タマネギ先生ってバーンアウトパラダイスの(Crash FMの)DJ RYUだったのか
30年越しに明かされる採点システムの真実面白すぎる 休むのが最高得点なのは深い
また豪華な面々を集められた。
先日懐かしくてYouTube見てた。自分的には様々な面での音ゲーの最高峰だと思う。
ぜひ遊んでみてください、と言われても現行機に移植されてないのでなかなかね……。自分は『パラッパラッパー』『ウンジャマ・ラミー』『パラッパラッパー2』を遊ぶためだけにPS2を維持している。
採点システムを体感的に理解して、タマネギ先生ステージでいかに早くマスターモードに入るかとかやってたなw リバイバルしないのかなあ。
ゲームそのもののテンポがいいんだよね。
今こういうお話が聞けるのはありがたいなあ。Funny Loveも名曲。かなり昔に周年か何か記念で公式でサントラを公開してくれたのも当時珍しかったしありがたかった。
そんな採点だったのね。それよか松浦さんお元気そうで何より。いまだにPSY・Sはよく聞くし「僕はテイクにきびしい人間なので、そんじょそこらのデキではオーケーを出さない」のは、多くの曲からしびれるぐらい感じる
ちゃんとPS4版が出ていて、PS5でも遊べます。ただ入力タイミングは微妙にオリジナルと違っている。有線でコントローラー繋いだら多少改善しますが
パラッパラッパー大好きだったなー!
「ご発注は必ず受けろ」。流石です。
めちゃくちゃ好きだった。ちょうど最近プレイ動画を見てたところ
有線に繋げばある程度解決するPSアーカイブ版以降移植ミスで判定ラグが凄いのがね...
スペースチャンネル5に慣れてるとタイミンクとるのが難しかった記憶。けど見た目にも楽しいゲームだったな
PS4版が現行のPS5で遊べる唯一のパラッパラッパーかな
プレイが下手だとBGM全体がダサくなるのは、現代音ゲーにも取り入れてほしい。押さないと鳴らないはあるけど、ダサくなるのはギタドラぐらいしかない気がする。
大変内容の濃い良い対談だった。| ちゃんと打たない方が意外とcoolになりやすいから子どもの方が上手かったりするといわれてて、実際うちに遊びにきた子どもの友だちがめちゃ打ちでcool出してたので判定の話なるほどと
リズムに乗るボクの足跡、実は伝説の秘話が詰まってたなんて驚きにゃ!
https://gigazine.net/news/20170502-parappa-the-rapper-matsuura-masaya-interview/ "『パラッパラッパー』はゲーム中モノラル"
やりたくなった。SuperStation Oneを予約して1年以上になるが、拡張ドックの量産が遅れてまだ届かない。
パラッパめっちゃ好き
タマネギ先生のステージで連打しまくったら道場ぶっ壊れるのを発見した時は謎の感動に包まれたな
そういう採点システムだったんだ……アートスタイルや音楽の良さ、前衛的なシステム等自分の中でもまだまだ評価が高いゲーム、ただ、音ゲーパートのシステム自体は割とクソで今だったら炎上してると思う。
めちゃくちゃカッコいいよね、このゲーム。
なつかしいなー。久々にやりたい
レゲエパートが苦手だったなあ。そんな採点システム聞いてないわ。(タァナンポー)
あとで読も!カエル先生大好き
ミスするとニワトリ先生が詰め寄ってくるの好き
いいインタビューだった。
久しぶりに松浦さんのインタビュー見た。この人はパラッパのときも、PSY.Sのときもいつも時代の数十年先を見ていたんだね。
「誤発注は必ず受けろ」
リズムもへったくれもなくめちゃくちゃ連打するとcoolになるの納得いかなかった/CD-ROM XAのトラック切替はスペースチャンネル5でもやってたよね失敗が続くとBGMヘロヘロになる
トイレ失敗してロケットという発想もいい
当時パラッパにはとても衝撃を受けてサントラも買ってしまった 今でもたまに聴きたくなる でもゲーム自体は下手だった
その時代のそのタイミングでないと出せなかったタイトルだったんじゃないかと思う。いいインタビューだ。
「だから『パラッパ』は連打をしてはダメなんです」←な、なんだってー!?
松浦氏のPSY・Sって、シティハンター2のエンジェルナイトのユニットか。ほ〜、そうだったのか
意外とシンプルな採点方法驚。全クール結局友人と協力してやった気が。休憩(ネタ切れ)兼ねて大胆なブレイクはなんとなくで挟んでたか
ダンレボ、ビーマニの後、時代から数年遅れてプレイしたけど、採点基準に納得いかずストレス溜まったしエンディングも見れなかった。ビジュアルと音楽は良かったと思うけど、ゲームとしては成立してないと感じたな
笑“僕の社訓として「誤発注は必ず受けろ」みたいなところもあって”
お手本なぞるよりめちゃ打ちして小休止入れると得点が高くなってた理由がわかった。
楽しかったよなー。そして難しかった。ryuさんはソウルトレインのイメージが強い
「誤発注は必ず受けろ」素晴らしい社訓
うわーこれ三十年越しに明かされるアドリブ攻略法じゃん!今まで表に出てないよね?めっちゃ音楽センスいるやん!やりたいやりたい!!
