしてそこに緊張感を加えようとすると今度は増援問題になる
ユニコーンオーバーロード本当に面白かったけど、あれも編成を考えるところに味がするタイプじゃないと厳しい。パズル的な面白さは正直ヒットには繋がりにくい
昔はシャイニングフォースやフロントミッション好きだったが、数年に一回ぐらいやれば満足するジャンル
どんなに頑張っても、サモンナイト2やファイアーエムブレム蒼炎を超えることが出来ないからでしょう。残念ながら。
PS~PS2の頃は、サモンナイトと日本一ソフトウェアが頑張ってた印象。/多キャラ育成は、ソシャゲにお株を奪われてる感。
人気ないからねぇ
どうしても高難度の3文字が頭をよぎるからなぁ…最後にやったSRPGは風花雪月なんだけど、あれくらい遊びやすいバランスだと脳筋プレイヤーとしては助かる。一手一手考えて駒置いていくのは楽しいけど疲れる
SRPGは汎用だとつまらなくて、かといって特化したキャラを用意すると使われないキャラが出てきがちでテンプレ化してしまう。ディスガイアあたりは天元突破するからどう育てても面白いがw
SRPGとは呼べないと思いますがユニコーンオーバーロードがあれだけおもしろかったんだからまだいけると思いたいですね
スパロボインスパイアの東方二次創作が非常によく出来ていて面白かった。 https://store.steampowered.com/app/3575980/__DREAM_OF_THE_STRAY_DREAMER/
任天堂のFEですら存続に関しては危ない橋渡ってるイメージ。ゲーム体験として貸せ!俺がやる!とはなりにくいしRPGみたいにひたすらやれば誰でもクリア出来るもんでも無いからなのが要因だろうね。
マリオのXCOM風SRPGがスイッチに出てるぞ! https://www.nintendo.com/jp/switch/ac2ga/index.html >原作付きSRPGあまりないと思う
発展性は本当にあるのかな。一人旅にするとか、オートバトルにするとか、味付けはできそうだけど。FFT は数々の決め台詞と美しいドット絵があってこそ。SRPG と RTS は分けて考えた方が良いと思う。
SRPGは大抵RPG部分が圧倒的に重くてもたれるし、シミュ部分はキャラゲーかパズルになるから苦手。X-COMぐらいの配分なら最高だけど、今どきはないよね。というよりあれはストーリーのあるストラテジーか
最近、XCOMライクなSRPG『STAR WARS ゼロ・カンパニー』が発売されたよ! / FFT未履修の友人がリメイクを遊んでターン制が退屈だって言って途中で辞めてた、タイパの現代と相性が悪いかも。
いや、売れていないと思うよ。FE,タクティクスオウガ、これ以降のビッグヒットがない。RPGとは比べ物にならない。好きなんだけどね。
すでに大量にあるし誰も買わないでしょ
“SRPGになるには、キャラクターが駒じゃなくて、キャラクターになってなきゃいけない。SRPGはキャラやお話を立たせるのにすごく良いフォーマットなんですよ。たとえば『ファイアーエムブレム』とか『ファイナルファン
開発者のの言う❝イージーだよね❞と初めてプレイする人の❝イージーだよね❞が大きくかけ離れているのが問題。FFT、タクティクスオウガリボーンの難易度を上げすぎでもうプレイしない。となったから。
タクティクスオウガの続編どこ
「なんかよくわからないけど難しそう」ーリアルに聞いたファイアーエムブレムを見た人の感想です。
鈴蘭の剣への言及が少ないな…ゲームの入り口はスマホからだと思うが、スマホで人気になりにくいゲームジャンルは今の時代なかなか厳しい気もする。
ダメなものが素人目にすらとてもわかりやすいから、あるいは騙しにくいからやね。アクションゲームはフレーム艤装とか無敵時間とかで騙しやすい。
戦国時代や三国志がテーマのSRPGが出てほしいと常々思っている
作りやすくて可能性に満ちているからじゃないですか(直球)/可能性を追求するとデバッグと調整のコストが鬼のように上がるでしょ。可能性に満ちすぎているとだいたい強プレイがワンパターンになりがちだし(矛盾)
