アニメとゲーム

近年のゲームに「パリィ」採用例が増えている理由。ゲームデザイナーが「合理性」と「歴史」の文脈で考えてみる - AUTOMATON

1: nguyen-oi 2026/04/29 12:33

SEKIRO以前と以後で語られすぎな気もするけど、格ゲーのブロッキングからの系譜は納得。結局QTEの進化版なんだよな

2: hibizatu-un 2026/04/29 12:40

操作の成功による快感と報酬、スーパーマリオRPGのアクションコマンドが思い浮かぶ。

3: sgo2 2026/04/29 12:40

帝国重装歩兵「…」

4: tor4kichi 2026/04/29 12:44

守るリアクションを攻撃リソースに変換してターン性だけどずっとプレイヤーのターンにできるから面白い。デッキ構築型ローグライク方面やオクトパストラベラーなどのブレイクも同じ歴史の遡上にありそう

5: Diomedeidae 2026/04/29 12:46

よいかジェラール

6: auto_chan 2026/04/29 12:50

「近代パリィ」かっこよ。パリィは燃えている。ジャスト●●系ゲーム性は敵の予備動作のクセや判定の加減などの調整が己の技術や感覚と噛み合わなかったとき地獄ゲーミングになるの欠点。『DOOM: The Dark Ages』は神ゲー

7: inazuma2073 2026/04/29 12:59

俺の初パリィはロマンシングサガだったような気がする。

8: tybalt 2026/04/29 13:08

武器で弾くのは、プリンス・オブ・ペルシャ (1989)、SFC 大航海時代 II (1994) とかが思い浮かぶ。タクティクスオウガ (1995) もかな。遊んだことないけど、CHANBARA (1985) もそうなのかな。昔からある印象。

9: kijtra 2026/04/29 13:11

格ゲーの影響はないのかな

10: aquatofana 2026/04/29 13:16

確率発生ならともかく、パリィと言うかジャストガードはプレイヤーに負担を強いる物でもあるのであまり依存して欲しくない。Expedition33は回避タイミングが敵によって異なるので本当に苦痛だった。/語源parry(英)<-parer(仏)

11: degucho 2026/04/29 13:16

ゲームごとにタイミングが微妙に異なるのがつらい

12: proverb 2026/04/29 13:19

SEKIROの弾きってほぼノーリスク・ローリターンで安全に試行し続けられるけどSEKIROリスペクトはハイリスク・ミドルリターンくらいに調整されてることが多くて「違うそうじゃない」になることがしばしばある

13: Kippis-S 2026/04/29 13:20

ベア様の活躍を見に来たが、どこにも出てこなかった。

14: Shinwiki 2026/04/29 13:20

15: oreuji 2026/04/29 13:29

先日ブロッキングの話が流れてきた自分にはホットな記事 https://x.com/i/status/2048321463015354856

16: toomuchpopcorn 2026/04/29 13:29

parryという英単語を知った。

17: richest21 2026/04/29 13:30

D&Dのパリィは黒箱でウェポンマスタリーシステムが導入されてから使えるようになったんだっけ。でも赤箱の頃からファイティングウィズドローワル(戦闘後退:敵が攻撃してきた場合には反撃できる)はあったなぁ

18: toria_ezu1 2026/04/29 13:33

PARRYの歴史は古く、ウィザードリィの時代から存在する(日本語ファミコン版だと「身を守る」)。ダンジョンズ&ドラゴンズは知らん。

19: wordi 2026/04/29 13:36

バイオハザードレクイエムで、レオンが襲い掛かる質量的に無理だろ、な巨大触手を斧でパリィしても「まあ、レオンさんだし...」という謎の納得感がある

20: Helfard 2026/04/29 13:50

パリィではなくそこからのカウンターで致命の一撃というのがウケたのでは?

