"例えば麻雀はものすごい運の要素が強いゲームだけど、配が手元に来た後は完全な理詰めの実力ゲーだからあれだけ人気があるんだよね"「完全」かなあ
ただぷよクエは自分の意志で連鎖を組める要素に乏しく、ほぼ運ゲーになってしまった。
確率ぷよぷよ、素人同士の対戦だったら面白いと思う。ただ、どれだけやり込んでも考えても「自分自身の運ですべて台無しになる」ってゲーム性だと、真面目に突き詰めてやる人は少なくなりそう。
麻雀を「完全な理詰めの実力ゲー」と言ってる人がいて、フフフッてなった
ゲーム結果=能力差+運+相性。クソゲー化を避けるには「一局では番狂わせが起こるが、十分な試行数では強い者が上に来る」「運を意思決定の材料にできる」ことが重要だ。良論文> science.org/doi/10.1126/sciadv.adn2654
命中率99%でも割とよく外すからね。仕方ないね。
実際どんなゲーム性になるか気になるんですが
でもそこで、「課金すれば100%にできます!」って誘導されるクソゲーたまにない?
FEの、こっちの25%の必殺はだいたい出ないけど敵の10%の必殺は絶対出るやつ。でもこれは面白いのよな…。
逆に確率を完全に廃したものが「なぞぷよ」ってわけ
100%の結果が生まれるボードゲームから確率で動くRPGが派生したことを考えると確率はそこそこ有効なのではないかと思ってる
パズルゲームからギャンブルゲームにになる。
かみなり、ぼうふうは必中にできるけどもきあいだまは採用難しい。
テレビゲーム黎明期ならともかくいまだにこういう話してて飽きないか、と思ったが、それは自分が老いただけか…
確率の神様も遊び心満載ですの。運と実力、絶妙なバランスがゲームの醍醐味ですわね!
スパロボで必中とひらめきが必要な理由
確定要素があるから計算して連鎖組めるんだよな 確率要素を入れる場所ホント重要
努力の結果が確率に操作され過ぎてはダメ、結果の確率を努力で操作できるのはオッケー。努力の代わりにお金で代替は可能。努力が時間の長さに依存するのは微妙で、時間を短縮をお金で解決するのは可能。
初期配置のランダム性なら割と安全にゲームに導入できる気はする。ぷよぷよの色の順番とか麻雀の山牌の配置とかTCGの山札の並び順とか。プレイヤーの判断から結果の間に確率判定を入れるなら戦略と設計が必要っぽい。
スパロボの100%。スプラのマッチングとブレ乱数。
生成AI使えばすぐに作れる気がする。
「自分でなんかしてる感」が水泡に帰す。決まりきった結末に厭きるか、どんでん返しを期待できるか。遊びについて考える
確率の部分をテクニックで何とかするのが面白いのだろう。ぷよぷよは落下するぷよがランダムだから、消え方までランダムだったら運要素が強いし連鎖システムが死ぬよな。
10万ボルト と かみなり のどっちを使うか考えるときめちゃ楽しいよな
スパロボは100%以外が信用できない。
FF9のカードゲームは数字で勝ってても確率で負けることもあるのが最高にくそだったね!
パズルゲームで確率で消えないのはマイナス補正だけど、確率で消えやすくなる(組み上げたものを壊さない程度の補正になる)ほうは好まれる場合がある。どんなゲームでもゴールまでのラインを消してはいけないかと
ちょっと面白そうなのやめて
子供の頃の記憶だから浅いかもしれないけど、スパロボの命中率はマジで怠かった
でも昨今の生成AIは結果に運要素が大きいからこんなに世界が熱狂している気もする。ゲームじゃないけどさ
パズルゲームに確率が入ると、たしかに面白さが大きく変わってきそう。
これについてはマリオカート(とシリーズ作品の経緯)の話が面白い スマブラも似た話がある
うーん将棋ってすごい
麻雀もテンパイして必ず和了れば面白いのであってry
確率クレーンゲームは悪。
4つで消えなかった場合、5つ目が来たらどうするんか決めんとなあ
命中率100%でも踏み込みが甘くて切り払われるので油断は禁物
落ちてくるぷよぷよの色は決まってないからなあ
とはいえ それが ふつうなのです
まだウマ娘対人戦やってるマンのワイ、何十戦とやるチャンミの予選は確率で出遅れるのもご愛嬌だが、一発勝負のチャンミ決勝では出遅れという要素を排除してほしさはある。
これでPSO2のドゥドゥがヘッダーなのおもろ、失敗すると素材が戻ってこないのな
ぷよぷよは4つ並んだら必ず消えるから面白いのであって「4つ並んだら75%の確率で消える、3つでも25%の確率で消える」だと面白さの質が変化する、確率要素の扱いはとても難しい
"例えば麻雀はものすごい運の要素が強いゲームだけど、配が手元に来た後は完全な理詰めの実力ゲーだからあれだけ人気があるんだよね"「完全」かなあ
ただぷよクエは自分の意志で連鎖を組める要素に乏しく、ほぼ運ゲーになってしまった。
確率ぷよぷよ、素人同士の対戦だったら面白いと思う。ただ、どれだけやり込んでも考えても「自分自身の運ですべて台無しになる」ってゲーム性だと、真面目に突き詰めてやる人は少なくなりそう。
麻雀を「完全な理詰めの実力ゲー」と言ってる人がいて、フフフッてなった
ゲーム結果=能力差+運+相性。クソゲー化を避けるには「一局では番狂わせが起こるが、十分な試行数では強い者が上に来る」「運を意思決定の材料にできる」ことが重要だ。良論文> science.org/doi/10.1126/sciadv.adn2654
命中率99%でも割とよく外すからね。仕方ないね。
実際どんなゲーム性になるか気になるんですが
でもそこで、「課金すれば100%にできます!」って誘導されるクソゲーたまにない?
