『ノーマーク爆牌党』の流れのくだりを思い出してしまう
素晴らしかった。言わずもがなかもしれないけれどゲームにおける乱数の調整って私たちが現実世界のどこをクソゲーだと考えているか(あるいは実際にクソゲーであるか)を逆説的に暴いてくれるところがあって面白い
子供の頃、ファイアーエムブレムの命中率で、確率の偏りを体感で覚えた。何で99%がココで外れる!!!そしてなぜココで13%が当たる!!!と。闘技場で、超時間何回も試行してると、偶にそれが起きて、その数時間がパーになる…
いたスト2のサイコロの恣意性妄想で悩んだ時期があったなあ。//天和大三元四暗刻字一色連発の「ねぎ麻雀」、おまえはアカンw
ダイスと言ったらカルドセプトサーガ。鉄火場ではないんだから恣意的な部分はあっていいと思うけど、それをバレないようにするのがいいゲームよね
めちゃくちゃおもしろそう
博士の愛した乱数
グループSNEのTRPG座談会的記事で「ここで出目が強いとプレイヤー全滅みたいな時はあえて弱い目を出すダイスコントロール技を持つGMもいる」的な話を読んだ記憶がある。
テトリスみたいに公言してシステムとして組み込んでいるのはわかりやすくて良いよね
個人的に一番被害うけたのはウィンキースパロボだな
だいたいスパロボのせい。100%以外は信用できない。当たる当たらないではなくかならず当たるけどダメージ量が%ならまだね。
今はなきスラドで「ゲームにおける乱数」テーマで面白い話題があったのだけれど、アーカイブから探してくるん面倒だよな……
スパロボのことかー!!
スラドのやつってこれ?(ChatGPT 5 Thinkingに探してもらった) https://web.archive.org/web/20150906225002/http://srad.jp/story/06/12/06/0155253/
世界に対する認識を歪める、ものすごく有害なものだと思ってる。
(ブコメ見て:)ChatGPTがウェブアーカイブの参照先を出してきてくれることあるんですか!? へえ〜…!!
テーブルトークRPGならGMの匙加減ひとつで「救済」できるからね。そもそも優れたゲームの要素として「繰り返すことで上達する」がある。
それぞれのゲーム会社には乱数にコクを出すための秘伝のタレがあるという
衒学的かつ読みにくい。序盤で読むのをやめた。
最近のゲームは乱数っぽさがデザインされているので、そのデザインを読むところまでがゲームという気がする。
カルドセプトサーガが線形合同法で奇数偶数が交互に出るダイスを実装したのは有名な話だな。
ソース公開の古典ローグライクが判定に3D100/3を使うFE式乱数を採用していて気になったら誰でも判定部分を読めたけど、あれは実にフェアな体験だったなあ。
例えば「絶対に失敗が連続しない」とすると失敗した後は大胆な行動が取れるから極端に確率を変えるのもダメ。だが、あえてそういうギミックとして実装することで面白くなる可能性もある。
完全な乱数そのままでいくなら、第三者が完全に乱数と証明してくれて疑う余地をなくさないと気持ちよくプレイできないかもな。アメリカのカジノ機器の審査みたいに(そんなのがない日本のメダルゲームはやり放題)
完全にランダムな乱数を作るのも難しいし、作れたとしても当たり外れが偏るから、体感では確率より低いと感じがち。ガチャがいい例。
コンピュータが作り出すランダムと物理空間に起こるランダムは、確率上は一緒でも事象の「現れ方」が違うのでね。人間はごく少ない回数しか試行できないから、その「現れ方」にとんでもなく左右されることになる。
乱数って目に見えないものを表すための表現方法やのに、当たるか当たらへんかみたいな話に終始すんのほんましょーもないわ
ふむふむ、ゲームの偶然はワザとニャ? ボクは毎日が偶然だらけ! でも、撫でてくれるのは必然が良いニャ。 カルマ・ダイス…ズルいにゃ! でも、まぁ、許すにゃ! 猫パンチはしないにゃ!
40%雨が降るといっている。降らない。結局こいつらの言ってることなんて他人事でしかない。重要なのは主体・私なのだ。わからない。運以外に頼れるものが。直感が言っている…今度は必ず来ると……!