簡略化してリアルタイム制を出したのかがタワーディフェンスゲームだと思ってる。
ユニコーンオーバーロードは現代にフィットさせたカジュアルさが上手いSRPGとして秀作だと思っている。そんな中、初めてタクティクスオウガリボーンやっとるけど骨太すぎるw
・画面が地味だから ・似たような画面ならRTSや見下ろしアクションゲームに客を取られるから
ベルウィックサーガみたいな同時ターンのSRPGまたやりたいな
売れないもん。
あ、ほかの人も記事でスパロボがでてこないの気になってたんだ
国内でSRPG出してるとこだと、マーセナリーズシリーズ出してるライドオンかな。往年のSRPGシステムを踏襲してて、周回プレイもやりやすくて好き。あと値段も安いので試しやすい。https://link.amazon/B00goB7EI
伝説のオウガバトルを思い出して欲しい。
日本語圏でSRPGの話なら継続して出ているファイアーエムブレムとスーパーロボット大戦が双璧だと思うが片方に一切言及ないの違和感ある記事になっちゃうか / 記事制作の面でスクリーンショットの引用が難しいから?
FFTはホント面白いのでもっと広まって欲しい
ファミコン世代のおじさんには、SFCのタクティクスオウガが最頂点で、それ以降はどんどん要素が増えて面倒臭くなって楽しめなかったなと。
昨今急増するドパ民には向いてないからだろうあんなに面白いのにねFFTとか
SRPGを作るのはボクがチュールをもらうより難しいのかにゃ?もっと遊ばせてにゃ!
初見殺しばっかで基本面白くないよな。結果ゆっくり進めていくしかなくてペース悪くなるし。
SRPGは群像劇を作りやすいし面白いとは個人的には思うけどどうしても大作ゲームになりやすくてカジュアルにはならないよな。
個人的にこのジャンルの元祖はキャンペーン版大戦略II だと思ってる.
"世の中にカジュアルな、分かりやすくて、パッと遊べて何となく面白さも伝わるっていうようなSRPGが足りないのが、幅広いユーザーに届いていない原因なんじゃないかなと思っています"
どうしてもタイパの点で現代では不利なんじゃないかな。| FEの封印・烈火と聖魔やサモンナイトの1と2なんかはカジュアルモードつけてストーリーメインで楽しめるようにすれば移植もいけるんじゃないかと夢想してるけど
SRPGは一手一手の報酬が求められる。そこでキャラが良ければ動かすことが報酬になりやすい。SRPGがキャラ表現と相性良いのも間違いないが、同時にキャラが魅力的であることが重い条件でもある。スパロボはこれの究極系
メモリーカードのブロックをやたら食うから。具体的には15ブロック中5ブロック程度
キャラゲーにするにはキャラ無双が出来ないのが難点な気がする
"わかりやすい、追随しやすいベンチマークのようなゲームがないから" が正しいとするなら,例えば任天堂オールスターズSRPGなんかが製作されたら一気に復興しそう。スマブラで格ゲーがカジュアル層に届いたように
ゲームの黎明期ってRPGでもリアル性というか細かいシミュレーション要素多かったけどそこから引き算した結果として今のJRPGがあるんだと思っている 単純にゲームとして面倒なんじゃないかな
ナチュラルドクトリンの事も時々で良いから思い出してください
FFTとか顕著だったけど、キャラ数増やしても出撃可能枠がキツくて「ベンチウォーマーなのにシナリオ上は1軍」みたいなのが増えるんだよなぁ。スパロボみたいに原作付きなら戦闘アニメ見るために出撃もあるんだが。
時間かかるゲームをやる人がすくないから
極少数のキモヲタしか市場がなさそう
作りやすくないし可能性もないしゲームとして劣ってるし行き止まりも早い
FEはなぜか息を吹き返したけど、覚醒がダメだったら終わってたシリーズだもんなぁ
そうだね、ハンドレッドラインはおんなじマップをずーっと使い回すから低コストだね。ほんとにキツかったよ…。
カジュアルにしたいなら大戦略じゃなくボコスカウォーズをベースに発展させてもいいかもね ネームドが次々に死んでいく無慈悲な群像劇になるが 生成AIを組み込めば各個シナリオにローグ的要素が生まれる、かも
