ダウンタウンプラスで伊集院光氏が「松本人志の笑いは自分だけがわかる」ってネタを繰り出すのが上手いって評価されてたな。そのネタに視聴率が30%になると。普遍性のある秘匿性。
「実は★マークが書かれている床でYボタンを推すと高くジャンプできるんだ」みたいなのやりすぎるとしゃらくさい
この★マークが書かれている床の例はどっちもつまらないだろ。それより高くジャンプする必要がある場所に高くジャンプできる設備を置くとかのほうが良い
とくれせんたぼーび
エウレカ、エウレカ。
俺だけが解ったかもって皆が知ってる常識や連想をうまく組み合わせて知性を刺激するのいいよな。雨穴のホラーみたく。
ゲーム例があんまりのってないが、自前ビルドができるゲームのことだろうね、初めてやるスレスパやオートチェスとかローグライトとか、そして一撃必殺のようなビルドに気づくわけ
Outer Wildsの「点と点が繋がる瞬間」は至高の体験。あの快感を設計するのは職人芸だな
棘やブコメの中でも食い違いがありそう。4gamer で見る限りパズルやループ(やり直し)と相性がいいのか。ネタバレ厳禁ぽいから、実際にやるのが早いかなhttps://www.4gamer.net/games/872/G087218/20260319004/
これをシナリオでやってるのがフロムゲーだと思う。
解けた時にジングルが鳴るゼルダの伝説とか、あれクセになるんだよな。
ダンマスの壁のスイッチとか、グレーターデーモン無限増殖とか/でもインディーズとかだと、後の行動が容易になりすぎるループを発見したりして、縛らないと逆に萎える可能性も
コスパだとRecursedが圧倒的に高かった。
19年前の「Portal」でもすでに言われていたことのように思う(コメンタリー付きモードで語られてたような、ちゃんと覚えてないけど)。知識アンロック系に限らずだし、過剰なチュートリアルが嫌われる話にも通じる。
TG@LY049 😉 一度行ったら本当にリラックス~みんな普段どうやってストレス発散してる?
伏線を張り巡らせてそれに気づく物語のような感じ。ゲームだとより自分で試せるので余計に面白そう。ただネタバレ厳禁
まーたこの自称ゲームデザイナーか……
知識アンロック系ゲームってなんだよ
桜井さんが言っていたズルを許すゲーム性みたいな感じか。自分でズルを発見して試すのは面白い。
タイトルにわかる〜と思って開いたら、お出しされた★マークの例がダサすぎて横転
まとめ内にもあるけど、点と点が線になり、隠された真実に気づいてしまう快感って、陰謀論や疑似科学、歴史修正主義のきっかけでもあるんだよなぁ。創作の中くらいなら、「気づき」がデザインされてても平和だけどさ
ブレワイとかティアキンあたりの「正解が一つじゃない」謎解きゲームをやってて、すぐに答えがわかると「こんなすぐ気付く解法はみんなやってるし、何かみんなやってない変な解法を思いつきたい!」となるからな。
気付けないと負荷になるから難しいな。
陰謀論って書きに来たら既にあった。論の検証は地味で楽しさは万人向けではないので、みんなやらないってことなのかな。
知識アンロック系じゃないけど、スーパーマリオシリーズはそれが巧み。隠しゴールとかが見つからなくても「この付近にあるはず」「何か怪しいものがある」といったヒントがさりげなくちりばめられてる。
これ、小学校の総合の授業とかのアクティブラーニング、学級会、イベントがそうで、教師が素材やヒント、環境を用意しまくるけど答えは言わずに子どもが「自分で考えた」と誘導するってのがマジ大変で…
謎解きとしてはおもしろいんだけど自然な感じじゃないといかにもパズルパズルして没入できなくなるんだよな
「ニカイドウレンジ」←解散!!ゲームの話題でこの名前を見たら即解散でよいです
浅い……
パレイドリア現象も伏線回収のうちってね