21: Hige2323 2026/04/29 13:50

格ゲーとしてはブロッキングよりDOAのホールドの方が時系列的には早く、ゲームバランス的にも攻撃・投げ・ホールドで三すくみが成り立っていて完成度は高いと思う

22: atsushingo 2026/04/29 14:00

私の初パリィもロマサガ2だった気がする。

23: babamin 2026/04/29 14:01

回避や防御と違って、相手攻撃ターンにこちらから介入・行動阻害できるパリィ。「インタラクティブなゲームならではの面白さ」がそこに凝縮されとるんやね/とはいえ反射神経おじいちゃん勢なので、やっぱつれぇわw

24: fncl 2026/04/29 14:03

ちょっと読めば分かるが、ここで言うパリィはゲーム内名称の事ではなく、タイミングよくボタンを押して相手の攻撃を無効化しつつ反撃に転じるシステムのこと。最後まで重装歩兵にパリィさせ続けた者のみ石を投げよ。

25: levele 2026/04/29 14:03

Expedition33のパリィは自分も面倒なだけに感じてあまり好きではなかった

26: homarara 2026/04/29 14:05

パリィと書く人に栄光の帝国重装歩兵連隊に入隊する資格はない。正しくはパリイだ。

27: sjn 2026/04/29 14:10

ゲームとしての敵攻撃に合わせてガードしてこちらが有利になるのはストⅢ前でもナイツ・オブ・ザ・ラウンド(1991)が思い浮かぶ

28: mobile_neko 2026/04/29 14:11

世間に広めたという意味だとゼルダBotWも無視できないよな

29: t-oblate 2026/04/29 14:12

個人的には対応できたMAXの難易度がブレワイ。あれ以上にシビアだと無理。

30: Palantir 2026/04/29 14:13

パリング嫌い

31: stone7jp 2026/04/29 14:13

今治かと思った

32: heyjoe0123 2026/04/29 14:16

ガーキャンとかアドバシングガードもこの類かな。

33: kash06 2026/04/29 14:16

自分の思い出の中では「パリイって、ほぼ使った事ない」だったのが、まさか帝位についたベア皇帝によって、一人なのにパリイ、スパイラルパリイ、スターライトパリイが生み出されるとは。(何の話だ

34: zZwIwl 2026/04/29 14:16

面白い記事。なんとか33のパリィは避けにくすぎてめんどくさいけどね。モンハンの予兆→避けるの影響もあるかも。

35: Kaisai_Adashino 2026/04/29 14:18

東京魔人學園外法帳は盤上のマス目を移動するシミュレーションRPGだが、武器受けや呪詛払いによる完全回避、行動力を半減させる崩し、武器弾きで無力化、吹飛ばしで敵を移動させ衝突ダメージなどなど意欲作でした

36: lifecracker 2026/04/29 14:21

ロマサガのイメージ

37: mojimojikun 2026/04/29 14:24

『強敵はプレイヤーに防戦一方を強いる多段攻撃を繰り出す』これは『主体性を喪失してい』て主体性を取り戻す手段がパリィで『プレイヤーの介入により主体性を取り戻す、これこそが「パリィ」が生み出す最大の効果』

38: somaria3 2026/04/29 14:24

ワンボタンで完結できてリスク&リターンを簡単に詰められるからそりゃええわな。ただ大前提として基本的な操作性が気持ちよくなきゃ意味ないが

39: peach_333 2026/04/29 14:28

あなたのパリィはどこから?私はブシドーブレード

40: tekitou-manga 2026/04/29 14:28

大筋面白かったけど、ここ20年くらいのアクションゲーやってない(ソウルだけスモーまで……)のでよくわからんとこも。Vampireシリーズのガードキャンセルも本質的にはあまり変わらないのかも?QTEもある意味?

