今日の俺の気持ち(PUキャラが引けたのに、積み立ててきたキャラ交換ポイントがリセットされて、ものすごくストレス)がわかりやすく可視化されていた
おもろ
ガチャのストレスを期待値差分でモデル化するの発想として面白いなw
面白かった。
興味深い/なお新ガチャ以上にストレス地獄なのが新ミニゲーム「確率じゃんけんバトル」で、勝っても負けても納得感0・爽快感0の時間だけ掛かる虚無クソゲーで、5.5周年でこれを出す開発陣の人材不足にマジ恐怖してる
何もかも懐かしい“回してないのに熱いよ~”
過酷な天井の過酷さが具体的な数値になってて面白かった
すり抜けは悪い文明。新仕様側に近いガチャゲーやってると、仮天井ですり抜けた後は本天井まで逝くこと滅多になく、予定より使っちゃったけどすり抜けキャラ強化できたし許す、の絶妙な何かを感じているところ。運か
天井と言われても良く分からんが、とりあえず200連で5万円って事で良いのかな。
面白い試みではあるけど、天井が近づくにつれてストレスが下がるのは全く実態に則していないのでは? キャラを引くことではなく天井まで引き切ることを目的としたグラフに読める
このモデルだと宝くじのストレスがバカ高くなりそうだけどそんなことはないのでなんか足りてない気がする。最低2凸という義務感が、当たりの利益じゃなくて外れの損失のほうを意識させてるんじゃないか
旧仕様の運の良いユーザーだと、早期撤退だけではなく天井での神命文字回収の選択肢もあるので、ストレスの最大値が運の悪いユーザーと同程度というのは違和感ある。
もともと400連確定のつもりで回してるから常にストレスフリーです
詐欺みたいな記事だな。専門家面で期待値の収束にだけ触れ、乱数の実装について語らない。
ポジショントーカーが自分の都合の良いナラティブを広めようと必死なだけに見えるな。
天井を前提に話が進む。恐ろしい世界だ
「リリース後に弄繰り回すのはやめよう」を教訓としていただければ。ライブ運営方式のゲームがソシャゲでも買いきりでも増えてますけど、商業的な理由であまりユーザーをかき乱さないでほしい
26/8/1 キヴォトスではガチャを期待値で語るのは恥ずかしいことなんだよ - LWのサイゼリヤ
今日の俺の気持ち(PUキャラが引けたのに、積み立ててきたキャラ交換ポイントがリセットされて、ものすごくストレス)がわかりやすく可視化されていた
おもろ
ガチャのストレスを期待値差分でモデル化するの発想として面白いなw
面白かった。
興味深い/なお新ガチャ以上にストレス地獄なのが新ミニゲーム「確率じゃんけんバトル」で、勝っても負けても納得感0・爽快感0の時間だけ掛かる虚無クソゲーで、5.5周年でこれを出す開発陣の人材不足にマジ恐怖してる
何もかも懐かしい“回してないのに熱いよ~”
過酷な天井の過酷さが具体的な数値になってて面白かった
すり抜けは悪い文明。新仕様側に近いガチャゲーやってると、仮天井ですり抜けた後は本天井まで逝くこと滅多になく、予定より使っちゃったけどすり抜けキャラ強化できたし許す、の絶妙な何かを感じているところ。運か
天井と言われても良く分からんが、とりあえず200連で5万円って事で良いのかな。
面白い試みではあるけど、天井が近づくにつれてストレスが下がるのは全く実態に則していないのでは? キャラを引くことではなく天井まで引き切ることを目的としたグラフに読める
このモデルだと宝くじのストレスがバカ高くなりそうだけどそんなことはないのでなんか足りてない気がする。最低2凸という義務感が、当たりの利益じゃなくて外れの損失のほうを意識させてるんじゃないか
旧仕様の運の良いユーザーだと、早期撤退だけではなく天井での神命文字回収の選択肢もあるので、ストレスの最大値が運の悪いユーザーと同程度というのは違和感ある。
もともと400連確定のつもりで回してるから常にストレスフリーです
詐欺みたいな記事だな。専門家面で期待値の収束にだけ触れ、乱数の実装について語らない。
ポジショントーカーが自分の都合の良いナラティブを広めようと必死なだけに見えるな。
天井を前提に話が進む。恐ろしい世界だ
「リリース後に弄繰り回すのはやめよう」を教訓としていただければ。ライブ運営方式のゲームがソシャゲでも買いきりでも増えてますけど、商業的な理由であまりユーザーをかき乱さないでほしい