「実は作りやすく可能性に満ちているのに、SRPGはなぜゲーム会社の企画会議で通りづらいのか?」『ハンドラ』SRPGパート開発者と考える、市場にSRPGを増やしていくために必要なこと - AUTOMATON
肝心の戦術・戦略部分の「こうすれば面白い」の蓄積がマニア以外少ないジャンルなので、担当者のセンスに頼り切りになりやすいのも不安要素だな。
ブリガンダインアビスを楽しんでるところ。スターウォーズゼロカンパニーもやりたい。そしてギレンの野望のリメイク/続編をずっと待ってる
企画書の1ページ目に「予算が安い」って書く力業ワロタ SRPGの新しい鉱脈に期待したい
スクエニはどうしてFFTのようなゲームを作らないのだろう?超美麗グラフィックがなくても面白いのに
FM6作ってくれ
「ドーパミン」という用語が当たり前のように何度も使われてるインタビューだった
SFCタクティクスオウガが最後にまともに遊んだやつかな/アイテム経験値取り逃したくない精神が抜けないせいでただでさえ重たいプレイ体験がさらに重くなってしまうのよなー
テンポ感というより、プレイ時間が長くなるから。可処分時間が限られタイパが求められる状況に逆行してる。配信も長くなりがちで、配信者からも視聴者からも避けられやすい。ゲームとしては面白いんだけどね…。
ユーザー側にもはや思考が必要な重いゲームをやるための体力と知力が無くなっている
キャラゲーに向いてると思うのだけどなあ。ワンピースとかヒロアカみたいな群像を集めて育ててみたいよ。ガンダムスパロボくらいで、他に原作付きSRPGあまりないと思う、なくはないけど
「――成人向け作品ですが、『ランス』シリーズみたいなゲームもありますよね。 登川氏:『ランス9 ヘルマン革命』とかはまさにそうでしたよね。」「SRPGのアクション性でいえば『うたわれるもの』という作品には」
万紫千紅が当たって企画会議に通りやすくなるといいなあ
ユニコーンオーバーロードもFFTも風花雪月も100万本売れてるけどもっと売れてほしいよね。万紫千紅はホント期待
最近のSRPGは味方になるキャラが多すぎるんだよな。部隊を分けて攻略するようなシナリオがあればいいけどただ多いだけだと面倒になるんだよな
見た目が地味で万人に売れそうな企画ではないんだよな。ゲーム会社ならそれを知ってるはずなので、3D化や演出強化に予算掛けまくる方向に行く。とはいえ、予算かけて小さな山を狙うならアクションの方が勝算がある
いやーやっぱりジャンルとしては売れ難いからでしょ、海外だとXCOM系もあるけど国内でシリーズが定期的にリリースされてるのはFEとスパロボくらい、そのFEもキャラゲー要素を高めた「覚醒」が売れる前はジリ貧だったし
一時期はスマホゲーでもチラホラ現れたけど、最近またトーンダウンしてる印象。
個人的に好きなSRPGはディスガイアシリーズだけどあれは楽しみ方が違うからなぁ。古いものなら戦場のヴァルキュリアとかサクラ大戦とか良いゲームはあったな
SRPGは編成画面で扱う情報が多岐になるほど没入感が途切れる。ステージ数水増しでやることが同じになりやすい。演出密度を高めたり変化をつけると結局コストかかりそう。やはり動かすという生理的な快感がない。
全FEと様々なSRPGをやってる私が思うSRPGの最大のデメリットは、お気にキャラが弱かったり成長失敗があるから。RPGと違いSRPGだと弱さをカバーできない。フリゲのSRPG制作中だけどやっぱどうにもならなくて参ってる
(読めてない)なんか疲れるんだよね…/写真を見て。「原稿用紙」はやめて。せめて半駒ずつずらす奴にならんか。
HUNDRED LINE は確か開発に5年近くかけてたぞ?決して安くはない
インタビュー受けてる人が作ってるペルソナタクティカもハンドレッド学園も、どっちも大して面白くなかったので.../FEライクはSTEAMでいっぱい出てるけど、今世紀の本家FE含めて結局は加賀が凄かっただけでは?と
面白いSRPGって作るの大変だし。その上でメジャーなジャンルじゃないからメガヒットしにくいし、プレイ時間が長くなりがちだからプレイするユーザーの間口を広くしにくい。スパロボはカジュアル層にリーチした名作
