よくわからない。「おつかい感」とはまた違う話をしているのか…?だとしたら、自分はこの感覚を味わったことはないかも。おつかい感はあくまでタスクの質の話であって、UIに依存しうる話ではないと思うので。
チェックリストというか、仕事のToDoリストかな。ソシャゲなんかでもデイリーがあって、やらされ感がある。ドラクエ3の「思い出」は主体性があっていいな。よくできてる。
↓おつかいはメインシナリオを進めるの必要なクエストで、ここで言ってるチェックリストはメインシナリオと関係ない大量のサブクエストのことでは?
リストを埋めていく達成感はあるし、それによる終着点も可視化。
より大きなストーリーに載った個別のタスク処理は作り手の美的なリズム観(感)の見せどころだけど、オープンワールドとかになると難しい。遊び手間に別のナラティブを立ち上げさせるデザインの有無とかの話では?
しかし一般的に便利ってのは=自動化で、それは「私が不在であっても物事が進む」ってことであるから、突き詰めていくと便利と主体性ってのは相性悪いって話になってゆくよね。遊びと便利の相性が悪いでもある。
仕事のやりがいとかと一緒かな。主体性とかコントロールしてる感覚があった方が人生何事も充実感ある
チェックリストに限らず、プレイヤーにとっての「便利機能」は必然的にメタな仕様になっちゃうよね。時代錯誤な不便を強いるゲームは受け入れられない一方で便利にすればするほど没入感が損なわれるというジレンマ。
仕事を取ってくる営業とそれを処理する現場の関係に似てるかも
やることリストはわかりやすく整理された形で大量にあって欲しい。でもそこにいちいち受注作業とか会話は挟まらないで欲しい。今やったポケモンZAでいうとモミジリサーチは良いけど大量のサブクエは耐えられない
作業ゲー的な展開入っても楽しいゲームは楽しいから謎なんだよな
ゲームをやるということはあなたの人生においてどのような意味を持つのかということにもつながるテーマかも。
ボダランはクエストの中から”目標”を一つメイン画面に表示しておく形式。 / 「やらないと進まない」と「やらなくても別に構わない」クエストをフィルタするだけでもだいぶ違うんじゃないかな。
ゲーム世界と私とを橋渡しするのはたぶん作者の心なんだろうけど、作業量に飲み込まれそうになる中で作り手としての私をいかに残せるかのか。作品に浸りたいプレイヤーに作者の私を見せすぎても興醒めだし難しい
サブクエストを全部なくせば良いんだよ。
プレイヤーの視点がメタに寄ってるんじゃないかな。私は「あの人が呼んでたな、でも、あれもやらないと…」とか無意識に主人公になりきってクエスト一覧画面を見ているけど、そこが浅いとやらされ感があるのかも。
受注などというセンスのない言葉を使い始めた者は死罪に値する。せめて引き受けとかだろう
オープンワールド系のゲームにあまりハマらなかった理由はまさにこのチェックリスト感だと思うわ。まあ、ソシャゲもやめて、ゲームそのものをほとんどやらなくなっちゃったけどさ。
「手書きの攻略メモ帳にはそれを感じない」確かにそうよね。それに近づける工夫がドラクエにはあるのかね。/ クエストリストが出るゲームは人の記憶容量を超えたタスクを負わせてる時点で破綻してる
タスクリストをこなす感じが好きなんだけど
TESのジャーナルは最新作では薄れてるが主人公が書いてる日記という体なのでモロウィンドだと口汚い言葉書かれてたりしてるんだよな
クエストの受注は1つまでとかにすると余計に面倒だしな。1か所で受注するのではなく村人に話しかけたら発生するとかにしてもやはり面倒。まあ面倒と感じるならクエストなんてやらずにメインストーリーを進めろよ。
実績(トロフィー)を気にしなければいいんだけど、あると気になっちゃうんだよなぁ
すべてを踏破することを楽しめないようではまだヒンメルの域に達していない。
エルデンは一覧がないんじゃなくてクエスト自体が(ほぼ)ない。 / TESとかやるとわかるけど、サブクエの量を増やすと、人間は覚えておけないので、一覧がないと詰む。根本的解決はボリュームを減らすしかない。
チェックリストを処理するのではなく、「やるべきことをこなさなかったら」なんらかの悪評をつけるやり方の方がいいのでは?
