ゲームだからね。現実でできないことしなきゃね。
没入感…ってそもそも、なんだ……?よくわからない…
それはデトロイトビカムヒューマンとか、そういう方向性のタイトルだったからでは感。
僕にその手を汚せというのか
ねんがんの アイスソードを
デトロイトでわざと非道徳なことした時のあの嫌な汗、あれが没入感の正体だったとはな。罪悪感はスパイス
デメントでヒューイを鞭打ったことを後悔してる
もっとロマサガとかで比較しないと?
自身をはじめとした実在の人間は安全な状態で、恐怖や道徳的な拒否感といった強い感情を味わう楽しみには、洋の東西を問わず強固なファン層が存在する。/ホラー映画のファンなどは分かりやすい。
これは実際そう感じた。現実の理性が非道徳的な選択肢を選ぶのを止めてくるんだよね。逆にいうと、それを振り切ってその選択肢を選ぶということは、ゲームの世界でより生きてるって感じられるんじゃないかと。
TRPGではプレイヤーをどう誘導するかGMの腕が試されるが「コナーはカムスキーから、事件に関する情報を得るために助手のアンドロイドであるクロエを撃てるかテストされ、ジレンマに揺さぶられることになる。」
分かる。フローラを選んだら没入感が高まった。
1つしかない"選択肢"をユーザーに操作させる演出が入ったりすると、それだけで感情の揺さぶりは増幅しますね。ところで世界で初めて自力でGルートを踏破した人はどんな気持ちだったんだろう。サイコパスかな?
GTAもそんな感じ?
"グループBの参加者は、選択肢が提示されつつも、システムによってランダムで選択された選択肢の結末を視聴"これはひどい
強制で非道徳を見せられた人の萎え具合がすごいな
物語の「あるべき姿」からの逸脱こそ、自分が影響を及ぼしたと思える理由になる。善悪ではないと思う。
いえ、バーです
DBHは選択肢の文言から想像した行動にズレが多いゲームなので好きくない 俺はそんな選択肢は選んでない 冷める
現実で出来ないことが出来るのがゲームだもんな。
選択肢だけどそうでもないから、フォールアウトや絶命都市みたいなのは含まれんかったのかね
映画もそうなのかな
アクションゲームでとりあえずNPCを攻撃してみたり、街中で壊せるオブジェクトを片っ端から破壊してどれくらいゲーム世界に干渉できるか試す行為とかは別?
自分の意志で決めたからには後には引けない、という話で善悪と言うより一線を越えて安寧がなくなったことが原因。宗教も絡んできてRED DEAD REDEMPTIONだとキリスト者に強く影響する。が日本人は割と気楽に悪いことする。
自分の行動がゲームに影響を与えていることがはっきりわかるからじゃないのかなと思った
あー、またやりたくなってきたなぁ
現実でダメとされることをできるのがゲームだからな。
本旨と関係ないけど、日本のメディアが表記する時にいつも主題と副題を同列に書くので、デトロイトがヒューマンになる、というタイトルだと勘違いされないかいつも気になっています。Detroit: Become human だからね。
あのゲームやってることは選択肢ノベルとフレーバー程度のQTEだけなんだけど、結構ウケてるのはそういう仕組みなのか。
『車を倒す』と『建物に落書きをする』のどちらかしないと先に進めなくなって、仕方なく車を倒したら暴力革命ルートに入った。平和ルートに行くには落書きする必要があったらしい。自分にはその差が分からなかった。
GTAもかな
Telltale Gamesのウォーキング・デッドをほぼ全作やったけど、気不味さの積み重ねが凄い。
ボク、悪いことよりナデナデが好きにゃ!没入感よりおやつを頂戴だにゃ!
ゲームって善行を行うとアイテムが手にはいるとかグッドエンドにいくとか、「報酬目当ての善行」を繰り返し刷り込んでくるんだよな。そもそも殺すか生かすかの選択肢を作ることが露悪的だし。12股させるペルソナとか
Point of no return を踏み越えたから、だろうか。やっちゃったからには行くしかねえってなると没入感出るだろ。サトリの盾を合成した時とか。
あー、エルデンリングにめちゃハマっている人は確かにカスみたいな行動ばっかしてるな。
『デトロイト ビカム ヒューマン』と二重カギ括弧で括ってるので作品名ってわかりますね。
人生でもっともハマったelonaでは悪食盗賊ピアニストプレイが最高に面白かったんだ
まあ現実では出来ないことを選択し遊べるのがゲームだから間違いはない。恋愛ゲーだって浮気したり複数股デキルわけだし。今回のゲームは犯罪を犯すことを体験できるけどゲームなので安心感もって出来るのが大きい
死者を減らすトロッコスイッチを操作させたら、放置5殺群より操作1殺群の方が没入感高まったりして。
罪もないモンスターを◯しまくってレベル上げてました、ごめんなさい
欧米で人気なのは犯罪チンピラゲーム 日本人もヤクザ大好き うむ
まあゲームだからねえ。初めてやった頃はウィザードリィで敵を殺すのにも背徳感が有ったもんです。死んでも蘇生可能な世界観だけどな。(でも全滅したパーティを救助部隊で遺体回収するのは大変面倒)
論文タイトルの疑問文 Why are immoral choices more immersive? に簡潔に答えるなら Because people subconsciously anticipate future consequences for their actions. かな
確かにそうかも。行儀良い選択肢の時は空々しく感じるし。しかしランダム選択を対象群にするのは実験デザインとしてどうなんだろう。『キャラクターの行動をプレイヤーが自ら選べたかによって変化すると結論』
ゲームの選択肢では「“悪いことをする”と没入感が高まる可能性」が、『デトロイト ビカム ヒューマン』などを用いた研究で示される。罪悪感は没入へのスパイスか - AUTOMATON
ゲームだからね。現実でできないことしなきゃね。
没入感…ってそもそも、なんだ……?よくわからない…
それはデトロイトビカムヒューマンとか、そういう方向性のタイトルだったからでは感。
僕にその手を汚せというのか
ねんがんの アイスソードを
デトロイトでわざと非道徳なことした時のあの嫌な汗、あれが没入感の正体だったとはな。罪悪感はスパイス
デメントでヒューイを鞭打ったことを後悔してる
もっとロマサガとかで比較しないと?
