大変面白い。指数分布というものを初めて知ったときに、素朴にマジで⁈とびっくりしてしまったのだけど、指数分布が直感的じゃないのってどういう進化的背景によるものなんだろう?
Larocheによる指標がかなり良い。あとやっぱ数値化するとわかることあるよな……
完全ランダムだった頃は難しかったけど、7bagとホールドが付いてミノを動かしてる限り止まらない仕様になった後は積み続けるだけならほんとに終われなくてな
たまたま 7bag に似た方法で自社サービス用の乱数作ってた。やはり間違いじゃなかった。
人間が感じるランダムとは、野生生活の中で人間やその他の動物との化かし合いの中で、相手が取る行動の比率を感覚的に刻んだものなのだろうと思う。機械的なものは不自然に感じるという場面は乱数以外でもよくある。
system16版は電源パターンがあって熟練者はパターン化していたという…
テトリスで覚える乱数
人類はテトリスで「棒がなかなか来なかったからそろそろ来るはず」と思うし宝くじの高額当選者が出た販売所では「今まで出たからまた出るかもしれない」と思うし雰囲気で確率を推論しすぎる
どれがどれでほんとにあったかわかんねえが古い奴で棒が3回連続で出てきた方が人生や宇宙を感じるので良い。
”ジャグラーの乱数には波がある”みたいな話で好きw。Spotifyのランダム選曲も確かアルゴリズムがあったような?ガチャの乱数設計にも応用できそう。
ただの乱数だとまれにすごいのが出る可能性あるけど、履歴利用した乱数だと、ドラマチックな結果が出にくくなって結局ゲーム性落ちないだろうか
ためになるな
諸事情でテトリスに再入門してるので、こうした分析はとても興味深い
7種1巡以外にも色々あったのね。初期テトリスはクソツモに備えて常に受け入れが広い盤面を作るストレスがあった。1人用ならそれもゲーム性だが対戦には不向き。1人用と対戦で最適なアルゴリズムは違うのかも。
プロスペクト理論で人間はラッキーな配ミノの喜びよりアンラッキーな配ミノの苦痛をより強く評価してしまう。完全ランダムが不評なのはそのためだろう。
乱数を操作すると今度はそれを逆手に取られるので、良い面と悪い面がある。例えばテトリスは7bagのせいで対戦だと序盤の強い組み方がある程度決まってしまっている(予め覚えておかないと序盤から不利に)
TGMは1手目に来たら困るS、Z、Oが来ない仕様含めて洗練されてて大好き。今のテトリスは7bagは7手ごとだけ連続でミノが来る中途半端さや、対戦で互いのツモが同じじゃなくて、片方だけSが来たりする不公平さとか嫌い😡
定石化が激しいのは7bag方式もあるけどホールド・ネクストの数・回転入れがあってこそな面がある。ワールドルール定着以降は棒よりもTが来なくて負けるってのが言い訳ナンバーワンの座を奪っているような気もする。
「TGM3でメインで用いられたランダマイザ(35-pool)」Tiって7Bagじゃなかったんか(TAP止まりのエンジョイ勢並の感想)。TGM4てのがでてたんか(エ並感)
素晴らしいまとめ おれはぜったい無人島にテトリスを持っていく
例えば p=[30,30,30,30,30,30,30] を用意して、出たミノは -6 して 24、他は +1 して 31 つまり 24/210 と 31/210 になる。マイナスになったら 0%。初期値で調整する。他にも1度出たら配列の後ろに回して後ろほど出にくくするとか。
「一番気持ちいいゲームを演出するテトリミノの確率分布を作る」「7-bag系のアルゴリズムは予測可能性が高くてつまらない」「「ランダマイザが盤面も参照する」というアイデア」
テトリス得意な人ってどっちが得意なんやろ
テトリスのピース、ボクにはちゅーるに見えるにゃ!順番待ちきれないにゃ。均等に出てこないと、猫パンチしちゃうぞ!にゃー!