41: ming_mina 2026/04/29 14:34

ベア「解せぬ」

42: mujisoshina 2026/04/29 14:34

パリィピーポー

43: tomiyai 2026/04/29 14:43

初めては鬼武者だったかな

44: cinq_na 2026/04/29 14:45

パリィのように爽快感を上手く組み込めれば良いけど、相手を崩さないとダメージ入らないのが単なる我慢に成り下がってるゲームも多数。特に非アクションに失敗例が多め

45: colonoe 2026/04/29 14:49

パリィではないけど、タイミンよくボタンを押すのはスーパーマリオRPGで初めて見たな

46: s17er 2026/04/29 14:49

坩堝の騎士ともう戦いたくないです

47: taruhachi 2026/04/29 14:49

ブレワイもティアキンもジャストガードもジャスト回避も殆ど使えずにゴリ押ししたおじさん。

48: Pinballwiz 2026/04/29 14:52

3Dアクションではデビルメイクライ3のブロッキングの完成度が段違いだったね。ブロックカウンターで大きいリターンを取れるのが爽快だった。

49: red_kawa5373 2026/04/29 14:54

「パリィ」って単語は、なんかの「ゲームの中にダイブする設定の漫画」で初めて知ったけど、何の説明もなく唐突に単語が出てきたから、最初は何のことを言ってるのか良く分からんかったな。

50: uchiten 2026/04/29 14:56

セキロってなんだろうと長らく思ってたのだが隻狼だったのね!(隻狼はなに

51: hirata_yasuyuki 2026/04/29 15:00

ナーロッパでよく登場するとは思ってたけど、そういう技なんだ。

52: rrringress 2026/04/29 15:07

ブレワイとかも?

53: welchman 2026/04/29 15:07

ブレワイに触れないのがむしろ不思議/ガードキャンセルの話も入れて欲しかった

54: hamigakiniku 2026/04/29 15:10

まじ苦手…流行ってほしくないよ

55: uynyannaylalswww 2026/04/29 15:10

ロマサガ3初プレイ時は閃きのシステム全然理解してなくて一回も使わなかったやつ

56: mkon03 2026/04/29 15:11

デッドオアアライブ2がそれに似た感覚がある

57: kabuquery 2026/04/29 15:13

ストリートファイター6の名前がない

58: gpx-monya 2026/04/29 15:16

動体視力や反射神経がポンコツだと苦行になりそう

59: poponponpon 2026/04/29 15:19

SEKIROはパリィだけが良いのではなく、一連の攻防の流れの中にパリィがあるからシンプルな操作で激しい戦いを演出できてるところにあるよね

60: zzteralin 2026/04/29 15:19

あー、うん、マジンガーZの縦シューとか最近のゲームだよね。

61: pixmap 2026/04/29 15:24

パリィっていうのが何を指すのか全くわからなくて、全然話に入っていけなかった。それがどんなシステムかというのは導入部分で軽く触れていてほしい。

62: pokute8 2026/04/29 15:24

大昔の横スクロールアクションで盾を持たずに剣振り回すゲームは大体剣で飛び道具を弾き返してた気がする。影の伝説とかドラゴンバスターとか。

63: Balmaufula 2026/04/29 15:29

アクションゲームはリズムゲームになっていく

64: macm 2026/04/29 15:29

敵との攻防において「遅かった。もう避けられない。実際の被ダメまで僅かながら時間はあものの、もうなにもすることがない。見てるだけ。」という体験を減らして、能動的な体験を増やすことを目的とした設計は大好き

65: kqgin 2026/04/29 15:30

Xrdの直ガは好きだった

66: weeeeeew 2026/04/29 15:33

SEKIROは偉大

67: IvoryChi 2026/04/29 15:35

💡「パリイ」/レトロゲームではなく比較的最近でかなり売れたゲームでパリィといえば、Cupheadのイメージだった。と言ってもほぼ10年前だった/ビヨビヨの連打、QTE、FF8のおうえん等なにか入力させたがるのは結構疲れる

68: spark64 2026/04/29 15:37

『「パリィ」の本質が「受動的な行動」であることを念頭におかないと』それもあるし、タイミングゲーになるのもイラッとくる。

69: jin9865 2026/04/29 15:45

スト3のブロッキングのことって理解でいいの?

