アニメとゲーム

ビデオゲームの異常な乱数、または私は如何にして心配するのを止めて歪んだダイスを愛するようになったか|遊星歯車機関

1: Monomane 2025/09/15 20:27

『ノーマーク爆牌党』の流れのくだりを思い出してしまう

2: barringtonia 2025/09/15 20:57

素晴らしかった。言わずもがなかもしれないけれどゲームにおける乱数の調整って私たちが現実世界のどこをクソゲーだと考えているか(あるいは実際にクソゲーであるか)を逆説的に暴いてくれるところがあって面白い

3: mak_in 2025/09/15 21:03

子供の頃、ファイアーエムブレムの命中率で、確率の偏りを体感で覚えた。何で99%がココで外れる!!!そしてなぜココで13%が当たる!!!と。闘技場で、超時間何回も試行してると、偶にそれが起きて、その数時間がパーになる…

4: bzb05445 2025/09/15 21:10

いたスト2のサイコロの恣意性妄想で悩んだ時期があったなあ。//天和大三元四暗刻字一色連発の「ねぎ麻雀」、おまえはアカンw

5: emt0 2025/09/15 21:13

ダイスと言ったらカルドセプトサーガ。鉄火場ではないんだから恣意的な部分はあっていいと思うけど、それをバレないようにするのがいいゲームよね

6: ET777 2025/09/15 21:32

めちゃくちゃおもしろそう

7: kenzy_n 2025/09/15 21:46

博士の愛した乱数

8: y_as 2025/09/15 22:07

グループSNEのTRPG座談会的記事で「ここで出目が強いとプレイヤー全滅みたいな時はあえて弱い目を出すダイスコントロール技を持つGMもいる」的な話を読んだ記憶がある。

9: mobile_neko 2025/09/15 22:09

テトリスみたいに公言してシステムとして組み込んでいるのはわかりやすくて良いよね

10: anno_ni_msd 2025/09/15 22:36

個人的に一番被害うけたのはウィンキースパロボだな

11: bml 2025/09/15 22:41

だいたいスパロボのせい。100%以外は信用できない。当たる当たらないではなくかならず当たるけどダメージ量が%ならまだね。

12: ka-ka_xyz 2025/09/15 22:52

今はなきスラドで「ゲームにおける乱数」テーマで面白い話題があったのだけれど、アーカイブから探してくるん面倒だよな……

13: ssfu 2025/09/15 23:14

スパロボのことかー!!

14: hiroshima_pot 2025/09/15 23:33

スラドのやつってこれ?(ChatGPT 5 Thinkingに探してもらった) https://web.archive.org/web/20150906225002/http://srad.jp/story/06/12/06/0155253/

15: nekoluna 2025/09/15 23:35

世界に対する認識を歪める、ものすごく有害なものだと思ってる。

16: gcyn 2025/09/15 23:36

(ブコメ見て:)ChatGPTがウェブアーカイブの参照先を出してきてくれることあるんですか!? へえ〜…!!

17: worris 2025/09/16 00:27

テーブルトークRPGならGMの匙加減ひとつで「救済」できるからね。そもそも優れたゲームの要素として「繰り返すことで上達する」がある。

18: czvf 2025/09/16 01:07

それぞれのゲーム会社には乱数にコクを出すための秘伝のタレがあるという

19: H_He_Li_Be 2025/09/16 01:31

衒学的かつ読みにくい。序盤で読むのをやめた。

20: ghrn 2025/09/16 01:38

最近のゲームは乱数っぽさがデザインされているので、そのデザインを読むところまでがゲームという気がする。

21: napsucks 2025/09/16 02:04

カルドセプトサーガが線形合同法で奇数偶数が交互に出るダイスを実装したのは有名な話だな。

22: altar 2025/09/16 02:12

ソース公開の古典ローグライクが判定に3D100/3を使うFE式乱数を採用していて気になったら誰でも判定部分を読めたけど、あれは実にフェアな体験だったなあ。

23: dgen 2025/09/16 02:15

例えば「絶対に失敗が連続しない」とすると失敗した後は大胆な行動が取れるから極端に確率を変えるのもダメ。だが、あえてそういうギミックとして実装することで面白くなる可能性もある。

24: srng 2025/09/16 02:25

完全な乱数そのままでいくなら、第三者が完全に乱数と証明してくれて疑う余地をなくさないと気持ちよくプレイできないかもな。アメリカのカジノ機器の審査みたいに(そんなのがない日本のメダルゲームはやり放題)

25: natu3kan 2025/09/16 02:33

完全にランダムな乱数を作るのも難しいし、作れたとしても当たり外れが偏るから、体感では確率より低いと感じがち。ガチャがいい例。

26: katz3 2025/09/16 02:34

コンピュータが作り出すランダムと物理空間に起こるランダムは、確率上は一緒でも事象の「現れ方」が違うのでね。人間はごく少ない回数しか試行できないから、その「現れ方」にとんでもなく左右されることになる。

27: technocutzero 2025/09/16 02:49

乱数って目に見えないものを表すための表現方法やのに、当たるか当たらへんかみたいな話に終始すんのほんましょーもないわ

28: FreeCatWork 2025/09/16 03:23

ふむふむ、ゲームの偶然はワザとニャ? ボクは毎日が偶然だらけ! でも、撫でてくれるのは必然が良いニャ。 カルマ・ダイス…ズルいにゃ! でも、まぁ、許すにゃ! 猫パンチはしないにゃ!

29: lbtmplz 2025/09/16 04:31

40%雨が降るといっている。降らない。結局こいつらの言ってることなんて他人事でしかない。重要なのは主体・私なのだ。わからない。運以外に頼れるものが。直感が言っている…今度は必ず来ると……!

