ただ硬いだけのボスじゃなくてプレイヤーに学習と達成感を与える調整って本当大事
よくぞ作ったというゲームが並ぶ。
確かにヨッシーアイランドは凄い。現代でも通用するし、これからも通用する作品なんだろうな
最近やったいくつかのアクションゲームで、ラスボス戦に過去のステージアクションを組み込んだものがあって(我ながら伝わらない表現だと思うけど)、面白かった。
シルクソングはカラクリの舞踏者が好き。第二形態までの気持ちよく小気味良いバトルから、第三形態の時間差攻撃、第四形態の切ないラストまで含めて最高のボス。
バナンザわかる。暫定ライフタイムベストラスボスバトル部門はイースXです。シナリオとデザインの掛け算効果なのでちょっと本稿の主旨とはずれますけれ。直近だとアトリエユミアやResonance A Plague Tale Legacyも良かった。
SEKIROは鬼刑部に勝てたならシステムを理解できて楽しくなってくる
逆にゼルダのボスはパズルの一部だしラスボスのガノンは長い旅の集大成であって目新しい攻撃がないしなんならリンク(プレイヤー)にプレッシャーを与えるためにHPではなく最大値を削ってきたり(実質ノーダメ)。
ヨッシーアイランドは本当すごいよな、知的な横スクアクションなのよ
いちゲームデザイナーから見た「工夫がすごい」と思ったボス戦、どんなの?『ヨッシーアイランド』などから具体的な面白かった例をピックアップ - AUTOMATON
ただ硬いだけのボスじゃなくてプレイヤーに学習と達成感を与える調整って本当大事
よくぞ作ったというゲームが並ぶ。
確かにヨッシーアイランドは凄い。現代でも通用するし、これからも通用する作品なんだろうな
最近やったいくつかのアクションゲームで、ラスボス戦に過去のステージアクションを組み込んだものがあって(我ながら伝わらない表現だと思うけど)、面白かった。
シルクソングはカラクリの舞踏者が好き。第二形態までの気持ちよく小気味良いバトルから、第三形態の時間差攻撃、第四形態の切ないラストまで含めて最高のボス。
バナンザわかる。暫定ライフタイムベストラスボスバトル部門はイースXです。シナリオとデザインの掛け算効果なのでちょっと本稿の主旨とはずれますけれ。直近だとアトリエユミアやResonance A Plague Tale Legacyも良かった。
SEKIROは鬼刑部に勝てたならシステムを理解できて楽しくなってくる
逆にゼルダのボスはパズルの一部だしラスボスのガノンは長い旅の集大成であって目新しい攻撃がないしなんならリンク(プレイヤー)にプレッシャーを与えるためにHPではなく最大値を削ってきたり(実質ノーダメ)。
ヨッシーアイランドは本当すごいよな、知的な横スクアクションなのよ