70: junglejungle 2026/04/29 15:46

Expedition33ってやたら評判良いけど、結局敵ごとのタイミング覚えゲーなので、時間が空くとタイミング忘れて辛い。みんなほめ過ぎでは。

71: hatebu_ai 2026/04/29 15:51

???「当たらなければどうということはない」 まああれはパリィじゃなくてニュー回避だけどな

72: magi-cocolog 2026/04/29 15:52

ブコメ「相手を崩さないとダメージ入らないのが単なる我慢に成り下がってるゲームも多数」–プリンスオブペルシャの剣闘、ナイツオブラウンドの雑魚より上のクラスの敵

73: ounce 2026/04/29 15:54

サガエメはコマンド式RPGだが回復行動がほとんどない。代わりに、相手の攻撃を見極めて割り込むカウンターで攻め倒すのが基本。この記事で語られている思想と共通するところがある。実際、バトルの面白さは随一。

74: splitaces 2026/04/29 15:56

ダークソウルでパリィという概念を知った

75: hatebu_admin 2026/04/29 15:58

ゲーム界隈知らないのでパリィという概念すら知らんかったよ

76: akatsuki0122 2026/04/29 16:04

ゼンゼロのパリィは初見でも拾えるくらい予兆が分かりやすい割に、上手ぶれる気持ち良さがあって好き

77: hanaharu_maru 2026/04/29 16:16

自分もパリィを初めて見聞きしたのはロマサガ2だが、その時は「使え無い技」という認識で、時は流れてデモンズソウルでその真価を知った。

78: colorless4 2026/04/29 16:19

鉄拳3のロウかな

79: circled 2026/04/29 16:22

エルデンリングでどんな強敵も雑魚化し始めるように見えるデメリットがあります

80: tsubosuke 2026/04/29 16:22

ゲームの歴史みたいな語り口で読んでて気持ちいい。過去のタイトルから連綿と続くメーカー同士の切磋琢磨で磨き上げられてきたことがよくわかる。

81: incubator 2026/04/29 16:23

わたしの反射神経では回避もパリィも難しく、モンハンではランス片手にひたすら防御しています。

82: Ves 2026/04/29 16:25

deflectの意味は起動を変えるということなので記事はおかしく基本的にdeflectの中にparryは入ります。例えば飛んでくる敵の矢を剣を振って逸らしたらdeflectでparry.常駐バリアで逸らしたらdeflect。parryは積極干渉込みの意。

83: kuzumaji 2026/04/29 16:30

ボクシングのパリングが源流だと思うんだけどすっかりゲーム言葉として定着したなぁと

84: nida3001 2026/04/29 16:33

記事中にもあるけど、敵の攻撃ターンが始まってからも自キャラ側がある種の「攻撃」ができるのがパリィというシステムの強みやね。これで敵側の攻撃が激しくて自分は何もできなくておもんねーという事態を避けられる

85: princo_matsuri 2026/04/29 16:41

古いRPGって半強制的な被弾と回復がセットだったからテンポ悪かった。それがARPGに持ち込まれつつあったところをパリィの導入により取ってかわった

86: ko-ya-ma 2026/04/29 16:42

このテーマなら2010年のInfinity Blade も大いに語る価値がありそう。iPhoneで前代未聞のリッチなゲーム体験を実現するための合理的な帰結として実装された戦闘システムは実に冴えていた

87: cooking_kawasaki 2026/04/29 16:43

歴史的なら餓狼伝説のギースの当て身投げにも触れてあげて。

88: sawarabi1920 2026/04/29 16:43

セキロは避けるよりパリィがおいしいというシステムの最高傑作だからな。とくにガードでもHPが削られるハードモードでは。

89: ipinkcat 2026/04/29 16:48

ロマサガ 2のパリイが人生初パリィだった。河津神は偉大!

