アニメとゲーム

ぷよぷよは4つ並んだら必ず消えるから面白いのであって「4つ並んだら75%の確率で消える、3つでも25%の確率で消える」だと面白さの質が変化する、確率要素の扱いはとても難しい

1: mobanama 2026/07/31 17:45

"例えば麻雀はものすごい運の要素が強いゲームだけど、配が手元に来た後は完全な理詰めの実力ゲーだからあれだけ人気があるんだよね"「完全」かなあ

2: cinq_na 2026/07/31 18:06

ただぷよクエは自分の意志で連鎖を組める要素に乏しく、ほぼ運ゲーになってしまった。

3: ffggmm 2026/07/31 19:58

確率ぷよぷよ、素人同士の対戦だったら面白いと思う。ただ、どれだけやり込んでも考えても「自分自身の運ですべて台無しになる」ってゲーム性だと、真面目に突き詰めてやる人は少なくなりそう。

4: ChieOsanai 2026/07/31 23:05

麻雀を「完全な理詰めの実力ゲー」と言ってる人がいて、フフフッてなった

5: rainbowviolin 2026/08/01 04:37

ゲーム結果=能力差+運+相性。クソゲー化を避けるには「一局では番狂わせが起こるが、十分な試行数では強い者が上に来る」「運を意思決定の材料にできる」ことが重要よね。良論文→ science.org/doi/10.1126/sciadv.adn2654

6: thirty206 2026/08/01 05:02

命中率99%でも割とよく外すからね。仕方ないね。

7: pekee-nuee-nuee 2026/08/01 05:33

実際どんなゲーム性になるか気になるんですが

8: yosiro 2026/08/01 06:02

でもそこで、「課金すれば100%にできます!」って誘導されるクソゲーたまにない?

9: takanagi1225 2026/08/01 06:17

FEの、こっちの25%の必殺はだいたい出ないけど敵の10%の必殺は絶対出るやつ。でもこれは面白いのよな…。

10: tomoP 2026/08/01 06:26

逆に確率を完全に廃したものが「なぞぷよ」ってわけ

11: harumomo2006 2026/08/01 06:40

100%の結果が生まれるボードゲームから確率で動くRPGが派生したことを考えると確率はそこそこ有効なのではないかと思ってる

12: akiat 2026/08/01 06:59

パズルゲームからギャンブルゲームにになる。

13: chinu48cm 2026/08/01 07:39

かみなり、ぼうふうは必中にできるけどもきあいだまは採用難しい。

14: rissack 2026/08/01 07:53

テレビゲーム黎明期ならともかくいまだにこういう話してて飽きないか、と思ったが、それは自分が老いただけか…

15: firststar_hateno 2026/08/01 08:00

確率の神様も遊び心満載ですの。運と実力、絶妙なバランスがゲームの醍醐味ですわね!

16: pIed 2026/08/01 08:08

スパロボで必中とひらめきが必要な理由

17: nguyen-oi 2026/08/01 08:11

確定要素があるから計算して連鎖組めるんだよな 確率要素を入れる場所ホント重要

18: ghrn 2026/08/01 08:22

努力の結果が確率に操作され過ぎてはダメ、結果の確率を努力で操作できるのはオッケー。努力の代わりにお金で代替は可能。努力が時間の長さに依存するのは微妙で、時間を短縮をお金で解決するのは可能。

19: Listlessness 2026/08/01 08:26

初期配置のランダム性なら割と安全にゲームに導入できる気はする。ぷよぷよの色の順番とか麻雀の山牌の配置とかTCGの山札の並び順とか。プレイヤーの判断から結果の間に確率判定を入れるなら戦略と設計が必要っぽい。

20: shira0211tama 2026/08/01 08:27

スパロボの100%。スプラのマッチングとブレ乱数。

21: stabucky 2026/08/01 08:29

生成AI使えばすぐに作れる気がする。

22: akatain 2026/08/01 08:30

「自分でなんかしてる感」が水泡に帰す。決まりきった結末に厭きるか、どんでん返しを期待できるか。遊びについて考える

23: scavenger-folk99 2026/08/01 08:53

確率の部分をテクニックで何とかするのが面白いのだろう。ぷよぷよは落下するぷよがランダムだから、消え方までランダムだったら運要素が強いし連鎖システムが死ぬよな。

24: asimino 2026/08/01 08:55

10万ボルト と かみなり のどっちを使うか考えるときめちゃ楽しいよな

25: bml 2026/08/01 09:00

スパロボは100%以外が信用できない。

26: solve0 2026/08/01 09:04

FF9のカードゲームは数字で勝ってても確率で負けることもあるのが最高にくそだったね!

