ドラクエとかのご先祖はウィザードリィやウルティマなわけだし、FFとかペルソナは海外人気あるわけでターンベースRPGへの偏見ってもともと言うほどではないのでは。
グラフィックは面白かったがキャラクターはアクが強いしストーリーはちょっと電波キツいしリズムゲー要素も要るかそれ?ってなってたような気がするのだが。
なんなら日本も、オープンワールドや洋ゲーが受け入れられたのと同時に広まった、ターンベースRPGを馬鹿にする感覚があるよね。あんなの好んでるの老いたオタクかゲーム下手だろみたいな。
大手メーカー側は少人数で低コスト開発の手法聞きたいだけだろうなぁ。
このゲーム単調で、最後の方は適当に流してしまった。シナリオも正直ハマれなかったし、なかなか評価難しい
戦闘システムやらは確かにJRPGの面白どころを詰め込んだ感じで慣れ親しみやすかったけど、ストーリーが中後編辺りまでふわふわして引き込まれ難かったり、せめて日本語訳もうちょっと口語訳で頑張って欲しかったかな
すみません。ドラクエ11触った時ははあまりにも前時代すぎるだろと思いました。面白いんだけどね。
確かに俺が求めてるのは、AAAでもなく、インディーでもなかったかもしれない ⇒ 「AAクラスのゲームを制作していく、という形は増えていくと思います」
ぶっちゃけ最近は世界的にゲーム人口が増えたおかげで、そこそこの規模のゲームは特に名作じゃなくても以前よりずっと売れてんだよな。コケたと言われるAAAゲームも開発費をかけ過ぎてるだけで数百万本は普通に出るし
買って微妙だったから即売したら買値より高く売れて良かった
名作。本当にはやくプレイしたほうがいいです
世界一売れてるコマンドRPGは多分ポケモンだけど、コマンドだから売れてる訳じゃない。ゲームメカニクスで売れ行きが決まるなら流行ジャンルにどんどん変えればいいとも言えてしまうからコマンド云々は本質じゃない
面白かったけど、ミニマップが無いから同じところをずっとぐるぐる回っていた / 序盤はパリィを重ねてカウンター狙うんだけど、終盤は如何にスキルを重ねて大ダメージで一撃で倒すかっていう大雑把なゲームになる
反応見てもゲーム趣向は十人十色だと感じる。
大ヒットJRPG『Clair Obscur: Expedition 33』開発者インタビュー。少人数開発の裏側や、欧米が抱えるターンベースRPGへの偏見、そしてAAゲームの未来まで、根掘り葉掘り聞いた - AUTOMATON
ドラクエとかのご先祖はウィザードリィやウルティマなわけだし、FFとかペルソナは海外人気あるわけでターンベースRPGへの偏見ってもともと言うほどではないのでは。
グラフィックは面白かったがキャラクターはアクが強いしストーリーはちょっと電波キツいしリズムゲー要素も要るかそれ?ってなってたような気がするのだが。
なんなら日本も、オープンワールドや洋ゲーが受け入れられたのと同時に広まった、ターンベースRPGを馬鹿にする感覚があるよね。あんなの好んでるの老いたオタクかゲーム下手だろみたいな。
大手メーカー側は少人数で低コスト開発の手法聞きたいだけだろうなぁ。
このゲーム単調で、最後の方は適当に流してしまった。シナリオも正直ハマれなかったし、なかなか評価難しい
戦闘システムやらは確かにJRPGの面白どころを詰め込んだ感じで慣れ親しみやすかったけど、ストーリーが中後編辺りまでふわふわして引き込まれ難かったり、せめて日本語訳もうちょっと口語訳で頑張って欲しかったかな
すみません。ドラクエ11触った時ははあまりにも前時代すぎるだろと思いました。面白いんだけどね。
確かに俺が求めてるのは、AAAでもなく、インディーでもなかったかもしれない ⇒ 「AAクラスのゲームを制作していく、という形は増えていくと思います」
ぶっちゃけ最近は世界的にゲーム人口が増えたおかげで、そこそこの規模のゲームは特に名作じゃなくても以前よりずっと売れてんだよな。コケたと言われるAAAゲームも開発費をかけ過ぎてるだけで数百万本は普通に出るし
買って微妙だったから即売したら買値より高く売れて良かった
名作。本当にはやくプレイしたほうがいいです
世界一売れてるコマンドRPGは多分ポケモンだけど、コマンドだから売れてる訳じゃない。ゲームメカニクスで売れ行きが決まるなら流行ジャンルにどんどん変えればいいとも言えてしまうからコマンド云々は本質じゃない
面白かったけど、ミニマップが無いから同じところをずっとぐるぐる回っていた / 序盤はパリィを重ねてカウンター狙うんだけど、終盤は如何にスキルを重ねて大ダメージで一撃で倒すかっていう大雑把なゲームになる
反応見てもゲーム趣向は十人十色だと感じる。