自身をはじめとした実在の人間は安全な状態で、恐怖や道徳的な拒否感といった強い感情を味わう楽しみには、洋の東西を問わず強固なファン層が存在する。/ホラー映画のファンなどは分かりやすい。
これは実際そう感じた。現実の理性が非道徳的な選択肢を選ぶのを止めてくるんだよね。逆にいうと、それを振り切ってその選択肢を選ぶということは、ゲームの世界でより生きてるって感じられるんじゃないかと。
TRPGではプレイヤーをどう誘導するかGMの腕が試されるが「コナーはカムスキーから、事件に関する情報を得るために助手のアンドロイドであるクロエを撃てるかテストされ、ジレンマに揺さぶられることになる。」
分かる。フローラを選んだら没入感が高まった。
1つしかない"選択肢"をユーザーに操作させる演出が入ったりすると、それだけで感情の揺さぶりは増幅しますね。ところで世界で初めて自力でGルートを踏破した人はどんな気持ちだったんだろう。サイコパスかな?
GTAもそんな感じ?
"グループBの参加者は、選択肢が提示されつつも、システムによってランダムで選択された選択肢の結末を視聴"これはひどい
強制で非道徳を見せられた人の萎え具合がすごいな
物語の「あるべき姿」からの逸脱こそ、自分が影響を及ぼしたと思える理由になる。善悪ではないと思う。
いえ、バーです
DBHは選択肢の文言から想像した行動にズレが多いゲームなので好きくない 俺はそんな選択肢は選んでない 冷める
現実で出来ないことが出来るのがゲームだもんな。
選択肢だけどそうでもないから、フォールアウトや絶命都市みたいなのは含まれんかったのかね
映画もそうなのかな
アクションゲームでとりあえずNPCを攻撃してみたり、街中で壊せるオブジェクトを片っ端から破壊してどれくらいゲーム世界に干渉できるか試す行為とかは別?
自分の意志で決めたからには後には引けない、という話で善悪と言うより一線を越えて安寧がなくなったことが原因。宗教も絡んできてRED DEAD REDEMPTIONだとキリスト者に強く影響する。が日本人は割と気楽に悪いことする。
自分の行動がゲームに影響を与えていることがはっきりわかるからじゃないのかなと思った
あー、またやりたくなってきたなぁ
現実でダメとされることをできるのがゲームだからな。
本旨と関係ないけど、日本のメディアが表記する時にいつも主題と副題を同列に書くので、デトロイトがヒューマンになる、というタイトルだと勘違いされないかいつも気になっています。Detroit: Become human だからね。
あのゲームやってることは選択肢ノベルとフレーバー程度のQTEだけなんだけど、結構ウケてるのはそういう仕組みなのか。
『車を倒す』と『建物に落書きをする』のどちらかしないと先に進めなくなって、仕方なく車を倒したら暴力革命ルートに入った。平和ルートに行くには落書きする必要があったらしい。自分にはその差が分からなかった。
GTAもかな
Telltale Gamesのウォーキング・デッドをほぼ全作やったけど、気不味さの積み重ねが凄い。
ボク、悪いことよりナデナデが好きにゃ!没入感よりおやつを頂戴だにゃ!
ゲームって善行を行うとアイテムが手にはいるとかグッドエンドにいくとか、「報酬目当ての善行」を繰り返し刷り込んでくるんだよな。そもそも殺すか生かすかの選択肢を作ることが露悪的だし。12股させるペルソナとか
Point of no return を踏み越えたから、だろうか。やっちゃったからには行くしかねえってなると没入感出るだろ。サトリの盾を合成した時とか。
あー、エルデンリングにめちゃハマっている人は確かにカスみたいな行動ばっかしてるな。
『デトロイト ビカム ヒューマン』と二重カギ括弧で括ってるので作品名ってわかりますね。
人生でもっともハマったelonaでは悪食盗賊ピアニストプレイが最高に面白かったんだ
まあ現実では出来ないことを選択し遊べるのがゲームだから間違いはない。恋愛ゲーだって浮気したり複数股デキルわけだし。今回のゲームは犯罪を犯すことを体験できるけどゲームなので安心感もって出来るのが大きい
死者を減らすトロッコスイッチを操作させたら、放置5殺群より操作1殺群の方が没入感高まったりして。
罪もないモンスターを◯しまくってレベル上げてました、ごめんなさい
欧米で人気なのは犯罪チンピラゲーム 日本人もヤクザ大好き うむ
まあゲームだからねえ。初めてやった頃はウィザードリィで敵を殺すのにも背徳感が有ったもんです。死んでも蘇生可能な世界観だけどな。(でも全滅したパーティを救助部隊で遺体回収するのは大変面倒)
論文タイトルの疑問文 Why are immoral choices more immersive? に簡潔に答えるなら Because people subconsciously anticipate future consequences for their actions. かな
確かにそうかも。行儀良い選択肢の時は空々しく感じるし。しかしランダム選択を対象群にするのは実験デザインとしてどうなんだろう。『キャラクターの行動をプレイヤーが自ら選べたかによって変化すると結論』