うーん。この資料だけだとコマンドバトルである勘所がわからないなあ。
P5ロイヤルでも低レベルは戦わなくていいシステムがあった気がするが。合体素材集めで低レベルでも戦うというか交渉することはあったが。
マザー2だって雑魚的は触っただけで倒せるだろ
時短DLC始めてからはあまりバランスいいと思わない
Switchしかやらないはて豚にはメタファー関係ないのでは
育成や編成の多様さ、ギリギリのバランス、プレスターン等とセーブ機会が少ないのは相性悪いんだよね。バックアタックされて弱点突かれて全滅とか泣いちゃう。主人公即死でゲームオーバーも。
突如出てくるいらすとや……
メタファーはすごく簡単だった、ストロールとバジリオを2PTに分けて全体攻撃するだけ。ジュナとユーファも全体が強いから余裕がある。
コマンドバトルの素晴らしさの話ではなくコマンドバトルとの向き合い方の話。俺たちアトラス好きはテーブルゲームが、手札を切って進むことが好きなんだと思う。これはそんな手札を切るべき局面に集中するための話。
Steamのセールで安くなってたから買ってやりだしたところ。コマンドバトル好きだからこの方向性で進化していってもらえるのは嬉しいよ。
試行錯誤して広く意見をもらうやり方は開発期間が取れるからできる手法。とはいえ最善な手法
途中からレベリングするだけのゲームになっちゃってゲーム体験としては微妙だった。レベルを上げてファストで殴り続ける▶コマンドバトル回避できる敵が増える▶次のダンジョン行くの繰り返し
メタファー面白かったけど、多彩なアーキタイプを使いこなし切れないまま終わっちゃうのがもったいない印象だった。
戦闘は全て即リセット可能な仕様のせいで全体即死通らなければリセットで雑魚戦ほぼスキップできるガバガバ戦闘だったんだよな…
メタファー、雑魚敵はコマンドバトルに移行せずに倒せるのは快適だった。ペルソナと違って戦闘中にアーキテクトを付け替えられないのは不便に感じたけど。
[GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築
うーん。この資料だけだとコマンドバトルである勘所がわからないなあ。
P5ロイヤルでも低レベルは戦わなくていいシステムがあった気がするが。合体素材集めで低レベルでも戦うというか交渉することはあったが。
マザー2だって雑魚的は触っただけで倒せるだろ
時短DLC始めてからはあまりバランスいいと思わない
Switchしかやらないはて豚にはメタファー関係ないのでは
育成や編成の多様さ、ギリギリのバランス、プレスターン等とセーブ機会が少ないのは相性悪いんだよね。バックアタックされて弱点突かれて全滅とか泣いちゃう。主人公即死でゲームオーバーも。
突如出てくるいらすとや……
メタファーはすごく簡単だった、ストロールとバジリオを2PTに分けて全体攻撃するだけ。ジュナとユーファも全体が強いから余裕がある。
コマンドバトルの素晴らしさの話ではなくコマンドバトルとの向き合い方の話。俺たちアトラス好きはテーブルゲームが、手札を切って進むことが好きなんだと思う。これはそんな手札を切るべき局面に集中するための話。
Steamのセールで安くなってたから買ってやりだしたところ。コマンドバトル好きだからこの方向性で進化していってもらえるのは嬉しいよ。
試行錯誤して広く意見をもらうやり方は開発期間が取れるからできる手法。とはいえ最善な手法
途中からレベリングするだけのゲームになっちゃってゲーム体験としては微妙だった。レベルを上げてファストで殴り続ける▶コマンドバトル回避できる敵が増える▶次のダンジョン行くの繰り返し
メタファー面白かったけど、多彩なアーキタイプを使いこなし切れないまま終わっちゃうのがもったいない印象だった。
戦闘は全て即リセット可能な仕様のせいで全体即死通らなければリセットで雑魚戦ほぼスキップできるガバガバ戦闘だったんだよな…
メタファー、雑魚敵はコマンドバトルに移行せずに倒せるのは快適だった。ペルソナと違って戦闘中にアーキテクトを付け替えられないのは不便に感じたけど。