ゲーム内の乱数がコントロールできることは全員が知っておくべき知識。クレーンゲーム・スロット然り
ゲームの「中」で何が起こっているかは開発者しか知らないということか。
めんどくさい文章だな
異常というか「疑似」乱数なので乱数の種を変えて自分に有利な状況にするしかない(但し、どうすれば自分に有利になるかは誰も知らない)
確率とか乱数っていう数学の用語で言わなければ良いだけのような
なんでもいいけど、ゲーム側で「確率」の情報を提示するなら正しい情報にしろよと思う。全部明かせないならそうと言うだけでもまだいいので。
疑似乱数に信頼感失うとハードウェア乱数生成器あたりに興味行くんだけど結局物理サイコロ最強なんじゃね?って思う。
設定確率、体感確率のズレと体験について
この話題でFEとスパロボはよく取り沙汰されるがFFT(PS)も大概だと思うんですよね / フレーム経過で乱数テーブルが動かないゲームはセオリー的な手順において実質的に乱数が固定されたりするので悲劇が生まれやすい
桃鉄の意図的なダイスは有名。サイコロを描写している場合、なるべく自然な挙動に近づけるべき。ダイスで強さを表現する方法は本当に嫌い
random variable が日本語で「確率変数」と表記されているのを見るたびに思うんだけど、英語って確率を表す単語が豊富だな: random, stochastic, probability, chance, contingent, serendipitous などなど…。神がサイコロ振るか気になるのか?
これを「コクのある乱数」と表現した人は頭が切れるよ
言うて親ガチャ以外で完全に関与できない確率によって人生が左右されることってそんなある?と思ったが、これは逆でそう感じさせないよう社会が進んできたんだろう。運ゲーはクソゲーなので
パワプロのケガ率は6%でもビビる
むかしスマホゲー作ってたとき「課金額で乱数テーブル変えてる」とファンサイトに書かれたのだがこっちとしてはそんなデバッグがめんどくさくなる仕組みつくるわけねーだろというのが正直なきもちです
カプセルトイやトレーディングカード、商店街の抽選器だって全て引けば当たりが入っているのだし、現実世界でも確率論的なランダムとは違う事象は多い、ゲーム世界でもそれを模した機構にしたほうがリアリティがある
「プレイヤーの不満は聞くべきだが改善案は無視するべき」の最たる例だよね、乱数。
“ファイアーエムブレムの一部に採用「実効命中率」は有名。名目上の命中率が70%なら実効命中率は約82%、逆に名目上が30%なら実効命中率は約18%。ある時期以降のテトリスは、7種類のテトリミノを重複なく出現させ”
擬似乱数かどうかは関係なくない?
ユーザー側の乱数には下駄履かせてやらないと不公平感が増すってよく言われてる話。ショボンのマリオのゴールが引っ掛けの図見てホロウナイトの続編でセーブポイントと見せかけてソレやって叩かれてたな。
歪んだダイスは作る側の神経を削って成立するw素人が手を出していい分野じゃない
アモアスとかの人狼ゲームで、確率的には普通と思いつつも連続して同じ人たちが人狼引くとちょっと萎えるよねえ。とは言え一度狼やったら次回ってこないとなるとまた話が変わっちゃうから難しいけど
遊戯におけるランダムとはと言う話。/最近のFEなんかは致命的失敗をチャラにするために巻き戻し機能(制限付き)付いてるよね。あれをやり繰りするの、なんか乱数にプレイヤー側が合わせる感じがあって結構楽しい。
サイコロとかならみんな納得するけど乱数だと内部がブラックボックスだから理不尽に感じやすいのかもしれない
プレイヤーを楽しませるための乱数操作と騙すための操作に明確な線を引くことは難しいので開発者の倫理観が試される。ね、課金アイテムで確率操作してた某韓国産長寿MMOくん?