テトリスは今年のRTAinJapanで解説されてたのが凄く面白かったなhttps://youtu.be/e1E9wr-aGKg
ぷよぷよのツモは『ぷよぷよ!』が至高だったんだけど『ぷよぷよ!!』から劣化してしまった
神がサイコロを振ってる感があってすごく好き
HATETRIS方式で対戦ゲー作るとどうなるだろうな、と思った。(自摸ハイは共通で、先ヅモしてるほうが常に最悪手を引かされる)
最近の対戦型テトリスだと腕があれば無限に続けられる7-bagが主流だよね。
7-bagに加えてホールドとネクストが5~6個見える最近のテトリスはもう運の要素が強かった旧来型のテトリスとは別ゲー
毎日ゲボが出そうになるまでテトリス99で戦ってるのですが、棒に負けてるなとは思います。棒に泣き棒に笑う。恋多き女性のようだわ。なぜ1位が取れないのか。
bag方式はガチャで言う天井方式で爆死を防ぐが、ブラックジャックで言うカウンティングで攻略可能、感覚的にも読めてしまう。盤面を読む機能付いたら、プレイヤーが遊んでるのか、AIに遊ばれてるのかわからんね。
今の7bag方式はどれだけ多くの定石を覚えてるか勝負だから昔のテトリスで練習したおっさんは勝負にならないね。定石研究をして強くなる将棋的な競技性が高まってるけど、ランダム性の強いモードへの要望もあるのね
面白すぎる。接待のための乱数という概念。
"プレイヤーが最善手で置いたときに到達し得る全盤面を評価し、その最良結果がいちばん悪くなるテトリミノを次に出す"こんなテトリスは嫌だ
7-bagって要は順列単位のランダマイズか(なので生成器によっては順列単位で偏ることがありそう)
S, Z, L, J, T, O, I
ハットリス意地悪すぎだろ笑
「尋常な積み方では1行消すこともままならない終わりのゲーム、HATETRIS。」これ知らなかったから遊んできたけどムリゲーだった。
#テトリス #乱数調整 #確率分布 #射幸性 #ソーシャルハッキング 「HATETRIS~きてほしくないブロックが来る~7-bag方式~7個のテトリミノがどんな順番で来ても同じ形に積める手続きが存在」エジプト神話にパチテトとか居そう。
自分でゲーム作ってみてもランダムが本当にランダムに見えなくて悩む。やり方色々あるんだね
これだけ進化してても未だにGB版テトリスが遊ばれてるのが面白い
そんなに昔からボックスガチャ形式が存在していたのか。RPGのランダム性とかデザイン大変そうだな
ゲームだから楽しませないとな。まぁ対戦や大会で面白くないってなら上級者モードや大会モードで分ければいい。
どっちが好きかはさておき、「最長でも13手待てば必ず棒が来るテトリス」と「運が悪ければ100手待っても棒が来ないかもしれないテトリス」ではプレイ感は全然違うよねっていう
こういうのもランダマイザって言って怒られないんだろうか
おもしろすぎ。文章めちゃ上手
面白いなあ。ゲームエンジン部分と競技性は不可分
Nintendo Classicsの範囲でもいくつかテトリスがあるから、それぞれどのアルゴリズムなのかきになります。
へえ〜
System16 の電源パターンは、乱数状態維持する電池が切れた基板でしかできなかった。なので稼働当初はちゃんと電源切ってもパターン化はできなかった
もはやランダムでも乱数でもないと思うけど、面白い
ヘイトリスのアルゴリズムを闇堕ちせずにちゃんと使えば、スピード以外で何度を設定できる可能性があるのか。
夜中眠れない時にテトリスやってる。イライラしたり落ち込んだりしたときもテトリスやれば気分転換できる
セガSYSTEM 16版はどうなんだろ
“テトリスの進化は、言ってしまえば「一番気持ちいいゲームを演出するテトリミノの確率分布を作る」問題だ”
乱数調整の深淵。ゲームプログラミングのサイエンス!落ちゲー育ち世代。ハットリス含めだいたい好物。「対戦ぱずるだま」「コラムス」が超好きだった思い出。今は息子(小5)とぷよテト勝負で勝てなくなってきた。
コラム:テトリスの進化論━━快適な乱数とは何か?|遊星歯車機関
大変面白い。指数分布というものを初めて知ったときに、素朴にマジで⁈とびっくりしてしまったのだけど、指数分布が直感的じゃないのってどういう進化的背景によるものなんだろう?
