『どのゲームが上手いか』で人の才能は判断できそうな気がしている。
下手な人が敵のインテント二度見三度見して自滅するのわかるわ。スレスパを学術的にアイトラッキング分析するの面白すぎる
雑にやってるとレリックの細かい効果とか知らない(=見てない)とかありそう
これはすごく才能を見分けるテストになってしまってる。
運の要素も強いし、一見弱そうで強いカード、レリックがいくつもあるから何ともいえない気がする
上手くて考え方を実況してる人の動画みたらこの記事で言語化されてた。
疲れると二度見やポーションの抱え落ちも増えるので、納得のいく話/ボドゲで長考する奴は強くても嫌われる。大体において頭の回転が遅く機転が利かない
とりあえず好きなムーブを決めて派生していけば良い
小学生の頃 成績は誰より悪いのに ゲームなら初見でもなんのジャンルでもハイスコアを必ず出せる不思議な子がいて 絶対に何か明確な能力がそこにはあると思ってたけど 一個答えをみつけた気分
視線移動云々はつまり予測力と認知力だよね。あとスレスパは初見でも別ジャンルのゲームをやっていればUIだとかは察しが付くのでゲームに全く触れてこなかった人にやってみてほしさはある
死ぬときは死ぬゲーム
反射神経や操作の習熟はあんまり関係ないもんな、おもしろい (スレスパ不得手勢)
情報の短期記憶の問題もあるのかもなぁ。
うーん。単純にルール理解じゃない?シナジーとかわからないとカードの集め方わからないし
自分はリトライ可能なゲームだとまずは動かしてみてゲームの流れを把握したい派なので、初見プレイは流し気味にやっちゃうことが多いなあ
やめてくれ、その指摘はプレミが多い俺に効く
そんなの大昔っから宮本武蔵が言ってただろ
毎日やってるのにレリック確認忘れる(´・ω・`)
どういうUIならより理解しやすくなるのかの研究にもつながるのは面白そうだ。
バリケード、塹壕、ボディスラムで脳筋プレイ。
“視野が広い”ってこれまんまワーキングメモリーの話だよね。シレンとかでも、壺の中に打開できるアイテムがあったりするが、ワーキングメモリーが弱いと焦っている状況ではなにがあるか把握しきるのはむずかしい。
配信見てると実際ポーション忘れがちはあるよね。画面上部でアイコンが小さいので思考から外れやすい。
2はポーションの視認性上げて欲しかった
判断仰ぐためのプレゼン資料でも使えそうな考え方
パターンランゲージみたいなものか
たまーに思い出した頃に1を遊んでるけど未だにクリアできないw 大体3ステージまではいくんだが、ある程度運や必須カード準備もあるとはいえ、下手なんだろうなぁ…
システムを理解するのにちょっとかかるとおもうんだが
Slay the Spire に限らず再確認が少なくて視野が広い奴は何やったって上手くできるんじゃないかと
自分の印象では、初見で上手いのは単純にこの手のゲームに慣れている人。初見での上手さと、その後の勝率(このゲームにのめり込むと、人生を費やして勝率を求めることになる)の関連はそれほど大きくない。
敵の能力や行動は固定だったよね
このゲーム、視野の広さとかゲームの上手さが関係あるように見えて、カードの効果(強さ)とコンボ理解が一番重要という。
サンプルは大丈夫か? ⇒ 本調査の参加者はオーストラリア国立大学の生徒を含む32名。男女比は半々で、18歳から24歳までが54.3%、25歳から34歳が45.7%
アイアンクラッドじゃなくてウォッチャーでやって欲しいなぁ(まだ自分の物になってない)
戦闘中に時間制限ないんだし、視野が狭かろうとゆっくり見ればいいのでは?