30: cyber_bob 2025/09/16 05:42

ゲーム内の乱数がコントロールできることは全員が知っておくべき知識。クレーンゲーム・スロット然り

31: nekonyantaro 2025/09/16 07:02

ゲームの「中」で何が起こっているかは開発者しか知らないということか。

32: tsubo1 2025/09/16 07:04

めんどくさい文章だな

33: kazyee 2025/09/16 07:21

異常というか「疑似」乱数なので乱数の種を変えて自分に有利な状況にするしかない(但し、どうすれば自分に有利になるかは誰も知らない)

34: doko 2025/09/16 07:37

確率とか乱数っていう数学の用語で言わなければ良いだけのような

35: omega314 2025/09/16 07:39

なんでもいいけど、ゲーム側で「確率」の情報を提示するなら正しい情報にしろよと思う。全部明かせないならそうと言うだけでもまだいいので。

36: sayuremix 2025/09/16 07:39

疑似乱数に信頼感失うとハードウェア乱数生成器あたりに興味行くんだけど結局物理サイコロ最強なんじゃね?って思う。

37: shoh8 2025/09/16 08:26

設定確率、体感確率のズレと体験について

38: vlxst1224 2025/09/16 09:19

この話題でFEとスパロボはよく取り沙汰されるがFFT(PS)も大概だと思うんですよね / フレーム経過で乱数テーブルが動かないゲームはセオリー的な手順において実質的に乱数が固定されたりするので悲劇が生まれやすい

39: ans42 2025/09/16 09:20

桃鉄の意図的なダイスは有名。サイコロを描写している場合、なるべく自然な挙動に近づけるべき。ダイスで強さを表現する方法は本当に嫌い

40: kazoo_keeper2 2025/09/16 09:20

random variable が日本語で「確率変数」と表記されているのを見るたびに思うんだけど、英語って確率を表す単語が豊富だな: random, stochastic, probability, chance, contingent, serendipitous などなど…。神がサイコロ振るか気になるのか?

41: kagerouttepaso 2025/09/16 09:41

これを「コクのある乱数」と表現した人は頭が切れるよ

42: manatus 2025/09/16 09:57

言うて親ガチャ以外で完全に関与できない確率によって人生が左右されることってそんなある?と思ったが、これは逆でそう感じさせないよう社会が進んできたんだろう。運ゲーはクソゲーなので

43: meganedreamer 2025/09/16 10:03

パワプロのケガ率は6%でもビビる

44: hate_flag 2025/09/16 11:21

むかしスマホゲー作ってたとき「課金額で乱数テーブル変えてる」とファンサイトに書かれたのだがこっちとしてはそんなデバッグがめんどくさくなる仕組みつくるわけねーだろというのが正直なきもちです

45: OkadaHiroshi 2025/09/16 11:44

カプセルトイやトレーディングカード、商店街の抽選器だって全て引けば当たりが入っているのだし、現実世界でも確率論的なランダムとは違う事象は多い、ゲーム世界でもそれを模した機構にしたほうがリアリティがある

46: zyzy 2025/09/16 11:58

「プレイヤーの不満は聞くべきだが改善案は無視するべき」の最たる例だよね、乱数。

47: yarumato 2025/09/16 12:09

“ファイアーエムブレムの一部に採用「実効命中率」は有名。名目上の命中率が70%なら実効命中率は約82%、逆に名目上が30%なら実効命中率は約18%。ある時期以降のテトリスは、7種類のテトリミノを重複なく出現させ”

48: igni3 2025/09/16 12:18

擬似乱数かどうかは関係なくない?

49: sekiryo 2025/09/16 12:23

ユーザー側の乱数には下駄履かせてやらないと不公平感が増すってよく言われてる話。ショボンのマリオのゴールが引っ掛けの図見てホロウナイトの続編でセーブポイントと見せかけてソレやって叩かれてたな。

50: hogetax 2025/09/16 12:34

歪んだダイスは作る側の神経を削って成立するw素人が手を出していい分野じゃない

51: liposo 2025/09/16 13:06

アモアスとかの人狼ゲームで、確率的には普通と思いつつも連続して同じ人たちが人狼引くとちょっと萎えるよねえ。とは言え一度狼やったら次回ってこないとなるとまた話が変わっちゃうから難しいけど

52: kirakking 2025/09/16 13:09

遊戯におけるランダムとはと言う話。/最近のFEなんかは致命的失敗をチャラにするために巻き戻し機能(制限付き)付いてるよね。あれをやり繰りするの、なんか乱数にプレイヤー側が合わせる感じがあって結構楽しい。

53: suka6411144 2025/09/16 13:48

サイコロとかならみんな納得するけど乱数だと内部がブラックボックスだから理不尽に感じやすいのかもしれない

54: kirin8128 2025/09/16 13:54

プレイヤーを楽しませるための乱数操作と騙すための操作に明確な線を引くことは難しいので開発者の倫理観が試される。ね、課金アイテムで確率操作してた某韓国産長寿MMOくん?

55: daishi_n 2025/09/16 14:14
56: benibana2001abc 2025/09/16 14:28

面白すぎる感謝

57: hide_nico 2025/09/16 14:31

“認知バイアスを持つわたしたちにとって、物語というパターンを血眼で探すわたしたちにとって意味のある応答として受け入れられるよう、偶然を「保護」する。”

58: roirrawedoc 2025/09/16 15:03

アイコンが遊星歯車になってないのが気になる

59: cartman0 2025/09/16 15:10

もっと二項分布やその累積分布でモノを捉えられんとね。ツール作ろうかな。結局のところ1万人くらいユーザがいたとして、自分の試行回数だと分布のどの辺に位置してもおかしくないかやからな