90: keidge 2026/04/29 16:48

パリィが何なのか知らなかったが、パリングがルーツと聞いて、ようやく理解できた。

91: Nnwww 2026/04/29 16:50

SEKIROは弾きも大事だが能動的攻めと高速な攻守交代が面白さの本筋だ。SEKIROを真似てパリィを誤用した作品は多い。極端な話ボスがスパアマ搭載の時点でボス律速になりセキロライクから遠のく。良い後続はsifuくらいか。

92: yamuchagold 2026/04/29 16:58

ベア \パリイ!/

93: wonfeipon 2026/04/29 17:01

システムは別にいいんだけど、語感としてダサいなと思う。個人の感想です

94: suien42 2026/04/29 17:05

相対的に判定が分かり辛く空中行動が弱い3Dメレーコンバットアクションだから発展した体系という気もする。2Dサイドビューだったらジャンプやくぐり、無敵技あたりでギリギリ避けて自ら攻撃機会作ったりしてたわけで

95: amd64x64 2026/04/29 17:06

英語なの?語の意味から話を始めてほしい

96: FreeCatWork 2026/04/29 17:18

パリィって、ボクもよくやるにゃ!ゲームで真似されたら嬉しいにゃん♡

97: potsunento 2026/04/29 17:24

ここ最近だとゼンゼロが圧倒的に気持ちがいいかな

98: preciar 2026/04/29 17:38

パリィは、馬鹿でも出来るゲーム設計「タイミングを合わせてボタンを押す」に他ならないので、SEKIROくらいしっかり作り込まれてないと苦痛。典型例が記事にもあるExpedition33で、ただひたすら面倒でうざいだけだった

99: nakex1 2026/04/29 17:40

定着してきちゃったのでしかたないけど,なんかもっとかっこいい響きの単語のほうがよかったなと思っている。

100: sugachannel 2026/04/29 17:42

🐻🗡✨「効かんな!」

101: myrmecoleon 2026/04/29 17:43

スト6もジャスパやインパクト返しが際立つ演出になってるが、こういうのの延長なんだろうな。ゲームデザイン・体験の歴史おもしろい。

102: dgen 2026/04/29 17:44

パリィ、ダッシュ(回避)、空中コンボ、ゲージ消費で必殺技。

103: soraboby 2026/04/29 17:48

ゼル伝で、パリィ修行のクエストだけ全然クリアできなかった思い出がある。敵の動きを見るの苦手なんだよー

104: alice-and-telos 2026/04/29 17:49

成功したら脳汁に訴えかける報酬系システムとして優秀なんやろな

105: zx68k 2026/04/29 17:51

パリィってpartyのことかと思ったら違った。パリピとか言うし

106: hashimoto-ny 2026/04/29 17:54

ターン制のただの音or見た目タイミングゲーの33と位置避けするのか近距離で弾くのかを選択するACT系列を分けて考えれてないだけで読む価値のない駄文が過ぎる、33でマリオRPGが出てこないの含めて不勉強が酷い

107: nyarapa 2026/04/29 18:01

SNKだと月華の剣士のイメージが強いな。わざわざ1ボタン割り当ててるし。でもスト3のブロッキングの後なのね。 更には他の人も言ってるギースの当身投げにさかのぼれそうね。