27: tyuke 2026/08/01 09:12

パズルゲームで確率で消えないのはマイナス補正だけど、確率で消えやすくなる(組み上げたものを壊さない程度の補正になる)ほうは好まれる場合がある。どんなゲームでもゴールまでのラインを消してはいけないかと

28: popotown 2026/08/01 09:22

ちょっと面白そうなのやめて

29: daichirata 2026/08/01 09:37

子供の頃の記憶だから浅いかもしれないけど、スパロボの命中率はマジで怠かった

30: asada_bao 2026/08/01 09:39

でも昨今の生成AIは結果に運要素が大きいからこんなに世界が熱狂している気もする。ゲームじゃないけどさ

31: togetter 2026/08/01 09:44

パズルゲームに確率が入ると、たしかに面白さが大きく変わってきそう。

32: u4k 2026/08/01 09:45

これについてはマリオカート(とシリーズ作品の経緯)の話が面白い スマブラも似た話がある

33: Futaro99 2026/08/01 09:48

うーん将棋ってすごい

34: floater7 2026/08/01 09:53

麻雀もテンパイして必ず和了れば面白いのであってry

35: flowerload 2026/08/01 10:25

確率クレーンゲームは悪。

36: poliphilus 2026/08/01 10:31

4つで消えなかった場合、5つ目が来たらどうするんか決めんとなあ

37: zefiro01 2026/08/01 10:48

命中率100%でも踏み込みが甘くて切り払われるので油断は禁物

38: colonoe 2026/08/01 10:53

落ちてくるぷよぷよの色は決まってないからなあ

39: gooeyblob 2026/08/01 11:18

とはいえ それが ふつうなのです

40: usomegane 2026/08/01 11:18

まだウマ娘対人戦やってるマンのワイ、何十戦とやるチャンミの予選は確率で出遅れるのもご愛嬌だが、一発勝負のチャンミ決勝では出遅れという要素を排除してほしさはある。

41: kusomiiso 2026/08/01 11:19

これでPSO2のドゥドゥがヘッダーなのおもろ、失敗すると素材が戻ってこないのな

42: asakiri4177 2026/08/01 11:57

スマブラWiiが移動中に稀に転ぶという要素だけでシリーズ屈指のクソゲー判定されたのもそういうことなんだよね

43: judenimori 2026/08/01 12:06

選択できることが重要。100%で無難にいくか75%で当てたら勝てるみたいな局面は確率じゃないと出せない。

44: otoan52 2026/08/01 12:08

運なのか確率なのかも違うよね。事象の確率が明示されていて、影響の大きさに対して試行回数が十分あるなら、プレイングにランダム性も組み込める。ぷよぷよ・テトリスとか麻雀はその形だよね。

45: grt27555518 2026/08/01 12:12

99%で外すスパロボはクソって意味?

46: riawiththesam 2026/08/01 12:19

風来のシレンの通常攻撃ってかなり命中率悪いんだよね

47: korekurainoonigiri 2026/08/01 12:33

そもそも「ぷよ4つで消える」てのはこのゲームの物理法則であって、ルールではない。確率を入れる余地など最初からないところに、むりやり「確率を入れたら?」て話をされてもなあ。

48: aya_momo 2026/08/01 12:34

てきとうなこと言うけど、マインスイーパーはここをめくるのが最も勝つ確率が高くなると考えるので、ああいうふうになるのか?

49: ssfu 2026/08/01 12:35

量子物理学的には、すべての事象はすでに確定している。確率に見えるものは、事象が完全にはわかっていないからに過ぎない。しらんけど。

50: yomichi47 2026/08/01 12:36

MD版マスターオブモンスターズは戦闘中外したらリセットで互いにほぼ必中になる。これで糞ゲーかと言うと最高に面白く、初心者救済や命中より相性のみで戦略を練る等遊び方が増え、ストレスが減った

51: y_as 2026/08/01 12:37

日本帝国海軍机上演習「サイコロの結果、砲撃は外れました」「だが、大和魂を考慮すると?」「全弾命中です!我が国の勝利です!!」

52: mk173 2026/08/01 12:40

次にくるぷよも誰かが消したぷよだったらと思ったけどたいして変わらないか

53: UhoNiceGuy 2026/08/01 12:42

確率の利用は適材適所って言ってるのが読み取れない人がおるな//詰めスパロボと普通のスパロボ、どっちも面白けど、スパロボは90%をスカったら、それをリカバーするのが楽しいゲームだよね

54: tettekete37564 2026/08/01 12:49

運ゲーが嫌われるのはユーザーの戦略性を台無しにするからである。一方ギャンブル的なリスクの管理というのは戦略性そのものでお手軽なリスクで満足のいくリターンを得たり少々のロスを喰らう選択肢があるのは面白

55: tkm3000 2026/08/01 13:36

99%でも怪我するからな

56: auto_chan 2026/08/01 13:53

こんどエーアイでゲームできた系のポストする際には、冒頭の確率ぷよぷよを作ってみて!はやりのローグライトみたいに確率操作やいろいろな要素も盛り込んで……ってさすがにすでにあったわ^^

57: jet-city-people 2026/08/01 14:10

命中不安をふくめてゲームにしているポケモン対戦

58: osakana110 2026/08/01 14:19

“ポケモンの「すばやさが1でも上回っていれば必ず先手を取れる」システムが革命的だったと言う話”あれ?ドラクエとかもランダムだっけ?

59: aqi2501 2026/08/01 14:50

ポケポケもコインゲーが進みすぎて面白くなくなったからな。

60: sekiryo 2026/08/01 14:51

いやそこは確率入れたら論でしょ。四つ並べたら消えるのをベースにやってんだから。働いたのに給料が出る確率75%とか言ってるような物。消える最低保証でその後に給料とかおじゃまぷよにボーナスかかるならともかく。

61: kotoyama 2026/08/01 15:00

PSO2のようなネットゲームのリセット不可能のシビアな運要素はストレスが辛くて苦手だ

62: dgen 2026/08/01 16:29

逆に、通常100%のものを確率にして面白くなるものを探しても良いのかもしれない。

63: kantanta422 2026/08/01 17:52

でもRPGやアクションゲームでも確率要素を廃するとパズルゲーム呼ばわりされるよね。