Larocheによる指標がかなり良い。あとやっぱ数値化するとわかることあるよな……
完全ランダムだった頃は難しかったけど、7bagとホールドが付いてミノを動かしてる限り止まらない仕様になった後は積み続けるだけならほんとに終われなくてな
たまたま 7bag に似た方法で自社サービス用の乱数作ってた。やはり間違いじゃなかった。
人間が感じるランダムとは、野生生活の中で人間やその他の動物との化かし合いの中で、相手が取る行動の比率を感覚的に刻んだものなのだろうと思う。機械的なものは不自然に感じるという場面は乱数以外でもよくある。
system16版は電源パターンがあって熟練者はパターン化していたという…
テトリスで覚える乱数
人類はテトリスで「棒がなかなか来なかったからそろそろ来るはず」と思うし宝くじの高額当選者が出た販売所では「今まで出たからまた出るかもしれない」と思うし雰囲気で確率を推論しすぎる
どれがどれでほんとにあったかわかんねえが古い奴で棒が3回連続で出てきた方が人生や宇宙を感じるので良い。
”ジャグラーの乱数には波がある”みたいな話で好きw。Spotifyのランダム選曲も確かアルゴリズムがあったような?ガチャの乱数設計にも応用できそう。
ただの乱数だとまれにすごいのが出る可能性あるけど、履歴利用した乱数だと、ドラマチックな結果が出にくくなって結局ゲーム性落ちないだろうか
ためになるな
諸事情でテトリスに再入門してるので、こうした分析はとても興味深い
7種1巡以外にも色々あったのね。初期テトリスはクソツモに備えて常に受け入れが広い盤面を作るストレスがあった。1人用ならそれもゲーム性だが対戦には不向き。1人用と対戦で最適なアルゴリズムは違うのかも。
プロスペクト理論で人間はラッキーな配ミノの喜びよりアンラッキーな配ミノの苦痛をより強く評価してしまう。完全ランダムが不評なのはそのためだろう。
乱数を操作すると今度はそれを逆手に取られるので、良い面と悪い面がある。例えばテトリスは7bagのせいで対戦だと序盤の強い組み方がある程度決まってしまっている(予め覚えておかないと序盤から不利に)
TGMは1手目に来たら困るS、Z、Oが来ない仕様含めて洗練されてて大好き。今のテトリスは7bagは7手ごとだけ連続でミノが来る中途半端さや、対戦で互いのツモが同じじゃなくて、片方だけSが来たりする不公平さとか嫌い😡
定石化が激しいのは7bag方式もあるけどホールド・ネクストの数・回転入れがあってこそな面がある。ワールドルール定着以降は棒よりもTが来なくて負けるってのが言い訳ナンバーワンの座を奪っているような気もする。
「TGM3でメインで用いられたランダマイザ(35-pool)」Tiって7Bagじゃなかったんか(TAP止まりのエンジョイ勢並の感想)。TGM4てのがでてたんか(エ並感)
素晴らしいまとめ おれはぜったい無人島にテトリスを持っていく
例えば p=[30,30,30,30,30,30,30] を用意して、出たミノは -6 して 24、他は +1 して 31 つまり 24/210 と 31/210 になる。マイナスになったら 0%。初期値で調整する。他にも1度出たら配列の後ろに回して後ろほど出にくくするとか。
「一番気持ちいいゲームを演出するテトリミノの確率分布を作る」「7-bag系のアルゴリズムは予測可能性が高くてつまらない」「「ランダマイザが盤面も参照する」というアイデア」
テトリス得意な人ってどっちが得意なんやろ
テトリスのピース、ボクにはちゅーるに見えるにゃ!順番待ちきれないにゃ。均等に出てこないと、猫パンチしちゃうぞ!にゃー!