ヒロアカのブコメで思ったけど、marvelのヒーローでできないのかな。それぞれのヒーローを適切な場所に向かわせるとか、因縁の相手にぶつけるとか映画でもよく見る展開な気がするが。
XCOMやInto the BreachタイプのSRPGシステムが流行らない採用されない時点で国内のSRPGの進化自体は止めて終わったと思ってる素直にXCOM(戦ヴァル)ライクのFEとかInto the BreachライクのガンダムとかFMとかやりてえんだよ
SRPGはジャンルとして発展性がないというか、発展した作品を別のものとして見てる感じがする、アークナイツはSRPGです!くらい言っていいと思う
個人的にカプセル戦記ぐらいがちょうどいい(移植待ち、Xとやらは買えるのか)。岩陰からファンネルで撃つ爽快?アクション。初代FEでギリギリくらい。オウバトやFFTも通ったけど。。
記事にスパロボの文字が見つからないのは何か理由が?
ゲームシステム的にリアルタイムSRPG発展して欲しいね。将棋苦手なSRPG好き的には。ユニコーンオーバーロードは面白かったのでスクランブルコマンダーの復活を
シャイニングフォースシリーズの名前を探したが出てこなかったので寂しい。
嫌いではないがプレイ時間が長くなるから避ける傾向にあるかな
最近売れたSRPGと言える作品は「キャラの魅力(恋愛・交流)」「自由な探索」「圧倒的なテンポの良さ」あたりを組み込んだ作品になっているね
P5Tが代表作では… 作るのは簡単だけど、面倒なんで遊ぶ人の母数が少ない。要素を盛り込む毎にバランスが大味になる。 id:tyuke マーベル ミッドナイト・サンズじゃだめ?無料で配ってたけど、
マリオなら適当にコントローラのボタンを押してもマリオは動く。でもSRPGだとキャラを動かすのに説明を読む必要がある。そのとっつきの悪さよね。だから誰もが知ってるシリーズだと喜ばれ、完全新作は嫌われる。
ガンパレードマーチみたいな戦闘システムもすき、逆にトラディショナルなタイプはステータスが煩雑すぎて頭ごちゃになる、スパロボは数人だけ育てて無双できるけどまさに「Aボタンポチ」で飽きやすい
サクラ大戦とかシャイニングシリーズで楽しく遊んだけどやっぱ少しだるかったな…攻撃が届かないのとか剣が壊れるいらつきに堪えられない
ターン制だからそこ忙しくなくできるのは良いよなあ。まあでもその立ち位置はカードゲームが今はいるかもしれない
ゲームデザインが難しい、プレイ時間が長い、シナリオがステージ構成の都合に左右される(特にテンポ)
編成や計画の手間、行動や乱数に失敗した苦痛が報酬を上回りがちSRPG。"別ジャンルをかけあわせ" の波がまだ来てない可能性は感じるけど、攻撃判定がQTE、守備判定がジャストガードやパリィみたいなのはやめてね~。
売れるんだから作って欲しいよなぁ。世界観もキャラも作り込めるし、製作者も打ち込める気がする。俺は SRPG ばっかりやっている。
十三機兵防衛圏はめちゃくちゃ面白かったけど、いわゆるテンプレ的なSRPGゲームでは全然ないな。でもファイアーエムブレムっていうずっと続いてるタイトルがあるんだしそんなに不遇なジャンルでもない気がするが…。
アークザラッド2以降がマップ探索と戦闘が半シームレスなのってかなり負担が減ってたんだな、バルダーズゲート3も自由にマップ探索できて偶発的な戦闘が起こるシームレス戦闘だしそこらへんで煮付けた方が良さそう
ここ3年くらい「鈴蘭の剣」をやってる。重厚なストーリーと魅力的なキャラ、無課金でもレジェンド凸れるし、課金圧も低いのでオウガバトルシリーズ好きな方におすすめ。
売れているSRPG、SRPGだから売れているわけじゃないよなと思いつつも、SRPGだからキャラやストーリーを魅力的に表現できることもあるよなとは思います
https://achikochi-data.com/game_sales_total_japan_ranking_all/7/ 同ジャンルトップ(?)のFFTで日本国内歴代売上本数185位