1回毎の戦闘での プレイングよりも 報酬画面や マップ経路 などの選択の 方が 勝利への 寄与度が 高いゲームデザインだと思うんだが
ゲーム入試とかゲーム入社はあってもいいかもね。業務遂行能力はかなりわかる。モチベーションは測れないけど
『Slay the Spire』が初見でも上手い人は「再確認が少ない」「視野が広い」傾向との研究結果。“次の一手”に繋げるゲームの上手さと“視線移動”の関係を解き明かす試み - AUTOMATON
『どのゲームが上手いか』で人の才能は判断できそうな気がしている。
下手な人が敵のインテント二度見三度見して自滅するのわかるわ。スレスパを学術的にアイトラッキング分析するの面白すぎる
雑にやってるとレリックの細かい効果とか知らない(=見てない)とかありそう
これはすごく才能を見分けるテストになってしまってる。
運の要素も強いし、一見弱そうで強いカード、レリックがいくつもあるから何ともいえない気がする
上手くて考え方を実況してる人の動画みたらこの記事で言語化されてた。
疲れると二度見やポーションの抱え落ちも増えるので、納得のいく話/ボドゲで長考する奴は強くても嫌われる。大体において頭の回転が遅く機転が利かない
とりあえず好きなムーブを決めて派生していけば良い
小学生の頃 成績は誰より悪いのに ゲームなら初見でもなんのジャンルでもハイスコアを必ず出せる不思議な子がいて 絶対に何か明確な能力がそこにはあると思ってたけど 一個答えをみつけた気分
視線移動云々はつまり予測力と認知力だよね。あとスレスパは初見でも別ジャンルのゲームをやっていればUIだとかは察しが付くのでゲームに全く触れてこなかった人にやってみてほしさはある
死ぬときは死ぬゲーム
反射神経や操作の習熟はあんまり関係ないもんな、おもしろい (スレスパ不得手勢)
情報の短期記憶の問題もあるのかもなぁ。
うーん。単純にルール理解じゃない?シナジーとかわからないとカードの集め方わからないし
自分はリトライ可能なゲームだとまずは動かしてみてゲームの流れを把握したい派なので、初見プレイは流し気味にやっちゃうことが多いなあ
やめてくれ、その指摘はプレミが多い俺に効く
そんなの大昔っから宮本武蔵が言ってただろ
毎日やってるのにレリック確認忘れる(´・ω・`)
どういうUIならより理解しやすくなるのかの研究にもつながるのは面白そうだ。
バリケード、塹壕、ボディスラムで脳筋プレイ。
“視野が広い”ってこれまんまワーキングメモリーの話だよね。シレンとかでも、壺の中に打開できるアイテムがあったりするが、ワーキングメモリーが弱いと焦っている状況ではなにがあるか把握しきるのはむずかしい。
配信見てると実際ポーション忘れがちはあるよね。画面上部でアイコンが小さいので思考から外れやすい。
2はポーションの視認性上げて欲しかった
判断仰ぐためのプレゼン資料でも使えそうな考え方
パターンランゲージみたいなものか
たまーに思い出した頃に1を遊んでるけど未だにクリアできないw 大体3ステージまではいくんだが、ある程度運や必須カード準備もあるとはいえ、下手なんだろうなぁ…
システムを理解するのにちょっとかかるとおもうんだが
Slay the Spire に限らず再確認が少なくて視野が広い奴は何やったって上手くできるんじゃないかと
自分の印象では、初見で上手いのは単純にこの手のゲームに慣れている人。初見での上手さと、その後の勝率(このゲームにのめり込むと、人生を費やして勝率を求めることになる)の関連はそれほど大きくない。
敵の能力や行動は固定だったよね
このゲーム、視野の広さとかゲームの上手さが関係あるように見えて、カードの効果(強さ)とコンボ理解が一番重要という。
サンプルは大丈夫か? ⇒ 本調査の参加者はオーストラリア国立大学の生徒を含む32名。男女比は半々で、18歳から24歳までが54.3%、25歳から34歳が45.7%
アイアンクラッドじゃなくてウォッチャーでやって欲しいなぁ(まだ自分の物になってない)
戦闘中に時間制限ないんだし、視野が狭かろうとゆっくり見ればいいのでは?
1回毎の戦闘での プレイングよりも 報酬画面や マップ経路 などの選択の 方が 勝利への 寄与度が 高いゲームデザインだと思うんだが
ゲーム入試とかゲーム入社はあってもいいかもね。業務遂行能力はかなりわかる。モチベーションは測れないけど