これ好き
手足ある複雑な人形でもどの面がどの確率で上を向くかを決めて3Dプリントできる。出目確率揃えて公平にもできるしどの面を高確率で出るかを操作し不正サイコロもできる
(編集しました)まずブタ型サイコロを使ったゲームというのが海外にはあるんですね。。。
考えたこともなかった、すげぇ
成長に応じてサイコロの形をカスタマイズできるTRPGあったら熱いかも。技芸の「熟練」を大きい目の出やすいサイコロで表現する、みたいな
温度変化による膨張・収縮や湿度変化による水分の付着で各面が出る確率が変わったりしないだろうか。
ゲームの駒がサイコロを兼ねている、なんてのもできそう。
材質による確率変化もあるのでは。均質とは限らないし。床の材質にも影響されそう。
“ただし、勢いよく転がした場合には運動量の影響で予測とずれることもあり、これは今後の課題として残されている。”
否定するつもりはないが、「公平なサイコロ」と納得してもらうのがまず大問題。そこを省略している点で、失礼ながらお遊びに見える。イカサマでない事を示す為に透明なサイコロすらある。
すぎょい。重心移動の測地線を求めるみたいな感じかな。相対論ぽい。
おぶたダイスだ!!
ハンチョウがアップを始めたかな
Adobeも関わるのか
最後の部分がよくわからなかった。運動量の大小が重点の状態遷移に影響するとは思えないけど。床面の状態とかに乱されるとかならわかるけど。/ 原論文眺めてみたら、運動量による変形の話をしてそう?
もっと転がりやすい形じゃないと使いずらそう
複雑な形状では転がし方の影響が大きい。
懐かしいなおぶたダイス。90年代くらいに日本でも販売されてた。振ったときの役も日本語訳されてたっけな。でもたぶん「おぶったぶたぶた」(最高得点)はこのシミュレーションでは確率計算できないと思う。
数字に穴があるような既存のサイコロの出目が公平なのかの検証もしてほしい。
「ただし、勢いよく転がした場合には運動量の影響で予測とずれることもあり、これは今後の課題として残されている」これ最大にして全てをご破産にするレベルの課題なのでは…
これは常にどこかの線が接地しながら転がる想定ってこと?
ポケモンのプラコロにそれぞれの確率が詳しく書いてあったのを思い出した。
むかーしポケモンのサイコロみたいなのがあったけど、あれ何だっけ…
力士もこれで作れば公平になりますね
パリオリンピックで使ってたやん?
“ただし、勢いよく転がした場合には運動量の影響で予測とずれることもあり” そりゃそーだ、学術的で安心した。小島武夫が投げても公平なサイコロ作るのは不可能
Pass the Piggies (*´д`*)
おもしろ
カッチカチ前提のシミュレーションになってるんだろな。素材がプニプニの豚だったら叩きつけて出目を操作するくらい出来そうだもんな。
米カーネギーメロン大学は良いとして、NVIDIA とAdobe は何のためにこの研究に参加したんだろ?暇だった?
材質の弾性とか摩擦とかでも変わりそうなのに計算しないのか、と思ったら最後に運動量の影響は考慮してないと書いてあった。
出目が公平な機会平等のサイコロと全ての面に3と書いてある結果平等のサイコロどちらがいい?親ガチャ勢は後者。
どんな形状でも「公平なサイコロ」作れる技術? 逆に出目の確率操作も可。NVIDIAやAdobeの研究者ら開発【研究紹介】 レバテックラボ(レバテックLAB)
これ好き
手足ある複雑な人形でもどの面がどの確率で上を向くかを決めて3Dプリントできる。出目確率揃えて公平にもできるしどの面を高確率で出るかを操作し不正サイコロもできる
(編集しました)まずブタ型サイコロを使ったゲームというのが海外にはあるんですね。。。
考えたこともなかった、すげぇ
成長に応じてサイコロの形をカスタマイズできるTRPGあったら熱いかも。技芸の「熟練」を大きい目の出やすいサイコロで表現する、みたいな
温度変化による膨張・収縮や湿度変化による水分の付着で各面が出る確率が変わったりしないだろうか。
ゲームの駒がサイコロを兼ねている、なんてのもできそう。
材質による確率変化もあるのでは。均質とは限らないし。床の材質にも影響されそう。
“ただし、勢いよく転がした場合には運動量の影響で予測とずれることもあり、これは今後の課題として残されている。”
否定するつもりはないが、「公平なサイコロ」と納得してもらうのがまず大問題。そこを省略している点で、失礼ながらお遊びに見える。イカサマでない事を示す為に透明なサイコロすらある。
すぎょい。重心移動の測地線を求めるみたいな感じかな。相対論ぽい。
おぶたダイスだ!!
ハンチョウがアップを始めたかな
Adobeも関わるのか
最後の部分がよくわからなかった。運動量の大小が重点の状態遷移に影響するとは思えないけど。床面の状態とかに乱されるとかならわかるけど。/ 原論文眺めてみたら、運動量による変形の話をしてそう?
もっと転がりやすい形じゃないと使いずらそう
複雑な形状では転がし方の影響が大きい。
懐かしいなおぶたダイス。90年代くらいに日本でも販売されてた。振ったときの役も日本語訳されてたっけな。でもたぶん「おぶったぶたぶた」(最高得点)はこのシミュレーションでは確率計算できないと思う。
数字に穴があるような既存のサイコロの出目が公平なのかの検証もしてほしい。
「ただし、勢いよく転がした場合には運動量の影響で予測とずれることもあり、これは今後の課題として残されている」これ最大にして全てをご破産にするレベルの課題なのでは…
これは常にどこかの線が接地しながら転がる想定ってこと?
ポケモンのプラコロにそれぞれの確率が詳しく書いてあったのを思い出した。
むかーしポケモンのサイコロみたいなのがあったけど、あれ何だっけ…
力士もこれで作れば公平になりますね
パリオリンピックで使ってたやん?
“ただし、勢いよく転がした場合には運動量の影響で予測とずれることもあり” そりゃそーだ、学術的で安心した。小島武夫が投げても公平なサイコロ作るのは不可能
Pass the Piggies (*´д`*)
おもしろ
カッチカチ前提のシミュレーションになってるんだろな。素材がプニプニの豚だったら叩きつけて出目を操作するくらい出来そうだもんな。
米カーネギーメロン大学は良いとして、NVIDIA とAdobe は何のためにこの研究に参加したんだろ?暇だった?
材質の弾性とか摩擦とかでも変わりそうなのに計算しないのか、と思ったら最後に運動量の影響は考慮してないと書いてあった。
出目が公平な機会平等のサイコロと全ての面に3と書いてある結果平等のサイコロどちらがいい?親ガチャ勢は後者。