STSライクなローグライクSRPGとかもやって感じたことだけど、どうしてもテンポの悪さがつきまとうとは感じる。強いアピール要素がないと難しいジャンルではありそう。
タクティクスオウガという金字塔がどうしてもチラつく
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海外のインディーゲームだけど、『Into the Breach』は秀逸なゲームデザインで好き(クリアできるとは言っていない。
「じゃないですか話法」が繰り返されるが、根拠となる事実に乏しい。『HUNDRED LINE』が低コストで堅実にヒットさせた作品なら説得力があるが、私の認識では、全くそうではない。ずっと妄想を語っているように感じた。
操作系が進化してないんだよね。コマンド選択/カーソル移動。論理的だけど直感的にはならない。そこを割り切って布陣以外はオートバトルにするとオートチェスになる。ストーリー付きオートチェスなら面白そうかも。
ゲーム設計が難しいし、バランス調整はさらに難しいし、それをまってのプログラミングの手戻りが多すぎてゲーム設計から実装までできる人がいないとできないからじゃない。将棋をつくるようなもの。
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今こそデビサバを現行機でできるようにすべき。
△:作りやすい 〇:調整が大変 △:可能性に満ちている 〇:(失敗の)可能性に(も)満ちている(ラングリッサーIIIはスゲー可能性探求してたと思う(IVで戻したのもわかる
サモンナイト…
お気に入りキャラが弱いときはドーピングアイテム使うが? カバーできない? どうにもならない??? 何に困っているの?
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SRPGを作ろうとして始めると既視感のつよい見た目になるから、まず作りたいもの表現したいことを決めて結果的にSRPGで表現するのが適切だったくらいがちょうどいいと思うけど、言うは易く行うは難し
ユニコーンオーバーロードはハチャメチャ面白かったな。個人的にオウガバトル以来のドはまりだった。お話も良くキャラも皆立っていて、全体的にダークな雰囲気も合っていた。2出たら絶対に買うのにな名作
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ハンドラのシミュレーション部分がめちゃおもろいかと言われると、微妙な気がしなくもない。
企画会議で「可能性」を示せてないからでは。
いわゆるスパロボ風も含むならSRPG全体としては定期的に売れ筋が出てるでしょ。てか、この人に聞いちゃうと「あんたの企画が通らないのは駄作しか作ってないから」になってしまって論点が逸れるだろ…
安全にいこうとすると作業感マシマシになっちゃう問題がなあ。そしてそこに緊張感を加えようとすると今度は増援問題になる
ユニコーンオーバーロード本当に面白かったけど、あれも編成を考えるところに味がするタイプじゃないと厳しい。パズル的な面白さは正直ヒットには繋がりにくい
昔はシャイニングフォースやフロントミッション好きだったが、数年に一回ぐらいやれば満足するジャンル
どんなに頑張っても、サモンナイト2やファイアーエムブレム蒼炎を超えることが出来ないからでしょう。残念ながら。
PS~PS2の頃は、サモンナイトと日本一ソフトウェアが頑張ってた印象。/多キャラ育成は、ソシャゲにお株を奪われてる感。
人気ないからねぇ
どうしても高難度の3文字が頭をよぎるからなぁ…最後にやったSRPGは風花雪月なんだけど、あれくらい遊びやすいバランスだと脳筋プレイヤーとしては助かる。一手一手考えて駒置いていくのは楽しいけど疲れる
SRPGは汎用だとつまらなくて、かといって特化したキャラを用意すると使われないキャラが出てきがちでテンプレ化してしまう。ディスガイアあたりは天元突破するからどう育てても面白いがw