FEの、こっちの25%の必殺はだいたい出ないけど敵の10%の必殺は絶対出るやつ。でもこれは面白いのよな…。
逆に確率を完全に廃したものが「なぞぷよ」ってわけ
100%の結果が生まれるボードゲームから確率で動くRPGが派生したことを考えると確率はそこそこ有効なのではないかと思ってる
パズルゲームからギャンブルゲームにになる。
かみなり、ぼうふうは必中にできるけどもきあいだまは採用難しい。
テレビゲーム黎明期ならともかくいまだにこういう話してて飽きないか、と思ったが、それは自分が老いただけか…
確率の神様も遊び心満載ですの。運と実力、絶妙なバランスがゲームの醍醐味ですわね!
スパロボで必中とひらめきが必要な理由
確定要素があるから計算して連鎖組めるんだよな 確率要素を入れる場所ホント重要
努力の結果が確率に操作され過ぎてはダメ、結果の確率を努力で操作できるのはオッケー。努力の代わりにお金で代替は可能。努力が時間の長さに依存するのは微妙で、時間を短縮をお金で解決するのは可能。
初期配置のランダム性なら割と安全にゲームに導入できる気はする。ぷよぷよの色の順番とか麻雀の山牌の配置とかTCGの山札の並び順とか。プレイヤーの判断から結果の間に確率判定を入れるなら戦略と設計が必要っぽい。
スパロボの100%。スプラのマッチングとブレ乱数。
生成AI使えばすぐに作れる気がする。
「自分でなんかしてる感」が水泡に帰す。決まりきった結末に厭きるか、どんでん返しを期待できるか。遊びについて考える
確率の部分をテクニックで何とかするのが面白いのだろう。ぷよぷよは落下するぷよがランダムだから、消え方までランダムだったら運要素が強いし連鎖システムが死ぬよな。
10万ボルト と かみなり のどっちを使うか考えるときめちゃ楽しいよな
スパロボは100%以外が信用できない。
FF9のカードゲームは数字で勝ってても確率で負けることもあるのが最高にくそだったね!
パズルゲームで確率で消えないのはマイナス補正だけど、確率で消えやすくなる(組み上げたものを壊さない程度の補正になる)ほうは好まれる場合がある。どんなゲームでもゴールまでのラインを消してはいけないかと
ちょっと面白そうなのやめて
子供の頃の記憶だから浅いかもしれないけど、スパロボの命中率はマジで怠かった
でも昨今の生成AIは結果に運要素が大きいからこんなに世界が熱狂している気もする。ゲームじゃないけどさ
パズルゲームに確率が入ると、たしかに面白さが大きく変わってきそう。
これについてはマリオカート(とシリーズ作品の経緯)の話が面白い スマブラも似た話がある
うーん将棋ってすごい
麻雀もテンパイして必ず和了れば面白いのであってry
確率クレーンゲームは悪。
4つで消えなかった場合、5つ目が来たらどうするんか決めんとなあ
命中率100%でも踏み込みが甘くて切り払われるので油断は禁物
落ちてくるぷよぷよの色は決まってないからなあ
とはいえ それが ふつうなのです
まだウマ娘対人戦やってるマンのワイ、何十戦とやるチャンミの予選は確率で出遅れるのもご愛嬌だが、一発勝負のチャンミ決勝では出遅れという要素を排除してほしさはある。
これでPSO2のドゥドゥがヘッダーなのおもろ、失敗すると素材が戻ってこないのな