スループット全振りの代償にレイテンシが死ぬのはSIMTの宿命だよな。結局FPGAとの使い分けだけど、開発難易度の差を考えるとGPUに頼りたくなる気持ちもわかる
根性が足りないからでは
gpuでyoloのリアルタイム実装例なんか沢山あると思うけど。
ゲームの画像はリアルタイムではないとおっしゃる??
とんでもないタイトルつけますな。
ド素人質問で恐縮ですが…とブコメ書いたけど、そのままGrok君に投げればいいじゃないとて → https://x.com/i/grok?conversation=2028110649080123587
ハイエンドGPUを小中規模画像のリアルタイム画像処理に使うのはミスマッチ.そのようなエッジ処理向けにはJetsonがある.それでもバッファリング遅延は不可避.FPGAのストリームパイプラインはそれを克服できる
『並列演算できるだけのデータを用意する必要があ』るので『メモリに溜めて[略]計算を開始しないとパイプラインが埋まら』ずに『33.3ms 経ってからやっと計算を始める』事になるので向いてないなるほど?
なぜGPUはリアルタイム処理に向かないのか - Ryuz's tech blog
スループット全振りの代償にレイテンシが死ぬのはSIMTの宿命だよな。結局FPGAとの使い分けだけど、開発難易度の差を考えるとGPUに頼りたくなる気持ちもわかる
根性が足りないからでは
gpuでyoloのリアルタイム実装例なんか沢山あると思うけど。
ゲームの画像はリアルタイムではないとおっしゃる??
とんでもないタイトルつけますな。
ド素人質問で恐縮ですが…とブコメ書いたけど、そのままGrok君に投げればいいじゃないとて → https://x.com/i/grok?conversation=2028110649080123587
ハイエンドGPUを小中規模画像のリアルタイム画像処理に使うのはミスマッチ.そのようなエッジ処理向けにはJetsonがある.それでもバッファリング遅延は不可避.FPGAのストリームパイプラインはそれを克服できる
『並列演算できるだけのデータを用意する必要があ』るので『メモリに溜めて[略]計算を開始しないとパイプラインが埋まら』ずに『33.3ms 経ってからやっと計算を始める』事になるので向いてないなるほど?