108: d0i 2026/04/29 18:02

プリンス・オブ・ペルシャのパリイシステムは美しかったな。まあワンパターンなので慣れてくるとパリイ合戦になってひたすら忍耐だったけど。

109: yuichi0613 2026/04/29 18:06

タイミング合わせが主体だったやつだとスーパーマリオRPGって書こうとしてもうブコメにあったから満足した

110: sakuro 2026/04/29 18:07

言葉だけならWizardryにもあった。(武器が届かないなど)することがないメンバーがとりあえず防御するくらいの位置づけだったと思うけど。

111: lejay4405 2026/04/29 18:13

帝国重装歩兵で学んだ。ブラボでたまにできると気持ちよかった。気持ち良さ大事

112: qouroquis 2026/04/29 18:16

タイミング覚えて合わせるリズムゲー苦手だし、パリィも苦手。プラグマタは回避ジャストはあるけどガードジャストがないのでだいぶ助かっている。

113: gratt 2026/04/29 18:17

SAVAKIってゲームがあってだな

114: onionskin 2026/04/29 18:19

バーチャファイターのカウンターが流行りの源流かも(Gemini調べ)

115: nakag0711 2026/04/29 18:39

プレイヤーとしてはどうも好きになれず。龍が如くの虎落とし程度にしておいて欲しい。受付許容時間の設定を誤るとバランスが崩壊するので、難しくする誘惑に負けやすい若手デザイナーにとってはワナ

116: titeto 2026/04/29 18:41

レッツゴージャスティン!

117: srng 2026/04/29 18:48

アクションゲームにおいて「敵のターン」って基本不快だからね。敵だけ楽しそうってやつ

118: kalmalogy 2026/04/29 18:55

どうしてもタイミングアクション入れたがるんよね。僕は苦手なんだけど

119: koroha-a 2026/04/29 19:01

parryって元はフェンシングでは?それが英語に定着してparryingみたいに使われるようになったんだと思ってた

120: advancive61 2026/04/29 19:08

ロマサガのイメージが強すぎる

121: mnnn 2026/04/29 19:10

パリィシステムむずそうであんま好きじゃなさそうなんだよなーと思ってたがそいやゼルダブレワイでよくやってたわ

122: contents99 2026/04/29 19:13

開発者ができるから入れてしまうやつだと思っている。できない人でもクリアできる設計になってるならまだ許せる

123: judenimori 2026/04/29 19:17

俺の初パリィはToD2。あれは気持ちいい戦闘システムだった。

124: kamezo 2026/04/29 19:19

わからなかったのでパリィについての解説https://cap-games.jp/what-is-a-parry/?amp=1 を読んでみたら、ほぼ未体験の話だった。わからんわけだ。

125: dalmacija 2026/04/29 19:25

パリィと言われるとどうしても「キンキンキンキンッ!キンキンキン!キンキンキンキンキン!!!」的なアレが脳裏をよぎってしまう

126: dpdp 2026/04/29 19:28

熟練者はパリピと呼ばれるのだろうか

127: Goldenduck 2026/04/29 19:31

失敗するとノーガードでもろに喰らうゲームが多いので鈍臭い人間にはつらいものがある/TRPGの時代からあるけどそのターン行動捨てて回避にボーナス的なやつなのでアクション要素はない

128: kirakking 2026/04/29 19:36

SEKIR以降に発展したストリームを遡ったら、田浦さん←プラチナ←神谷さん←カプコン←格ゲーという系譜になるのか。納得感はある。

129: thirty206 2026/04/29 19:45

ベア先輩、リベンジオブセブンで大活躍やったからなあ。さもありなん。

130: casm 2026/04/29 19:46

対人格ゲーではわりと一般的だけどアクションゲームのパターン攻撃の敵相手だと簡単になり過ぎるシステムが、アクションゲームの複雑化でバランス良く組み込めるようになったのかなーって思ってる。

131: u_mid 2026/04/29 19:47

相手の動きのパターンを見て合わせる攻防逆転システムならパンチアウトでは?と思ったら言及された ”任天堂の『パンチアウト!!(1984)』は予兆とカウンターに着目した原点と呼べるタイトルかもしれない”

