解決する策は‥‥構造化だ!!と言われても当たり前やろ!としか言いようがないが‥‥まあ規模的には大変
"『Pokémon LEGENDS Z-A』(Nintendo Switch/Switch 2)も紹介された。実は同作のバトルシステム、内部では『ポケモン』シリーズお馴染みのターン制バトルシステムと全く同じ構造の処理が走っているそうだ"
サンムーンの限界突破からシステム再構築した開発秘話めっちゃ面白いな
“バトルシステムの“構造化”だった” 複雑になりすぎたから、再設計するのは王道 /別タイトルで作り直せるところは、システム開発と違う
リリース前に全道具とポケモンとワザと対戦相手のパターンを試すスクリプトが回ってるんだろうな。とか想像してしまう。(200×300×900×200)の二乗が最低で、複数ターンとかダブルとかの条件分岐も多そう。
ポケモンのシステムやアルゴリズムについては、AI研究者でガチゲーマーの今井翔太氏がインタビューする記事を読みたいんだよなあ。
言われてみれば過去作からも連れてくるポケモンを全部戦わせられるのだいぶすごい
核となるバトルシステムは保ったまま、膨大な個別仕様を齟齬なく拡張できるようにする。 システム開発の良いお手本な気がする。
複雑なバトルシステムにリソース取られすぎて、モダンなゲームシステムやリッチなグラフィックの工数が減っても売れるポケモンのブランド力も大きいよなあ。
いうて効果パターンなんて大してない気が
最後の方の「バトルシステムの設計:拡張性」のスライドみたいなフローチャートを使って、起こりうるすべての処理を可視化したらとんでもなくでかくて複雑な図になるんだろうなぁ。見たいなぁ。
zaでも同じ構造の処理が走ってるっていうのは衝撃。すごいな・・・
かつて「おいうち(相手の交代際に引いていくポケモンを殴る)」という技が色々悪さをしていてゲーフリ内でも手に負えない様子だったが、廃止になったのはこのチームの判断か
ゼット技、メガシンカ、ダイマックス、キョダイマックスと毎回新しい仕掛けを用意するのも大変ね
文化史の観点からは「仲間をどんどん増やしてってバトルに勝つ」というビジネスモデルの崩壊(任天堂ゲームで集めれる仲間は決して真の友ではなく「ビジネス」仲間。この欺瞞がとうとうディスクローズされたのである
みんなが楽しめるゲーム、みたいなコンセプトに固執してスプラを腐らせた割にポケモンだけは異常な反復作業と複雑なシステムで蠱毒化させ続けてるの意味不明
最新作でタマゴわざ全没収されるポケモンがいたけどアプデで追加されたのを思い出した
変えたら変えたでバランスがーってなるんやろな
これがもう「新規はポケモンに入れない」敷居の高さなんだよな。チュートリアルで知る以上の知識を「当たり前」に知っている前提になってる
ラストリベリオン「レベルを上げて物理で殴ればいい」
ポケモンの種類のほうが技の種類より多いのか
対戦環境を本編開発からチャンピオンズに切り出したのは、メンテコストの一本化だったのかと考えています。(とはいえ新作でも友だちと旅パ同士の対戦はできないとダメでしょうし、結局、開発コストはかかるのか。)
これをやる前はワザの効果のアイデアから先に出てきて、それを個別に戦闘システムに追加してたんだろうな
設計し直すにしても、それまでのシステムで積み上げてきての課題が見えてこないと難しい、最初から整ったものを作るのは難しいと / ソードシールド以後わざの廃止に踏み切ったのも絡まった紐を解く手段かもと
ポケモンチャンピオンズリリースは対人バトルシステムを切り離すことだと思うのだが、その辺りも突っ込んで語ってほしい。
2002年に発売のルビー・サファイア(GBA)以降はずっと互換性がある。まあさすがに今から連れてくるのは無理だろうけど。連れてくるためのネットワークサービスがサ終してるだろうから
