マズローもそうだけど開発現場や企画書で都合よく曲解された心理学多すぎて草
「より強いフロー状態を生み出すのが本当に良いゲームなのか?」「時間を遅くする集中力」「時間が速くなる集中力」
音ゲーの話が出るかと思ったら一切なかった
「理論」を「真実」と勘違いすることは、よくありますね。自然科学の理論で すら(科学であるなら)「仮説」止まり。けど、そんな不確かで不安定であやふやな仮説から、面白い現実を作り出しうることも、また事実。
ゲームクリエイターも鉄鍋のジャンみたいに格言を持つべき。「ゲームはリスクとリターン」とか「ゲームはインタラクション」とか「ゲームはハーフリアル」「ゲームは興味深い選択の連続」「ゲームはリソース管理」
フロー理論はユーザーの状態を説明してくれても、ユーザーの状態変化を起こす条件をあまり説明してくれないんじゃないかなあ?結局、画面の情報を整理するとか、ふつうのアプローチになりそう…
ゲームクリエイターが話す『フロー理論』の神格化とその否定|だらねこ
マズローもそうだけど開発現場や企画書で都合よく曲解された心理学多すぎて草
「より強いフロー状態を生み出すのが本当に良いゲームなのか?」「時間を遅くする集中力」「時間が速くなる集中力」
音ゲーの話が出るかと思ったら一切なかった
「理論」を「真実」と勘違いすることは、よくありますね。自然科学の理論で すら(科学であるなら)「仮説」止まり。けど、そんな不確かで不安定であやふやな仮説から、面白い現実を作り出しうることも、また事実。
ゲームクリエイターも鉄鍋のジャンみたいに格言を持つべき。「ゲームはリスクとリターン」とか「ゲームはインタラクション」とか「ゲームはハーフリアル」「ゲームは興味深い選択の連続」「ゲームはリソース管理」
フロー理論はユーザーの状態を説明してくれても、ユーザーの状態変化を起こす条件をあまり説明してくれないんじゃないかなあ?結局、画面の情報を整理するとか、ふつうのアプローチになりそう…