132: yoshi-na 2026/04/29 19:49

ゲームにはリスクとリターンがハマると面白さが跳ねるからなあ、パリィシステムはテクニック必須ではあるからモノによってバランス難しいよな

133: mr_yamada 2026/04/29 19:54

パリィに咲くエトワール

134: tengo1985 2026/04/29 20:03

デモンズソウルのヒットからのソウルライクのジャンル勃興が分岐点なのわかる。SEKIROが一つの到達点。ジャンルが生まれるくらいのものが出ると広がるよね。2005年のアクワイアのグラディエーターも印象深い。

135: t_trad 2026/04/29 20:04

どうしても「音ゲー化」という言葉がよぎってしまうが、難化・複雑化一辺倒でそうなってしまわないように期待する

136: yood 2026/04/29 20:12

ファミコン「影の伝説」で刀で攻撃を弾くアクションが小学生だった私に刺さったのは必然だったわけか

137: deztecjp 2026/04/29 20:13

「予兆への対応」まで語義を拡張することで「ターン制」と「パリイ」が両立するわけか。リアルタイムやアクションのゲームで「タイミングよく」といわれると「自分には実行不可能なもの」だから無関心だったが。

138: ejointjp 2026/04/29 20:24

パリィを効果音だと思ってた人〜

139: hobbling 2026/04/29 20:26

ターン制パリィというと、グランディアの相手の攻撃をキャンセル出来る攻撃とか、うまくやれば一切攻撃を出させずに勝てる

140: omega314 2026/04/29 20:31

あんまいい印象ないシステムだが。

141: tabloid 2026/04/29 20:38

パリィピーポー

142: c_shiika 2026/04/29 20:45

やきうってパリィのうまさを競うスポーツだよね

143: miki3k 2026/04/29 20:47

ずっと多かったと思うけどどうだろう

144: tettekete37564 2026/04/29 20:59

俺的には鬼武者かなあ。フロムのゲームは攻略法が無いからつまんないんだよね。きちんと対処しても有利にならない。ただひたすら辛いゲー。なにが死にゲーだよ、実際はレベルを上げて物理で殴るゲームじゃん?

145: iphone 2026/04/29 21:01

説明ないの不親切ではあるな……BotWのあれだっけ、まあ決まると気持ちいいけど使わなくてもクリアできる要素だったしなぁ

146: dok_kow 2026/04/29 21:06

ベヨネッタの時は最高難易度になるとパリィでしかウィッチタイムが発動しないから、スーパー反撃タイムになるのが良かった

147: heretoday 2026/04/29 21:22

ギースの当て身投げ、死ぬほど気持ちよかったです。

148: asiamoth 2026/04/29 21:24

格ゲーはカプコン派だが、先進的なシステムはSNSよね。「ガードされると硬化する」の元祖って『サムスピ』じゃなかったっけ? 毎日遊んだ『真サム』、「受け返し」あるの知らなかった……。

149: tpxyid45i 2026/04/29 22:22

パリィはゲームの「味の素」。どんなゲームでも簡単に一定以上の旨味を即座に追加できる。

150: kimuraxtax 2026/04/29 22:46

1995年の斬サムだと、共通システムの「当て身」(弾き返し)がヨガコマンド(レバー操作のみで、ボタンなし)で出せた。でも蹴りには効かないし、空振りキャンセルでパリィ返しもできた。

151: sakidatsumono 2026/04/29 23:00

今治市のゆるキャラかと思った

152: nakab 2026/04/29 23:10

テレビゲームで私が初めてパリイ(受け流し)を意識したのは『Absolver』(2017年発売)だった。

153: axljpn 2026/04/29 23:15

パリィがどんなものなのか導入部で書いてあるやん

154: tnishimu 2026/04/29 23:32

タイミングよくボタンを押すゲームあんまり好きじゃないんだよね、純粋なアクションゲームならいいけど、それ以外だと本質的で無いことをやらされている感がある。

155: sachi_pop 2026/04/29 23:55

デモンズソウルかなんかでやったことがあるような。あんま上手くできなくて好きじゃないや。

156: seiji_harada 2026/04/29 23:58

戦国BASARAの伊達政宗の話?

