速い警察が記事と離れた余計な野暮を言うだけなんだけど、ついに商業メディアでも速いの誤用が普通に載るようになってきたんだな。
ネジコンの文字だけで当時の記憶が蘇る。あの物理演算とUIの美しさが後のジャンルの基準になったんだよな。分析の詳しさがマニアも納得の完成度
グランツーリスモのスタッフだった丹氏がPS発売前のOhX誌上でX68000を使った車の挙動のCG表現の記事を書いてたね。
初代はBGM含むUIのセンスも衝撃だった。何より付属の分厚い運転指南書?の存在がそれまでのレースゲームとは違うという強烈なメッセージだった
今見たら挙動もグラフィックもリアルではなく、それっぽいだけなんだけど、当時は本当にそれ以前のものと一線を画すレースゲームだった。
初代PSからあって今でも存続してるのってもうグランツーリスモだけ?
ドライビングシミュレーター以外の "RPG的なゲームモードを導入することや、早すぎないゲームスピードなどがバランス良く融合し" を指摘している記事。
なつかしい。
フルチューンしたプレセアでB級グランプリを勝ち続けるを延々やってた記憶が。。リプレイでいかにきれいにドライビングを見せられるかとか。
アーケードスタイルからレースシム系ってのがウケたのかな。グランツーで挙動wってだけどアクセル全開でドリフトするゲームと比べればぜんぜん違うしね。コレクションやライセンスとRPG的なのもね。
GTは以降のカーレースゲーム市場をシミュレーション寄りにしてしまったからねえ。それかマリオカートみたいに完全にカジュアルか。中間的なゲームっぽい作品だったリッジレーサーもそっちに寄ってしまって結局消えた
GT7毎日やってる。ガソリン、オイル、タイヤの供給も心配なしで最高やで
グラフィック面で、車の表面がツヤツヤで周囲の風景が映り込んでるのが衝撃的で、リアリティを大幅に高めてた。実際には固定パターンを重ねてるだけで、トンネルの中でも木々が映ってたりしたけど
新作出るたびに「もう実写だコレ!」と騒ぐのが様式美のシリーズ
付属してた本みたいなの当時めっちゃ読んだな 荷重移動とかそこで覚えた
ターボのないNAのスープラやFFのエクリプスを速くして然るべきカップに勝つと何か隠しクルマが貰えた記憶
初心者にとっては、ライセンス講習がとても良かった
映像音楽システム全部ハイクオリティなのは重々承知なんだけど、自分が購入しても宝の持ち腐れなゲームNo1。マリカーで丁度いいです。
擬似的だったけど環境マッピングが衝撃的だったな。なにせ環境マッピングはPSのハードウェアが持たない機能だったからね
「グランツーリスモ」はシミュレーターだよね。いろんな車をいろいろ改造していじれたのが楽しかった。ゲームの作り込み、グラフィック、挙動、なにからなにまで当時の異次元だった
フォーミラ1やったなー。「マイコーシューマッカー!」「ルーベンスバリケッロー!」などの実況も楽しかった記憶
既に運転免許持ってたけどゲーム内でFFとFRの挙動の違いを知って運転すると本当にその通りだったもんなあ。実戦レースしない限りそんな違いは意識しないし、GTやってなければおそらく気づかなかったと思う。
グランツーリスモのRPGモードが、その後の米国スポコンブームやJDMへの流れに繋がる源流の一つだったんじゃ無いかな、と思っている
当時はレースゲームというより実在する車に乗れるシミュレータみたいな扱いだった気がする。
環境マッピングは衝撃だったけど同時に「あっ俺実際の車とかリアルな車の挙動とか興味ないわ」と痛感したゲーム
高速で衝突させたり空中高くに吹っ飛ばしたりしてリプレイで楽しんでた
GT以前の物理演算的リアルじゃないゲーム挙動のレース物が好きだったけど、GT以降はリアルな挙動のレースゲームで溢れかえる様になって少し寂しさがある。クレタクとかスリルドライブみたいなバカ車ゲーをやりたい
うろ覚えだけど初代のCMでメーカーの担当者が「ドリドリドリドリ〜」って言いながらドリフト操作するCMがあってこのゲームとしてもドリフトは捨ててたわけではないと思う。
車種の選定も面白かったと思う。ゴリゴリのスポーツカーだけじゃなく、車好きのニイチャンやオッチャンが実際に弄ってる絶妙なラインのチョイスだった。
壁にこすりながら走らせて999km/h出したな〜〜
初代の説明書くっそ分厚くてワクワクした。あとやっぱあのオープニングは今見てもかっこいいよ。
オープニングが至高だったし、やり込みがいがあった。