『ポケモン』の複雑すぎるバトルシステムがどうなっているのか、ゲーフリの“ポケモンバトル”専門家に聞いてみた。膨大なパターンを制御すべく、『サン・ムーン』をきっかけに専門チームが発足【CEDEC2026】
解決する策は‥‥構造化だ!!と言われても当たり前やろ!としか言いようがないが‥‥まあ規模的には大変
"『Pokémon LEGENDS Z-A』(Nintendo Switch/Switch 2)も紹介された。実は同作のバトルシステム、内部では『ポケモン』シリーズお馴染みのターン制バトルシステムと全く同じ構造の処理が走っているそうだ"
サンムーンの限界突破からシステム再構築した開発秘話めっちゃ面白いな
“バトルシステムの“構造化”だった” 複雑になりすぎたから、再設計するのは王道 /別タイトルで作り直せるところは、システム開発と違う
リリース前に全道具とポケモンとワザと対戦相手のパターンを試すスクリプトが回ってるんだろうな。とか想像してしまう。(200×300×900×200)の二乗が最低で、複数ターンとかダブルとかの条件分岐も多そう。
ポケモンのシステムやアルゴリズムについては、AI研究者でガチゲーマーの今井翔太氏がインタビューする記事を読みたいんだよなあ。
言われてみれば過去作からも連れてくるポケモンを全部戦わせられるのだいぶすごい
核となるバトルシステムは保ったまま、膨大な個別仕様を齟齬なく拡張できるようにする。 システム開発の良いお手本な気がする。
複雑なバトルシステムにリソース取られすぎて、モダンなゲームシステムやリッチなグラフィックの工数が減っても売れるポケモンのブランド力も大きいよなあ。
いうて効果パターンなんて大してない気が
最後の方の「バトルシステムの設計:拡張性」のスライドみたいなフローチャートを使って、起こりうるすべての処理を可視化したらとんでもなくでかくて複雑な図になるんだろうなぁ。見たいなぁ。
zaでも同じ構造の処理が走ってるっていうのは衝撃。すごいな・・・
かつて「おいうち(相手の交代際に引いていくポケモンを殴る)」という技が色々悪さをしていてゲーフリ内でも手に負えない様子だったが、廃止になったのはこのチームの判断か
ゼット技、メガシンカ、ダイマックス、キョダイマックスと毎回新しい仕掛けを用意するのも大変ね
文化史の観点からは「仲間をどんどん増やしてってバトルに勝つ」というビジネスモデルの崩壊(任天堂ゲームで集めれる仲間は決して真の友ではなく「ビジネス」仲間。この欺瞞がとうとうディスクローズされたのである
みんなが楽しめるゲーム、みたいなコンセプトに固執してスプラを腐らせた割にポケモンだけは異常な反復作業と複雑なシステムで蠱毒化させ続けてるの意味不明
最新作でタマゴわざ全没収されるポケモンがいたけどアプデで追加されたのを思い出した
変えたら変えたでバランスがーってなるんやろな
これがもう「新規はポケモンに入れない」敷居の高さなんだよな。チュートリアルで知る以上の知識を「当たり前」に知っている前提になってる
ラストリベリオン「レベルを上げて物理で殴ればいい」
ポケモンの種類のほうが技の種類より多いのか
対戦環境を本編開発からチャンピオンズに切り出したのは、メンテコストの一本化だったのかと考えています。(とはいえ新作でも友だちと旅パ同士の対戦はできないとダメでしょうし、結局、開発コストはかかるのか。)
これをやる前はワザの効果のアイデアから先に出てきて、それを個別に戦闘システムに追加してたんだろうな
設計し直すにしても、それまでのシステムで積み上げてきての課題が見えてこないと難しい、最初から整ったものを作るのは難しいと / ソードシールド以後わざの廃止に踏み切ったのも絡まった紐を解く手段かもと
ポケモンチャンピオンズリリースは対人バトルシステムを切り離すことだと思うのだが、その辺りも突っ込んで語ってほしい。
2002年に発売のルビー・サファイア(GBA)以降はずっと互換性がある。まあさすがに今から連れてくるのは無理だろうけど。連れてくるためのネットワークサービスがサ終してるだろうから