「IDE不要」はエンジニアのロマンだけど結局UI自作で死ぬ未来が見える。Balatroの成功で夢見る人が増えそうだけど、Luaの1オリジンは一生慣れない
ある程度の規模のコードを書くなら静的型付け言語の方が楽だと思うし、静的型付けの言語ならネイティブコンパイルする言語が良いなと思ってしまう
文法の端々に謎のこだわりを感じる言語ってイメージ。
一瞬「レーヴェ」と読んでしまったけどあれは Löwe だったな(https://w.wiki/D6Af)。紛らわしいw 動画の24:21-で love-two-d と発音しているのを確認。
※ただしシーン管理やUIやエフェクトシステムを自作できる人に限る
“Love2dはテキストエディタとターミナルだけで完結する開発体験。100万売上Balatro開発者「Unityやアンリアルエンジンのような複雑なIDEを避けたかった」 LuaJIT(Just-In-Timeコンパイル)で動的言語ながら高い実行速度”
Cocosとかあったなあ....
「スピード重視でプロトタイピングしながら開発するなら、Luaをはじめとする動的型付け言語を選びたいところ」←いつの時代の話をしてるんだ?
こういう時期にやっておくと、後々では考えられないくらいの有名人とサシでやり取り出来て、知り合いになれたりするよね
Unityを最近少しいじっていたので、他のエンジンやフレームワークも気になる
今はAIでさくさく作れるか、というのが重要になっているけど、そのあたりはどうなのかな。マイナーな環境だとAIが学習してないから作りにくいとかありそう。
熟練PG個人で開発ならいいかもだなぁ…。PGが複数人になった途端、型安全性とか基本UIがないとかがでかいデメリットになる気がする。
だいぶ前につかってた。この手のフレームワークはGUIが無いとか、リッチじゃないぶんゲーム制作に集中できるからとても良いです
luaで全部かくのしんどすぎないか…
『Balatro』も採用したシンプルな2Dゲームフレームワーク「LÖVE」とは。エンジニア目線で魅力を解説|ゲームメーカーズ
「IDE不要」はエンジニアのロマンだけど結局UI自作で死ぬ未来が見える。Balatroの成功で夢見る人が増えそうだけど、Luaの1オリジンは一生慣れない
ある程度の規模のコードを書くなら静的型付け言語の方が楽だと思うし、静的型付けの言語ならネイティブコンパイルする言語が良いなと思ってしまう
文法の端々に謎のこだわりを感じる言語ってイメージ。
一瞬「レーヴェ」と読んでしまったけどあれは Löwe だったな(https://w.wiki/D6Af)。紛らわしいw 動画の24:21-で love-two-d と発音しているのを確認。
※ただしシーン管理やUIやエフェクトシステムを自作できる人に限る
“Love2dはテキストエディタとターミナルだけで完結する開発体験。100万売上Balatro開発者「Unityやアンリアルエンジンのような複雑なIDEを避けたかった」 LuaJIT(Just-In-Timeコンパイル)で動的言語ながら高い実行速度”
Cocosとかあったなあ....
「スピード重視でプロトタイピングしながら開発するなら、Luaをはじめとする動的型付け言語を選びたいところ」←いつの時代の話をしてるんだ?
こういう時期にやっておくと、後々では考えられないくらいの有名人とサシでやり取り出来て、知り合いになれたりするよね
Unityを最近少しいじっていたので、他のエンジンやフレームワークも気になる
今はAIでさくさく作れるか、というのが重要になっているけど、そのあたりはどうなのかな。マイナーな環境だとAIが学習してないから作りにくいとかありそう。
熟練PG個人で開発ならいいかもだなぁ…。PGが複数人になった途端、型安全性とか基本UIがないとかがでかいデメリットになる気がする。
だいぶ前につかってた。この手のフレームワークはGUIが無いとか、リッチじゃないぶんゲーム制作に集中できるからとても良いです
luaで全部かくのしんどすぎないか…