157: blueeyedpenguin 2026/04/30 00:06

パリィの由来に関係しているかどうかは分からないけど、最近のパリィ体験は音ゲーに似ている

158: udongerge 2026/04/30 00:24

ゲームにおけるパリィの話をして、ジャストガードっていう言葉が一回も出てこないことある? あとターン制RPGのバトルにパリィが採用されたのは龍が如く7が最初になるのでは。

159: wiz7 2026/04/30 00:24

これ何、パリィを知らない人はググれって記事?

160: gmym 2026/04/30 00:44

ああ、攻撃された時にタイミングよくボタン押すアレか。バフとかナーフとか、そういう仕組みに専門用語ついてたんだという驚きに近いもの感じた

161: Falky 2026/04/30 01:00

パリィの説明ちゃんと書いてあるじゃん。てかどのみちパリィって何?となる人が想定読者じゃないのは明らかな記事だから文句つけてまで無理に読まなくていいんじゃないすか

162: Usus_magister_est_optimus_t 2026/04/30 01:09

パリィの歴史

163: yogasa 2026/04/30 01:13

SEKIROからなの

164: haruaki8107 2026/04/30 01:32

バイオハザードのパリィ、都合が良すぎてリアリティがゴミ

165: petitcru 2026/04/30 02:14

SEKIROもMGR:Rもベヨネッタも鬼武者もデビルメイクライも大好きだった。だからMGR:Rを早く現行機種でプレイさせて欲しい

166: akahmys 2026/04/30 03:32

「パリィ」元はボクシング用語じゃないかと思う。漫画「拳児」で知った。/なるほど、剣術が先か。

167: jamais_perdre 2026/04/30 04:19

ゲームではないけど、パリ五輪でフェンシングのパリイ(仏語:パラード)の役割を知って楽しめました。受ける、止める、防ぐだけではダメで、しっかり払うことで優先権が移るというシステムはよくできているなって。

168: kirarapoo 2026/04/30 08:31

SEKIROはトロコンしたけど糞難しかった思い出

169: bigburn 2026/04/30 08:39

パリィ自体は昔からあるかもだけど、リスク&リターンやカッコ良さ、プレイヤーが成長を実感できる気持ちよさは『SEKIRO』が革命的だったよな。ほぼ全てのボスを完封できるという(例外アリ)。

170: smicho 2026/04/30 08:49

らっぴりはオート戦闘だけどガードでコンボがつながる仕様が楽しかった。

171: ISADOK 2026/04/30 09:44

格ゲーの文脈でいうとブロッキングの前にいわゆる直前ガードというのがあったね(タイミングよくガードできると有利になる)。これの類似の最古はワールドヒーローズ2だと思われる(直前ガードで飛び道具を跳ね返せる)

172: deep_one 2026/04/30 11:05

個人的にはパリィと言ったら侍道。その前にスクエニの侍ゲームがあった気がする。/この説明だと「受け流し+崩し」が基本的なパリィだろう。

173: nuara 2026/04/30 11:16

やっぱ、俺は全てをパリィする、のせいではないか(適当

174: Dursan 2026/04/30 11:34

とはいえ、銃弾パリィするのはやりすぎかなと 追記 ボクシングの起源たどると紀元前までいくけど、ボクシングにパリングの技術が入ったのが19世紀なので剣術の方が早いお。

175: tiisanaoppai 2026/04/30 16:21

ベイグラントストーリー。

176: secseek 2026/05/01 09:08

そのうち入力しなくても自動でパリイされるようになって、ベアこそが至高であったということが再認識される未来が来るところまで見ました

177: atsushifx 2026/05/01 12:28

パリィは、相手の動きとタイミングにあわせて発動させるので「見切った」という自分が強くなった感覚がある