俺はスマブラやエアライドは「チェックリストの集合体」だと思ってるけど、悪いと思った事無いな
いまポケモンZAやってて、まさにコレ。ただ寄り道しないとわざマシンも揃わないし仕方なく全部やってる
現実世界ではTodoリストに入れていても、やらないタスクや忘れ去られるタスクもあるので、ゲーム時間が経つとだんだん薄くなって消えるようなのも面白いかも。消えたのをやりたかったらまた行かないといけなくなるの
ローテーションするクエストリスト...まさか傘連判状!?
エルデンリングはクエストのガイドがないので攻略情報サイト見ないとってなる
飽きてくると、矢印の指す方向に移動し決定ボタンを押すを繰り返す作業になってしまう。
クエストの話が単体でよく出来てるとか、キャラや世界観の掘り下げに繋がれば楽しいと感じるかな。よく知らない困ってるモブを助けるだけのクエストはダルい。
ソーサリアン、、、いや好きだったが。
フライトシミュレーターとかはクエスト的な部分と自由気ままな部分があるが多くの人を引き込もうとした時クエスト的要素がないと遊び方がわからない人が多く出現したと言う話を見た気がする。
ヨウテイの場合はリスト化よりも、ほとんどのクエにユニーク報酬とか成長要素が絡んでるのが嫌だったな。
いにしえのゲームからフラグ立てるのがプレイヤーの仕事なのは変わらないよね。大人になってゲームプレイが億劫になるのはそれが見えちゃってるから。プレイ体験が良いゲームはそれを感じさせない。
ブレワイ・ティアキンやってる時にあんまりそれを感じないのは、チェックリストを処理しなくてもやろうと思えばいつでもラスボスにチャレンジできる作品だから?
チェックリスト形式でそれがいい感じに表現されてるゲームは普通に好きだな。何でもできて迷子になるのは普通にしんどい。結局攻略見てそれにそうゲームになっちゃうし。
色んな小さなクエストがずっと並列で続いてクエストのないタイミングが無いゲームは息苦しい
一つずつの作業を全部面白くする以外に解消方法ある?
「ゲームの大半はリソース管理をする作業ゲー」という持論を持っている。リソース(体力や残機・金などなど)に気を配りつつ、基本的には同じことを繰り返す。それが気に入るかどうか。
そんなやることいっぱいあったら困るだろ
スカイリムで積まれる一方のタスクリストで萎え落ちしたな 単純に量の問題ではないか
普通のJRPGでもおつかいのさらにおつかいまでやってると本来の目的なんだったっけ?って忘れてる事ある
ゲームの最高効率はゲームをプレイしないことだからね
すごくよく分かる感覚…。
ゲーム以外でもチェックリストにチェックつけていくようだなーと感じるシナリオはあって、主体がタスクを処理する動機に共感ができるかどうかだと思ってる。本筋外のクエストの動機づけは難しそう。
シェンムー方式にも言及してほしいかも
サイバーパンク2077はジョニーの感想がクエスト説明に書かれてるから、めっちゃ良いものだよ。
お仕事系シミュ(最近のだと PowerWash Simulator とか)みたいな「ToDoをひたすら消化する」タイプのゲームもあるからなぁ。チェックリストの消化はそれはそれで楽しいのである。
リストクリア型のも楽しいうちは楽しいねん。おつかいだって楽しめるのもあるし。
クエスト報酬の豪華さ&多様さも重要だと思う、どうでもいい回復アイテムとかもらってもいらんし、重要な経験値とかスキルポイントとかもそれだけだとキツイ。
昔は"○○を倒す為に伝説の剣を取りに行く"など、タスクは自分で記憶、記録、管理していた。今はゲーム自体が自動的に記録、管理してくれる。親切ではあるがタスクに対する作業感を醸し出している原因とも思っている
クエストって報酬ありの仕事のことだけど、そんな仕事がまるで仕事のように見えるんなら良いUIなんだろう。クエストのおもいでが記録されるとしたら、どんな記録になるか、それを考えれば面白いか自己評価になるだろ
膨大な「チェックリスト」を処理するように感じるゲームは一体何が悪いのか? - ビデオゲームとイリンクスのほとり
よくわからない。「おつかい感」とはまた違う話をしているのか…?だとしたら、自分はこの感覚を味わったことはないかも。おつかい感はあくまでタスクの質の話であって、UIに依存しうる話ではないと思うので。
チェックリストというか、仕事のToDoリストかな。ソシャゲなんかでもデイリーがあって、やらされ感がある。ドラクエ3の「思い出」は主体性があっていいな。よくできてる。
↓おつかいはメインシナリオを進めるの必要なクエストで、ここで言ってるチェックリストはメインシナリオと関係ない大量のサブクエストのことでは?