歴代のGt(特に1~4)の比較としてはSUNRISE-T氏の動画とかhttps://www.youtube.com/@%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BAT
リアル志向のは通常のコントローラーだと面白くないんだよね
ゲームというよりシミュレーターだからな 面白いものではない
何よりズームを駆使したリプレイ画面が斬新たったなー
スタッフだった、とトップコメで書かれてるけど丹明彦氏はGT7でも車両シミュレーションを担当しているような。抜けたっけ?
セッティングができるレースゲームという認識。2年後に出たF355チャレンジはシミュレーターすぎて1コーナーすらクリアできなかった。
初代はあまり中身を覚えていないがデミオに乗った記憶がある
ニュルブルクリンク北の習熟度が一気に上がったと聞いた。プロもアマもコース走る前にはホテルにプレステ持ち込んで予習してたとか
チクチクと車体が強くなってく感覚が「エキゾースト・ヒート」好きの自分に刺さった。当時としてかなりマニアックなセッティングで明確に走りが変わるのも次世代を感じたな
BGM含むUIのセンスは家庭版セガラリーも負けてはいなかったけど、車を買ってライセンスを取ってレース参加というのが斬新だったかな。あとBGMは当時F1中継でおなじみT-squareの安藤まさひろ氏にお願いしたところも斬新
レースゲームの進化系ではなく、1996年に発売した『電車でgo』の流れなのかもね
個人的には技術的にはすごくても、内容についてはどうでもよかったゲームの代表格。
初代GTは楽しかったが、後になって5プロローグをやってみたら随分システムが変わっていて、ついに1度も車を運転しないうちに飽きてしまったのを覚えている。
クソ分厚い謎のマニュアル付いてたよね。ゲームの内容というより実写の運転技術書みたいなやつ。あれだけで原価数百円上がったろうに、バカバカしくて好きすぎるし一生読んでた。
インプレッサのエンジンステージ4の回転数が全然上がらなかった。続編ではそんなことなかった。何を信じればよい?
いい記事だ。このゲームで初めて「レースではアウト・イン・アウトで走る」ことを覚えた。むかしの『こち亀』でもネタにされていたけど、それまでのレースゲームはだいたいインベタで走る方が早く設計されていた。
当時週刊少年マガジンでこのゲームの開発を漫画化して紹介されていたのを覚えている。個人的にはPS2のグランツーリスモ3が印象深い
moon over the castle は名曲
”自車を育てていくという点で、ゲーム進行は非常にRPG的なものとなっていました” そう改造していくのが楽しかったなぁ
初代GTの環境マッピングを使った車のグラフィックの綺麗さにビビったけど、いま見るとめちゃくちゃしょぼいな。
初代GTの発売された1997年は、Microsoftが世界初のフォースフィードバック付きホイールコントローラ (MSFFBW) を発売したということでもレースシム史上重要。
山内さん、30歳そこらで手掛けてんだもんなぁ
ちゃんとブレーキを踏まないと曲がれないレースゲームなあ。俺は Ace Driver が好きだったので家庭用には期待してなかったが2や3くらいからよく遊ぶようにはなったな確かに
初代『グランツーリスモ』は何を変えたのか?レースゲームの歴史からわかる、リアルなだけでない“変化”【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
速い警察が記事と離れた余計な野暮を言うだけなんだけど、ついに商業メディアでも速いの誤用が普通に載るようになってきたんだな。
ネジコンの文字だけで当時の記憶が蘇る。あの物理演算とUIの美しさが後のジャンルの基準になったんだよな。分析の詳しさがマニアも納得の完成度
グランツーリスモのスタッフだった丹氏がPS発売前のOhX誌上でX68000を使った車の挙動のCG表現の記事を書いてたね。
初代はBGM含むUIのセンスも衝撃だった。何より付属の分厚い運転指南書?の存在がそれまでのレースゲームとは違うという強烈なメッセージだった
今見たら挙動もグラフィックもリアルではなく、それっぽいだけなんだけど、当時は本当にそれ以前のものと一線を画すレースゲームだった。
初代PSからあって今でも存続してるのってもうグランツーリスモだけ?