さくまあきらさんの「打率3割論」 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu とトルネコ https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon
面白すぎる感謝
“認知バイアスを持つわたしたちにとって、物語というパターンを血眼で探すわたしたちにとって意味のある応答として受け入れられるよう、偶然を「保護」する。”
アイコンが遊星歯車になってないのが気になる
もっと二項分布やその累積分布でモノを捉えられんとね。ツール作ろうかな。結局のところ1万人くらいユーザがいたとして、自分の試行回数だと分布のどの辺に位置してもおかしくないかやからな
ビデオゲームの異常な乱数、または私は如何にして心配するのを止めて歪んだダイスを愛するようになったか|遊星歯車機関
『ノーマーク爆牌党』の流れのくだりを思い出してしまう
素晴らしかった。言わずもがなかもしれないけれどゲームにおける乱数の調整って私たちが現実世界のどこをクソゲーだと考えているか(あるいは実際にクソゲーであるか)を逆説的に暴いてくれるところがあって面白い
子供の頃、ファイアーエムブレムの命中率で、確率の偏りを体感で覚えた。何で99%がココで外れる!!!そしてなぜココで13%が当たる!!!と。闘技場で、超時間何回も試行してると、偶にそれが起きて、その数時間がパーになる…
いたスト2のサイコロの恣意性妄想で悩んだ時期があったなあ。//天和大三元四暗刻字一色連発の「ねぎ麻雀」、おまえはアカンw
ダイスと言ったらカルドセプトサーガ。鉄火場ではないんだから恣意的な部分はあっていいと思うけど、それをバレないようにするのがいいゲームよね
めちゃくちゃおもしろそう
博士の愛した乱数
グループSNEのTRPG座談会的記事で「ここで出目が強いとプレイヤー全滅みたいな時はあえて弱い目を出すダイスコントロール技を持つGMもいる」的な話を読んだ記憶がある。
テトリスみたいに公言してシステムとして組み込んでいるのはわかりやすくて良いよね
個人的に一番被害うけたのはウィンキースパロボだな
だいたいスパロボのせい。100%以外は信用できない。当たる当たらないではなくかならず当たるけどダメージ量が%ならまだね。
今はなきスラドで「ゲームにおける乱数」テーマで面白い話題があったのだけれど、アーカイブから探してくるん面倒だよな……
スパロボのことかー!!
スラドのやつってこれ?(ChatGPT 5 Thinkingに探してもらった) https://web.archive.org/web/20150906225002/http://srad.jp/story/06/12/06/0155253/
世界に対する認識を歪める、ものすごく有害なものだと思ってる。
(ブコメ見て:)ChatGPTがウェブアーカイブの参照先を出してきてくれることあるんですか!? へえ〜…!!
テーブルトークRPGならGMの匙加減ひとつで「救済」できるからね。そもそも優れたゲームの要素として「繰り返すことで上達する」がある。
それぞれのゲーム会社には乱数にコクを出すための秘伝のタレがあるという
衒学的かつ読みにくい。序盤で読むのをやめた。
最近のゲームは乱数っぽさがデザインされているので、そのデザインを読むところまでがゲームという気がする。
カルドセプトサーガが線形合同法で奇数偶数が交互に出るダイスを実装したのは有名な話だな。
ソース公開の古典ローグライクが判定に3D100/3を使うFE式乱数を採用していて気になったら誰でも判定部分を読めたけど、あれは実にフェアな体験だったなあ。
例えば「絶対に失敗が連続しない」とすると失敗した後は大胆な行動が取れるから極端に確率を変えるのもダメ。だが、あえてそういうギミックとして実装することで面白くなる可能性もある。
完全な乱数そのままでいくなら、第三者が完全に乱数と証明してくれて疑う余地をなくさないと気持ちよくプレイできないかもな。アメリカのカジノ機器の審査みたいに(そんなのがない日本のメダルゲームはやり放題)
完全にランダムな乱数を作るのも難しいし、作れたとしても当たり外れが偏るから、体感では確率より低いと感じがち。ガチャがいい例。
コンピュータが作り出すランダムと物理空間に起こるランダムは、確率上は一緒でも事象の「現れ方」が違うのでね。人間はごく少ない回数しか試行できないから、その「現れ方」にとんでもなく左右されることになる。
乱数って目に見えないものを表すための表現方法やのに、当たるか当たらへんかみたいな話に終始すんのほんましょーもないわ
ふむふむ、ゲームの偶然はワザとニャ? ボクは毎日が偶然だらけ! でも、撫でてくれるのは必然が良いニャ。 カルマ・ダイス…ズルいにゃ! でも、まぁ、許すにゃ! 猫パンチはしないにゃ!
40%雨が降るといっている。降らない。結局こいつらの言ってることなんて他人事でしかない。重要なのは主体・私なのだ。わからない。運以外に頼れるものが。直感が言っている…今度は必ず来ると……!