SRPGとは呼べないと思いますがユニコーンオーバーロードがあれだけおもしろかったんだからまだいけると思いたいですね
スパロボインスパイアの東方二次創作が非常によく出来ていて面白かった。 https://store.steampowered.com/app/3575980/__DREAM_OF_THE_STRAY_DREAMER/
任天堂のFEですら存続に関しては危ない橋渡ってるイメージ。ゲーム体験として貸せ!俺がやる!とはなりにくいしRPGみたいにひたすらやれば誰でもクリア出来るもんでも無いからなのが要因だろうね。
マリオのXCOM風SRPGがスイッチに出てるぞ! https://www.nintendo.com/jp/switch/ac2ga/index.html >原作付きSRPGあまりないと思う
発展性は本当にあるのかな。一人旅にするとか、オートバトルにするとか、味付けはできそうだけど。FFT は数々の決め台詞と美しいドット絵があってこそ。SRPG と RTS は分けて考えた方が良いと思う。
SRPGは大抵RPG部分が圧倒的に重くてもたれるし、シミュ部分はキャラゲーかパズルになるから苦手。X-COMぐらいの配分なら最高だけど、今どきはないよね。というよりあれはストーリーのあるストラテジーか
最近、XCOMライクなSRPG『STAR WARS ゼロ・カンパニー』が発売されたよ! / FFT未履修の友人がリメイクを遊んでターン制が退屈だって言って途中で辞めてた、タイパの現代と相性が悪いかも。
いや、売れていないと思うよ。FE,タクティクスオウガ、これ以降のビッグヒットがない。RPGとは比べ物にならない。好きなんだけどね。
すでに大量にあるし誰も買わないでしょ
“SRPGになるには、キャラクターが駒じゃなくて、キャラクターになってなきゃいけない。SRPGはキャラやお話を立たせるのにすごく良いフォーマットなんですよ。たとえば『ファイアーエムブレム』とか『ファイナルファン
開発者のの言う❝イージーだよね❞と初めてプレイする人の❝イージーだよね❞が大きくかけ離れているのが問題。FFT、タクティクスオウガリボーンの難易度を上げすぎでもうプレイしない。となったから。
タクティクスオウガの続編どこ
「なんかよくわからないけど難しそう」ーリアルに聞いたファイアーエムブレムを見た人の感想です。
鈴蘭の剣への言及が少ないな…ゲームの入り口はスマホからだと思うが、スマホで人気になりにくいゲームジャンルは今の時代なかなか厳しい気もする。
ダメなものが素人目にすらとてもわかりやすいから、あるいは騙しにくいからやね。アクションゲームはフレーム艤装とか無敵時間とかで騙しやすい。
戦国時代や三国志がテーマのSRPGが出てほしいと常々思っている
作りやすくて可能性に満ちているからじゃないですか(直球)/可能性を追求するとデバッグと調整のコストが鬼のように上がるでしょ。可能性に満ちすぎているとだいたい強プレイがワンパターンになりがちだし(矛盾)
簡略化してリアルタイム制を出したのかがタワーディフェンスゲームだと思ってる。
ユニコーンオーバーロードは現代にフィットさせたカジュアルさが上手いSRPGとして秀作だと思っている。そんな中、初めてタクティクスオウガリボーンやっとるけど骨太すぎるw
・画面が地味だから ・似たような画面ならRTSや見下ろしアクションゲームに客を取られるから
ベルウィックサーガみたいな同時ターンのSRPGまたやりたいな
売れないもん。
あ、ほかの人も記事でスパロボがでてこないの気になってたんだ
国内でSRPG出してるとこだと、マーセナリーズシリーズ出してるライドオンかな。往年のSRPGシステムを踏襲してて、周回プレイもやりやすくて好き。あと値段も安いので試しやすい。https://link.amazon/B00goB7EI
伝説のオウガバトルを思い出して欲しい。
日本語圏でSRPGの話なら継続して出ているファイアーエムブレムとスーパーロボット大戦が双璧だと思うが片方に一切言及ないの違和感ある記事になっちゃうか / 記事制作の面でスクリーンショットの引用が難しいから?