リストを埋めていく達成感はあるし、それによる終着点も可視化。
より大きなストーリーに載った個別のタスク処理は作り手の美的なリズム観(感)の見せどころだけど、オープンワールドとかになると難しい。遊び手間に別のナラティブを立ち上げさせるデザインの有無とかの話では?
しかし一般的に便利ってのは=自動化で、それは「私が不在であっても物事が進む」ってことであるから、突き詰めていくと便利と主体性ってのは相性悪いって話になってゆくよね。遊びと便利の相性が悪いでもある。
仕事のやりがいとかと一緒かな。主体性とかコントロールしてる感覚があった方が人生何事も充実感ある
チェックリストに限らず、プレイヤーにとっての「便利機能」は必然的にメタな仕様になっちゃうよね。時代錯誤な不便を強いるゲームは受け入れられない一方で便利にすればするほど没入感が損なわれるというジレンマ。
仕事を取ってくる営業とそれを処理する現場の関係に似てるかも
やることリストはわかりやすく整理された形で大量にあって欲しい。でもそこにいちいち受注作業とか会話は挟まらないで欲しい。今やったポケモンZAでいうとモミジリサーチは良いけど大量のサブクエは耐えられない
作業ゲー的な展開入っても楽しいゲームは楽しいから謎なんだよな
ゲームをやるということはあなたの人生においてどのような意味を持つのかということにもつながるテーマかも。
ボダランはクエストの中から”目標”を一つメイン画面に表示しておく形式。 / 「やらないと進まない」と「やらなくても別に構わない」クエストをフィルタするだけでもだいぶ違うんじゃないかな。
ゲーム世界と私とを橋渡しするのはたぶん作者の心なんだろうけど、作業量に飲み込まれそうになる中で作り手としての私をいかに残せるかのか。作品に浸りたいプレイヤーに作者の私を見せすぎても興醒めだし難しい
サブクエストを全部なくせば良いんだよ。
プレイヤーの視点がメタに寄ってるんじゃないかな。私は「あの人が呼んでたな、でも、あれもやらないと…」とか無意識に主人公になりきってクエスト一覧画面を見ているけど、そこが浅いとやらされ感があるのかも。
受注などというセンスのない言葉を使い始めた者は死罪に値する。せめて引き受けとかだろう
オープンワールド系のゲームにあまりハマらなかった理由はまさにこのチェックリスト感だと思うわ。まあ、ソシャゲもやめて、ゲームそのものをほとんどやらなくなっちゃったけどさ。
「手書きの攻略メモ帳にはそれを感じない」確かにそうよね。それに近づける工夫がドラクエにはあるのかね。/ クエストリストが出るゲームは人の記憶容量を超えたタスクを負わせてる時点で破綻してる
タスクリストをこなす感じが好きなんだけど
TESのジャーナルは最新作では薄れてるが主人公が書いてる日記という体なのでモロウィンドだと口汚い言葉書かれてたりしてるんだよな
クエストの受注は1つまでとかにすると余計に面倒だしな。1か所で受注するのではなく村人に話しかけたら発生するとかにしてもやはり面倒。まあ面倒と感じるならクエストなんてやらずにメインストーリーを進めろよ。
実績(トロフィー)を気にしなければいいんだけど、あると気になっちゃうんだよなぁ
すべてを踏破することを楽しめないようではまだヒンメルの域に達していない。
エルデンは一覧がないんじゃなくてクエスト自体が(ほぼ)ない。 / TESとかやるとわかるけど、サブクエの量を増やすと、人間は覚えておけないので、一覧がないと詰む。根本的解決はボリュームを減らすしかない。
チェックリストを処理するのではなく、「やるべきことをこなさなかったら」なんらかの悪評をつけるやり方の方がいいのでは?
