こちら自分の知る限りの知識を総動員して書きました。ご笑覧いただければと思います / 初期ナムコ・スクウェアや『ザナドゥ』のクリエイターに対しての『AD&D』の影響はまた別の話です
この記事、調査がすごい。元々Rogueはハクスラ系で、それを元に目コピで作られたローグ・クローンがリソース管理型だった。そしてRogueとローグ・クローンを元に不思議のダンジョンが作られ、それもリソース管理型だっ
“リソース管理要素”
なるほど。昨今のローグライクって全然シレンぽさ無くね? と思っていたが、共通の祖先から枝分かれした別系統の進化先だったのか。歴史おもしろ。
Rogueは1980年、昭和55年か。カリオストロの城が1979年末だな。ローグライクとかハクスラとか、なんかゲーム用語としてはあたらしめなイメージあるけど、歴史あるものだったんだな。
後戻りできないシステムだと難易度も一本道になり過ぎるんでそこは海外の考え方のほうが好きだな。
不思議のダンジョンは家庭用ゲーム機への最適化して間口広げたという意味で秀逸ですよね。『Angband』から『Diablo』への波及はなるほどー。積んでた『Tangledeep』を遊ぼうかな。
国産に慣れてるので、どうしてもリソース管理型を求めてしまう。ハクスラはゲーム体験としてはやっぱ違うんだよなぁ。steamの分類でリソース管理型だと分かると助かるんだけど
ハクスラも好きだけど、ローグライクなら日本側の方針が好き。「フロアを今の持ち物だけで対処する」=「現フロアと持ち物以外は考えなくていい」から。ビルド系はバージョン更新で複雑化と更新が続くのが良し悪し。
じゃあ日本はハスクラ系が近年までなぜ伸びなかったかを考えるとコマンドRPGがシェアを持ってたからなんだろうな。
海外のローグライクは美少女や水着美女が現れたりするのかな
この分野詳しくないんだけど、ローグライクで後戻り不可というとNetHackの“最後の試練”を連想するんだよな。3.0.0(1989)に「Endgame」、3.1.0(1993)に元素界と天界が実装されたらしいので、風来~(1995)よりちょっと早いかも。
海外産でリソース管理要素と後戻りができない型にCogmind という現代のテキストタイルベースなSF RouguelikeがSteam(圧倒的に好評)にあるのだが、これがなかなか面白いのでオススメしたい
変愚はある程度慣れて変な縛りプレイしない限り、割と簡単にハクスラ的な感覚で(死なない為の手段が割と多い)ローグライク出来るから好きだった。nethackはずるしないとcastle辺りまでが限界で
ローグ、nethackからどの要素を重要視して伸ばしていったかの違いよね。最初に挙げられたそれぞれの方向性はこの二つには大体入ってるし。
家庭用ゲーム機の世界で不思議のダンジョン二作目にして完成形を示した風来のシレンが、日本だと強すぎるな。完成しすぎていて本家チュンソフトもその後大変そうだったが。
この人はまた雑な知識で適当な記事書いてるなあ。「日本は『AD&D』の洗礼を受けることなく」って…FFすらプレイしたことない人?
『珠玉のローグライク』を埼玉のローグライクと読み間違えたところからつまづきました。あとで落ち着いてから読みます…。
これは力作記事だね、素晴らしい。ただepyx版 rogueとローグ・クローン2は両方イェンダーの魔除けを持ち帰ったけど、そんなに方向性は変わらない気がした。深層の敵が強すぎて必然的にリソース管理型になるのよ。
どっちもローグライクで不満はないけど、その後のローグライトというジャンルのなんでもあり感には不満。全然ローグ要素ないじゃん。ヴァンサバみたいな移動式タワーディフェンスまでローグライト呼ばわりだし。
日本と海外の「伝統的ローグライク」は別物!?なぜ違いが生じてきたかを考える【げむすぱローグライク/ローグライト部・特別編】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
こちら自分の知る限りの知識を総動員して書きました。ご笑覧いただければと思います / 初期ナムコ・スクウェアや『ザナドゥ』のクリエイターに対しての『AD&D』の影響はまた別の話です
この記事、調査がすごい。元々Rogueはハクスラ系で、それを元に目コピで作られたローグ・クローンがリソース管理型だった。そしてRogueとローグ・クローンを元に不思議のダンジョンが作られ、それもリソース管理型だっ
“リソース管理要素”
なるほど。昨今のローグライクって全然シレンぽさ無くね? と思っていたが、共通の祖先から枝分かれした別系統の進化先だったのか。歴史おもしろ。
Rogueは1980年、昭和55年か。カリオストロの城が1979年末だな。ローグライクとかハクスラとか、なんかゲーム用語としてはあたらしめなイメージあるけど、歴史あるものだったんだな。
後戻りできないシステムだと難易度も一本道になり過ぎるんでそこは海外の考え方のほうが好きだな。
不思議のダンジョンは家庭用ゲーム機への最適化して間口広げたという意味で秀逸ですよね。『Angband』から『Diablo』への波及はなるほどー。積んでた『Tangledeep』を遊ぼうかな。
国産に慣れてるので、どうしてもリソース管理型を求めてしまう。ハクスラはゲーム体験としてはやっぱ違うんだよなぁ。steamの分類でリソース管理型だと分かると助かるんだけど
ハクスラも好きだけど、ローグライクなら日本側の方針が好き。「フロアを今の持ち物だけで対処する」=「現フロアと持ち物以外は考えなくていい」から。ビルド系はバージョン更新で複雑化と更新が続くのが良し悪し。
じゃあ日本はハスクラ系が近年までなぜ伸びなかったかを考えるとコマンドRPGがシェアを持ってたからなんだろうな。
海外のローグライクは美少女や水着美女が現れたりするのかな
この分野詳しくないんだけど、ローグライクで後戻り不可というとNetHackの“最後の試練”を連想するんだよな。3.0.0(1989)に「Endgame」、3.1.0(1993)に元素界と天界が実装されたらしいので、風来~(1995)よりちょっと早いかも。
海外産でリソース管理要素と後戻りができない型にCogmind という現代のテキストタイルベースなSF RouguelikeがSteam(圧倒的に好評)にあるのだが、これがなかなか面白いのでオススメしたい
変愚はある程度慣れて変な縛りプレイしない限り、割と簡単にハクスラ的な感覚で(死なない為の手段が割と多い)ローグライク出来るから好きだった。nethackはずるしないとcastle辺りまでが限界で
ローグ、nethackからどの要素を重要視して伸ばしていったかの違いよね。最初に挙げられたそれぞれの方向性はこの二つには大体入ってるし。
家庭用ゲーム機の世界で不思議のダンジョン二作目にして完成形を示した風来のシレンが、日本だと強すぎるな。完成しすぎていて本家チュンソフトもその後大変そうだったが。
この人はまた雑な知識で適当な記事書いてるなあ。「日本は『AD&D』の洗礼を受けることなく」って…FFすらプレイしたことない人?
『珠玉のローグライク』を埼玉のローグライクと読み間違えたところからつまづきました。あとで落ち着いてから読みます…。
これは力作記事だね、素晴らしい。ただepyx版 rogueとローグ・クローン2は両方イェンダーの魔除けを持ち帰ったけど、そんなに方向性は変わらない気がした。深層の敵が強すぎて必然的にリソース管理型になるのよ。
どっちもローグライクで不満はないけど、その後のローグライトというジャンルのなんでもあり感には不満。全然ローグ要素ないじゃん。ヴァンサバみたいな移動式タワーディフェンスまでローグライト呼ばわりだし。