FFTはホント面白いのでもっと広まって欲しい
ファミコン世代のおじさんには、SFCのタクティクスオウガが最頂点で、それ以降はどんどん要素が増えて面倒臭くなって楽しめなかったなと。
昨今急増するドパ民には向いてないからだろうあんなに面白いのにねFFTとか
SRPGを作るのはボクがチュールをもらうより難しいのかにゃ?もっと遊ばせてにゃ!
初見殺しばっかで基本面白くないよな。結果ゆっくり進めていくしかなくてペース悪くなるし。
SRPGは群像劇を作りやすいし面白いとは個人的には思うけどどうしても大作ゲームになりやすくてカジュアルにはならないよな。
個人的にこのジャンルの元祖はキャンペーン版大戦略II だと思ってる.
"世の中にカジュアルな、分かりやすくて、パッと遊べて何となく面白さも伝わるっていうようなSRPGが足りないのが、幅広いユーザーに届いていない原因なんじゃないかなと思っています"
どうしてもタイパの点で現代では不利なんじゃないかな。| FEの封印・烈火と聖魔やサモンナイトの1と2なんかはカジュアルモードつけてストーリーメインで楽しめるようにすれば移植もいけるんじゃないかと夢想してるけど
SRPGは一手一手の報酬が求められる。そこでキャラが良ければ動かすことが報酬になりやすい。SRPGがキャラ表現と相性良いのも間違いないが、同時にキャラが魅力的であることが重い条件でもある。スパロボはこれの究極系
メモリーカードのブロックをやたら食うから。具体的には15ブロック中5ブロック程度
キャラゲーにするにはキャラ無双が出来ないのが難点な気がする
"わかりやすい、追随しやすいベンチマークのようなゲームがないから" が正しいとするなら,例えば任天堂オールスターズSRPGなんかが製作されたら一気に復興しそう。スマブラで格ゲーがカジュアル層に届いたように
ゲームの黎明期ってRPGでもリアル性というか細かいシミュレーション要素多かったけどそこから引き算した結果として今のJRPGがあるんだと思っている 単純にゲームとして面倒なんじゃないかな
ナチュラルドクトリンの事も時々で良いから思い出してください
FFTとか顕著だったけど、キャラ数増やしても出撃可能枠がキツくて「ベンチウォーマーなのにシナリオ上は1軍」みたいなのが増えるんだよなぁ。スパロボみたいに原作付きなら戦闘アニメ見るために出撃もあるんだが。
時間かかるゲームをやる人がすくないから
極少数のキモヲタしか市場がなさそう
作りやすくないし可能性もないしゲームとして劣ってるし行き止まりも早い
FEはなぜか息を吹き返したけど、覚醒がダメだったら終わってたシリーズだもんなぁ
そうだね、ハンドレッドラインはおんなじマップをずーっと使い回すから低コストだね。ほんとにキツかったよ…。
カジュアルにしたいなら大戦略じゃなくボコスカウォーズをベースに発展させてもいいかもね ネームドが次々に死んでいく無慈悲な群像劇になるが 生成AIを組み込めば各個シナリオにローグ的要素が生まれる、かも