俺はスマブラやエアライドは「チェックリストの集合体」だと思ってるけど、悪いと思った事無いな
いまポケモンZAやってて、まさにコレ。ただ寄り道しないとわざマシンも揃わないし仕方なく全部やってる
現実世界ではTodoリストに入れていても、やらないタスクや忘れ去られるタスクもあるので、ゲーム時間が経つとだんだん薄くなって消えるようなのも面白いかも。消えたのをやりたかったらまた行かないといけなくなるの
ローテーションするクエストリスト...まさか傘連判状!?
エルデンリングはクエストのガイドがないので攻略情報サイト見ないとってなる
飽きてくると、矢印の指す方向に移動し決定ボタンを押すを繰り返す作業になってしまう。
クエストの話が単体でよく出来てるとか、キャラや世界観の掘り下げに繋がれば楽しいと感じるかな。よく知らない困ってるモブを助けるだけのクエストはダルい。
ソーサリアン、、、いや好きだったが。
フライトシミュレーターとかはクエスト的な部分と自由気ままな部分があるが多くの人を引き込もうとした時クエスト的要素がないと遊び方がわからない人が多く出現したと言う話を見た気がする。
ヨウテイの場合はリスト化よりも、ほとんどのクエにユニーク報酬とか成長要素が絡んでるのが嫌だったな。
いにしえのゲームからフラグ立てるのがプレイヤーの仕事なのは変わらないよね。大人になってゲームプレイが億劫になるのはそれが見えちゃってるから。プレイ体験が良いゲームはそれを感じさせない。
ブレワイ・ティアキンやってる時にあんまりそれを感じないのは、チェックリストを処理しなくてもやろうと思えばいつでもラスボスにチャレンジできる作品だから?
チェックリスト形式でそれがいい感じに表現されてるゲームは普通に好きだな。何でもできて迷子になるのは普通にしんどい。結局攻略見てそれにそうゲームになっちゃうし。
色んな小さなクエストがずっと並列で続いてクエストのないタイミングが無いゲームは息苦しい
一つずつの作業を全部面白くする以外に解消方法ある?
「ゲームの大半はリソース管理をする作業ゲー」という持論を持っている。リソース(体力や残機・金などなど)に気を配りつつ、基本的には同じことを繰り返す。それが気に入るかどうか。
そんなやることいっぱいあったら困るだろ
スカイリムで積まれる一方のタスクリストで萎え落ちしたな 単純に量の問題ではないか
普通のJRPGでもおつかいのさらにおつかいまでやってると本来の目的なんだったっけ?って忘れてる事ある
ゲームの最高効率はゲームをプレイしないことだからね
すごくよく分かる感覚…。
ゲーム以外でもチェックリストにチェックつけていくようだなーと感じるシナリオはあって、主体がタスクを処理する動機に共感ができるかどうかだと思ってる。本筋外のクエストの動機づけは難しそう。
シェンムー方式にも言及してほしいかも
サイバーパンク2077はジョニーの感想がクエスト説明に書かれてるから、めっちゃ良いものだよ。
お仕事系シミュ(最近のだと PowerWash Simulator とか)みたいな「ToDoをひたすら消化する」タイプのゲームもあるからなぁ。チェックリストの消化はそれはそれで楽しいのである。
リストクリア型のも楽しいうちは楽しいねん。おつかいだって楽しめるのもあるし。
クエスト報酬の豪華さ&多様さも重要だと思う、どうでもいい回復アイテムとかもらってもいらんし、重要な経験値とかスキルポイントとかもそれだけだとキツイ。
昔は"○○を倒す為に伝説の剣を取りに行く"など、タスクは自分で記憶、記録、管理していた。今はゲーム自体が自動的に記録、管理してくれる。親切ではあるがタスクに対する作業感を醸し出している原因とも思っている
クエストって報酬ありの仕事のことだけど、そんな仕事がまるで仕事のように見えるんなら良いUIなんだろう。クエストのおもいでが記録されるとしたら、どんな記録になるか、それを考えれば面白いか自己評価になるだろ