テトリスは今年のRTAinJapanで解説されてたのが凄く面白かったなhttps://youtu.be/e1E9wr-aGKg
ぷよぷよのツモは『ぷよぷよ!』が至高だったんだけど『ぷよぷよ!!』から劣化してしまった
神がサイコロを振ってる感があってすごく好き
HATETRIS方式で対戦ゲー作るとどうなるだろうな、と思った。(自摸ハイは共通で、先ヅモしてるほうが常に最悪手を引かされる)
最近の対戦型テトリスだと腕があれば無限に続けられる7-bagが主流だよね。
7-bagに加えてホールドとネクストが5~6個見える最近のテトリスはもう運の要素が強かった旧来型のテトリスとは別ゲー
毎日ゲボが出そうになるまでテトリス99で戦ってるのですが、棒に負けてるなとは思います。棒に泣き棒に笑う。恋多き女性のようだわ。なぜ1位が取れないのか。
bag方式はガチャで言う天井方式で爆死を防ぐが、ブラックジャックで言うカウンティングで攻略可能、感覚的にも読めてしまう。盤面を読む機能付いたら、プレイヤーが遊んでるのか、AIに遊ばれてるのかわからんね。
今の7bag方式はどれだけ多くの定石を覚えてるか勝負だから昔のテトリスで練習したおっさんは勝負にならないね。定石研究をして強くなる将棋的な競技性が高まってるけど、ランダム性の強いモードへの要望もあるのね
面白すぎる。接待のための乱数という概念。
"プレイヤーが最善手で置いたときに到達し得る全盤面を評価し、その最良結果がいちばん悪くなるテトリミノを次に出す"こんなテトリスは嫌だ
7-bagって要は順列単位のランダマイズか(なので生成器によっては順列単位で偏ることがありそう)
S, Z, L, J, T, O, I
ハットリス意地悪すぎだろ笑
「尋常な積み方では1行消すこともままならない終わりのゲーム、HATETRIS。」これ知らなかったから遊んできたけどムリゲーだった。
#テトリス #乱数調整 #確率分布 #射幸性 #ソーシャルハッキング 「HATETRIS~きてほしくないブロックが来る~7-bag方式~7個のテトリミノがどんな順番で来ても同じ形に積める手続きが存在」エジプト神話にパチテトとか居そう。
自分でゲーム作ってみてもランダムが本当にランダムに見えなくて悩む。やり方色々あるんだね
これだけ進化してても未だにGB版テトリスが遊ばれてるのが面白い
そんなに昔からボックスガチャ形式が存在していたのか。RPGのランダム性とかデザイン大変そうだな
ゲームだから楽しませないとな。まぁ対戦や大会で面白くないってなら上級者モードや大会モードで分ければいい。
どっちが好きかはさておき、「最長でも13手待てば必ず棒が来るテトリス」と「運が悪ければ100手待っても棒が来ないかもしれないテトリス」ではプレイ感は全然違うよねっていう
こういうのもランダマイザって言って怒られないんだろうか
おもしろすぎ。文章めちゃ上手
面白いなあ。ゲームエンジン部分と競技性は不可分
Nintendo Classicsの範囲でもいくつかテトリスがあるから、それぞれどのアルゴリズムなのかきになります。
へえ〜
System16 の電源パターンは、乱数状態維持する電池が切れた基板でしかできなかった。なので稼働当初はちゃんと電源切ってもパターン化はできなかった
もはやランダムでも乱数でもないと思うけど、面白い
ヘイトリスのアルゴリズムを闇堕ちせずにちゃんと使えば、スピード以外で何度を設定できる可能性があるのか。
夜中眠れない時にテトリスやってる。イライラしたり落ち込んだりしたときもテトリスやれば気分転換できる
セガSYSTEM 16版はどうなんだろ
“テトリスの進化は、言ってしまえば「一番気持ちいいゲームを演出するテトリミノの確率分布を作る」問題だ”
乱数調整の深淵。ゲームプログラミングのサイエンス!落ちゲー育ち世代。ハットリス含めだいたい好物。「対戦ぱずるだま」「コラムス」が超好きだった思い出。今は息子(小5)とぷよテト勝負で勝てなくなってきた。