ドライビングシミュレーター以外の "RPG的なゲームモードを導入することや、早すぎないゲームスピードなどがバランス良く融合し" を指摘している記事。
なつかしい。
フルチューンしたプレセアでB級グランプリを勝ち続けるを延々やってた記憶が。。リプレイでいかにきれいにドライビングを見せられるかとか。
アーケードスタイルからレースシム系ってのがウケたのかな。グランツーで挙動wってだけどアクセル全開でドリフトするゲームと比べればぜんぜん違うしね。コレクションやライセンスとRPG的なのもね。
GTは以降のカーレースゲーム市場をシミュレーション寄りにしてしまったからねえ。それかマリオカートみたいに完全にカジュアルか。中間的なゲームっぽい作品だったリッジレーサーもそっちに寄ってしまって結局消えた
GT7毎日やってる。ガソリン、オイル、タイヤの供給も心配なしで最高やで
グラフィック面で、車の表面がツヤツヤで周囲の風景が映り込んでるのが衝撃的で、リアリティを大幅に高めてた。実際には固定パターンを重ねてるだけで、トンネルの中でも木々が映ってたりしたけど
新作出るたびに「もう実写だコレ!」と騒ぐのが様式美のシリーズ
付属してた本みたいなの当時めっちゃ読んだな 荷重移動とかそこで覚えた
ターボのないNAのスープラやFFのエクリプスを速くして然るべきカップに勝つと何か隠しクルマが貰えた記憶
初心者にとっては、ライセンス講習がとても良かった
映像音楽システム全部ハイクオリティなのは重々承知なんだけど、自分が購入しても宝の持ち腐れなゲームNo1。マリカーで丁度いいです。
擬似的だったけど環境マッピングが衝撃的だったな。なにせ環境マッピングはPSのハードウェアが持たない機能だったからね
「グランツーリスモ」はシミュレーターだよね。いろんな車をいろいろ改造していじれたのが楽しかった。ゲームの作り込み、グラフィック、挙動、なにからなにまで当時の異次元だった
フォーミラ1やったなー。「マイコーシューマッカー!」「ルーベンスバリケッロー!」などの実況も楽しかった記憶
既に運転免許持ってたけどゲーム内でFFとFRの挙動の違いを知って運転すると本当にその通りだったもんなあ。実戦レースしない限りそんな違いは意識しないし、GTやってなければおそらく気づかなかったと思う。
グランツーリスモのRPGモードが、その後の米国スポコンブームやJDMへの流れに繋がる源流の一つだったんじゃ無いかな、と思っている
当時はレースゲームというより実在する車に乗れるシミュレータみたいな扱いだった気がする。
環境マッピングは衝撃だったけど同時に「あっ俺実際の車とかリアルな車の挙動とか興味ないわ」と痛感したゲーム
高速で衝突させたり空中高くに吹っ飛ばしたりしてリプレイで楽しんでた
GT以前の物理演算的リアルじゃないゲーム挙動のレース物が好きだったけど、GT以降はリアルな挙動のレースゲームで溢れかえる様になって少し寂しさがある。クレタクとかスリルドライブみたいなバカ車ゲーをやりたい
うろ覚えだけど初代のCMでメーカーの担当者が「ドリドリドリドリ〜」って言いながらドリフト操作するCMがあってこのゲームとしてもドリフトは捨ててたわけではないと思う。
車種の選定も面白かったと思う。ゴリゴリのスポーツカーだけじゃなく、車好きのニイチャンやオッチャンが実際に弄ってる絶妙なラインのチョイスだった。
壁にこすりながら走らせて999km/h出したな〜〜