ゲーム内の乱数がコントロールできることは全員が知っておくべき知識。クレーンゲーム・スロット然り
ゲームの「中」で何が起こっているかは開発者しか知らないということか。
めんどくさい文章だな
異常というか「疑似」乱数なので乱数の種を変えて自分に有利な状況にするしかない(但し、どうすれば自分に有利になるかは誰も知らない)
確率とか乱数っていう数学の用語で言わなければ良いだけのような
なんでもいいけど、ゲーム側で「確率」の情報を提示するなら正しい情報にしろよと思う。全部明かせないならそうと言うだけでもまだいいので。
疑似乱数に信頼感失うとハードウェア乱数生成器あたりに興味行くんだけど結局物理サイコロ最強なんじゃね?って思う。
設定確率、体感確率のズレと体験について
この話題でFEとスパロボはよく取り沙汰されるがFFT(PS)も大概だと思うんですよね / フレーム経過で乱数テーブルが動かないゲームはセオリー的な手順において実質的に乱数が固定されたりするので悲劇が生まれやすい
桃鉄の意図的なダイスは有名。サイコロを描写している場合、なるべく自然な挙動に近づけるべき。ダイスで強さを表現する方法は本当に嫌い
random variable が日本語で「確率変数」と表記されているのを見るたびに思うんだけど、英語って確率を表す単語が豊富だな: random, stochastic, probability, chance, contingent, serendipitous などなど…。神がサイコロ振るか気になるのか?
これを「コクのある乱数」と表現した人は頭が切れるよ
言うて親ガチャ以外で完全に関与できない確率によって人生が左右されることってそんなある?と思ったが、これは逆でそう感じさせないよう社会が進んできたんだろう。運ゲーはクソゲーなので
パワプロのケガ率は6%でもビビる
むかしスマホゲー作ってたとき「課金額で乱数テーブル変えてる」とファンサイトに書かれたのだがこっちとしてはそんなデバッグがめんどくさくなる仕組みつくるわけねーだろというのが正直なきもちです
カプセルトイやトレーディングカード、商店街の抽選器だって全て引けば当たりが入っているのだし、現実世界でも確率論的なランダムとは違う事象は多い、ゲーム世界でもそれを模した機構にしたほうがリアリティがある
「プレイヤーの不満は聞くべきだが改善案は無視するべき」の最たる例だよね、乱数。
“ファイアーエムブレムの一部に採用「実効命中率」は有名。名目上の命中率が70%なら実効命中率は約82%、逆に名目上が30%なら実効命中率は約18%。ある時期以降のテトリスは、7種類のテトリミノを重複なく出現させ”
擬似乱数かどうかは関係なくない?
ユーザー側の乱数には下駄履かせてやらないと不公平感が増すってよく言われてる話。ショボンのマリオのゴールが引っ掛けの図見てホロウナイトの続編でセーブポイントと見せかけてソレやって叩かれてたな。
歪んだダイスは作る側の神経を削って成立するw素人が手を出していい分野じゃない
アモアスとかの人狼ゲームで、確率的には普通と思いつつも連続して同じ人たちが人狼引くとちょっと萎えるよねえ。とは言え一度狼やったら次回ってこないとなるとまた話が変わっちゃうから難しいけど
遊戯におけるランダムとはと言う話。/最近のFEなんかは致命的失敗をチャラにするために巻き戻し機能(制限付き)付いてるよね。あれをやり繰りするの、なんか乱数にプレイヤー側が合わせる感じがあって結構楽しい。
サイコロとかならみんな納得するけど乱数だと内部がブラックボックスだから理不尽に感じやすいのかもしれない
プレイヤーを楽しませるための乱数操作と騙すための操作に明確な線を引くことは難しいので開発者の倫理観が試される。ね、課金アイテムで確率操作してた某韓国産長寿MMOくん?
さくまあきらさんの「打率3割論」 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu とトルネコ https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon
面白すぎる感謝
“認知バイアスを持つわたしたちにとって、物語というパターンを血眼で探すわたしたちにとって意味のある応答として受け入れられるよう、偶然を「保護」する。”
アイコンが遊星歯車になってないのが気になる
もっと二項分布やその累積分布でモノを捉えられんとね。ツール作ろうかな。結局のところ1万人くらいユーザがいたとして、自分の試行回数だと分布のどの辺に位置してもおかしくないかやからな