知識アンロック系ゲームは「自分で気づけた感」をいかに生み出すかが最重要?人間の脳は「点と点が線になる」と強い快感を得る…ゲームデザイナーたちが持論を展開
ダウンタウンプラスで伊集院光氏が「松本人志の笑いは自分だけがわかる」ってネタを繰り出すのが上手いって評価されてたな。そのネタに視聴率が30%になると。普遍性のある秘匿性。
「実は★マークが書かれている床でYボタンを推すと高くジャンプできるんだ」みたいなのやりすぎるとしゃらくさい
この★マークが書かれている床の例はどっちもつまらないだろ。それより高くジャンプする必要がある場所に高くジャンプできる設備を置くとかのほうが良い
とくれせんたぼーび
エウレカ、エウレカ。
俺だけが解ったかもって皆が知ってる常識や連想をうまく組み合わせて知性を刺激するのいいよな。雨穴のホラーみたく。
ゲーム例があんまりのってないが、自前ビルドができるゲームのことだろうね、初めてやるスレスパやオートチェスとかローグライトとか、そして一撃必殺のようなビルドに気づくわけ
Outer Wildsの「点と点が繋がる瞬間」は至高の体験。あの快感を設計するのは職人芸だな
棘やブコメの中でも食い違いがありそう。4gamer で見る限りパズルやループ(やり直し)と相性がいいのか。ネタバレ厳禁ぽいから、実際にやるのが早いかなhttps://www.4gamer.net/games/872/G087218/20260319004/
これをシナリオでやってるのがフロムゲーだと思う。
解けた時にジングルが鳴るゼルダの伝説とか、あれクセになるんだよな。
ダンマスの壁のスイッチとか、グレーターデーモン無限増殖とか/でもインディーズとかだと、後の行動が容易になりすぎるループを発見したりして、縛らないと逆に萎える可能性も
コスパだとRecursedが圧倒的に高かった。
19年前の「Portal」でもすでに言われていたことのように思う(コメンタリー付きモードで語られてたような、ちゃんと覚えてないけど)。知識アンロック系に限らずだし、過剰なチュートリアルが嫌われる話にも通じる。
TG@LY049 😉 一度行ったら本当にリラックス~みんな普段どうやってストレス発散してる?
伏線を張り巡らせてそれに気づく物語のような感じ。ゲームだとより自分で試せるので余計に面白そう。ただネタバレ厳禁
まーたこの自称ゲームデザイナーか……
知識アンロック系ゲームってなんだよ
桜井さんが言っていたズルを許すゲーム性みたいな感じか。自分でズルを発見して試すのは面白い。
タイトルにわかる〜と思って開いたら、お出しされた★マークの例がダサすぎて横転
まとめ内にもあるけど、点と点が線になり、隠された真実に気づいてしまう快感って、陰謀論や疑似科学、歴史修正主義のきっかけでもあるんだよなぁ。創作の中くらいなら、「気づき」がデザインされてても平和だけどさ
ブレワイとかティアキンあたりの「正解が一つじゃない」謎解きゲームをやってて、すぐに答えがわかると「こんなすぐ気付く解法はみんなやってるし、何かみんなやってない変な解法を思いつきたい!」となるからな。
気付けないと負荷になるから難しいな。
陰謀論って書きに来たら既にあった。論の検証は地味で楽しさは万人向けではないので、みんなやらないってことなのかな。
知識アンロック系じゃないけど、スーパーマリオシリーズはそれが巧み。隠しゴールとかが見つからなくても「この付近にあるはず」「何か怪しいものがある」といったヒントがさりげなくちりばめられてる。
これ、小学校の総合の授業とかのアクティブラーニング、学級会、イベントがそうで、教師が素材やヒント、環境を用意しまくるけど答えは言わずに子どもが「自分で考えた」と誘導するってのがマジ大変で…
謎解きとしてはおもしろいんだけど自然な感じじゃないといかにもパズルパズルして没入できなくなるんだよな
「ニカイドウレンジ」←解散!!ゲームの話題でこの名前を見たら即解散でよいです
浅い……
パレイドリア現象も伏線回収のうちってね