初代の説明書くっそ分厚くてワクワクした。あとやっぱあのオープニングは今見てもかっこいいよ。
オープニングが至高だったし、やり込みがいがあった。
歴代のGt(特に1~4)の比較としてはSUNRISE-T氏の動画とかhttps://www.youtube.com/@%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BAT
リアル志向のは通常のコントローラーだと面白くないんだよね
ゲームというよりシミュレーターだからな 面白いものではない
何よりズームを駆使したリプレイ画面が斬新たったなー
スタッフだった、とトップコメで書かれてるけど丹明彦氏はGT7でも車両シミュレーションを担当しているような。抜けたっけ?
セッティングができるレースゲームという認識。2年後に出たF355チャレンジはシミュレーターすぎて1コーナーすらクリアできなかった。
初代はあまり中身を覚えていないがデミオに乗った記憶がある
ニュルブルクリンク北の習熟度が一気に上がったと聞いた。プロもアマもコース走る前にはホテルにプレステ持ち込んで予習してたとか
チクチクと車体が強くなってく感覚が「エキゾースト・ヒート」好きの自分に刺さった。当時としてかなりマニアックなセッティングで明確に走りが変わるのも次世代を感じたな
BGM含むUIのセンスは家庭版セガラリーも負けてはいなかったけど、車を買ってライセンスを取ってレース参加というのが斬新だったかな。あとBGMは当時F1中継でおなじみT-squareの安藤まさひろ氏にお願いしたところも斬新
レースゲームの進化系ではなく、1996年に発売した『電車でgo』の流れなのかもね
個人的には技術的にはすごくても、内容についてはどうでもよかったゲームの代表格。
初代GTは楽しかったが、後になって5プロローグをやってみたら随分システムが変わっていて、ついに1度も車を運転しないうちに飽きてしまったのを覚えている。
クソ分厚い謎のマニュアル付いてたよね。ゲームの内容というより実写の運転技術書みたいなやつ。あれだけで原価数百円上がったろうに、バカバカしくて好きすぎるし一生読んでた。
インプレッサのエンジンステージ4の回転数が全然上がらなかった。続編ではそんなことなかった。何を信じればよい?
いい記事だ。このゲームで初めて「レースではアウト・イン・アウトで走る」ことを覚えた。むかしの『こち亀』でもネタにされていたけど、それまでのレースゲームはだいたいインベタで走る方が早く設計されていた。
当時週刊少年マガジンでこのゲームの開発を漫画化して紹介されていたのを覚えている。個人的にはPS2のグランツーリスモ3が印象深い
moon over the castle は名曲
”自車を育てていくという点で、ゲーム進行は非常にRPG的なものとなっていました” そう改造していくのが楽しかったなぁ
初代GTの環境マッピングを使った車のグラフィックの綺麗さにビビったけど、いま見るとめちゃくちゃしょぼいな。
初代GTの発売された1997年は、Microsoftが世界初のフォースフィードバック付きホイールコントローラ (MSFFBW) を発売したということでもレースシム史上重要。
山内さん、30歳そこらで手掛けてんだもんなぁ
ちゃんとブレーキを踏まないと曲がれないレースゲームなあ。俺は Ace Driver が好きだったので家庭用には期待してなかったが2や3くらいからよく遊ぶようにはなったな確かに