松浦氏懐かしい。可能性は絶望的だが、一夜限りでもPSY・Sの再結成待ってます。
ロドニーのイラストほんと流行ったな。ファミマのエスニック弁当とか好きだったわ。
松浦さんの七音社って潰れてたと思ってた。ガビンさんがそんなに関わっていたとは知らなかった。
最低基準が全然わからんでクリアできなかった
switchへの移植を待ってる
最終ステージがCoolコンディションに達した時のカタルシスはそれまでにないゲーム体験だった記憶。後に音ゲーはテクニカルな方向へと進化したけど、松浦氏がこのジャンルに求めたのはこの体験だったんだな
今でも初めて皆で遊んだ夜をありありと思い出せる素晴らしいゲーム。まさかPSY.Sの人が作ってたなんて
なんかのステージで偶然押せなかったら評価上がった経験を思い出した。またやりたい。レゲエみたいなコースが一番苦手だった
"「お手本をなぞるな」と。ただ、そこを評価してもらったことはないですね(苦笑)。" ・・・いやいやいや、めっちゃよかったよあそこの流れ。
リズムにのりながら大量のボタンを押しまくると異常な高得点が出るって気付いてからは面白かったけどゲームではなくなった感あった 仕様だったんだ~
手本を入力しつつ裏で別のボタン打つとモードに入りやすいなと思ってたが、そういう判定だったのね / 松浦さんの代表作や本文中、ラミーが無かったことにされてる感があったが、最後に伊藤ガビンが言ってくれた
よくわからずガチャガチャ入力して加点されるときが合ってどういうこと?と思ってたけど、加点方法自体はしっかり決まっていたのか
“「カンフーをラップのゲームにできるんじゃないか」” そういえば、KUNG FU FIGHTING(BUS STOP)もこのゲームの後なんだなぁ…。 / PS4版は体験版やったけど音のタイミングがずれているのと補正機能も無いので買わなかった。
『パラッパラッパー』レジェンド×3インタビュー。採点システムの秘密やアフレコ秘話、幻のタイトル名など30年越しに明かされる衝撃の事実が続々! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
タマネギ先生ってバーンアウトパラダイスの(Crash FMの)DJ RYUだったのか
30年越しに明かされる採点システムの真実面白すぎる 休むのが最高得点なのは深い
また豪華な面々を集められた。
先日懐かしくてYouTube見てた。自分的には様々な面での音ゲーの最高峰だと思う。
ぜひ遊んでみてください、と言われても現行機に移植されてないのでなかなかね……。自分は『パラッパラッパー』『ウンジャマ・ラミー』『パラッパラッパー2』を遊ぶためだけにPS2を維持している。
採点システムを体感的に理解して、タマネギ先生ステージでいかに早くマスターモードに入るかとかやってたなw リバイバルしないのかなあ。
ゲームそのもののテンポがいいんだよね。
今こういうお話が聞けるのはありがたいなあ。Funny Loveも名曲。かなり昔に周年か何か記念で公式でサントラを公開してくれたのも当時珍しかったしありがたかった。
そんな採点だったのね。それよか松浦さんお元気そうで何より。いまだにPSY・Sはよく聞くし「僕はテイクにきびしい人間なので、そんじょそこらのデキではオーケーを出さない」のは、多くの曲からしびれるぐらい感じる
ちゃんとPS4版が出ていて、PS5でも遊べます。ただ入力タイミングは微妙にオリジナルと違っている。有線でコントローラー繋いだら多少改善しますが
パラッパラッパー大好きだったなー!
「ご発注は必ず受けろ」。流石です。
めちゃくちゃ好きだった。ちょうど最近プレイ動画を見てたところ
有線に繋げばある程度解決するPSアーカイブ版以降移植ミスで判定ラグが凄いのがね...
スペースチャンネル5に慣れてるとタイミンクとるのが難しかった記憶。けど見た目にも楽しいゲームだったな
PS4版が現行のPS5で遊べる唯一のパラッパラッパーかな
プレイが下手だとBGM全体がダサくなるのは、現代音ゲーにも取り入れてほしい。押さないと鳴らないはあるけど、ダサくなるのはギタドラぐらいしかない気がする。
大変内容の濃い良い対談だった。| ちゃんと打たない方が意外とcoolになりやすいから子どもの方が上手かったりするといわれてて、実際うちに遊びにきた子どもの友だちがめちゃ打ちでcool出してたので判定の話なるほどと
リズムに乗るボクの足跡、実は伝説の秘話が詰まってたなんて驚きにゃ!
https://gigazine.net/news/20170502-parappa-the-rapper-matsuura-masaya-interview/ "『パラッパラッパー』はゲーム中モノラル"
やりたくなった。SuperStation Oneを予約して1年以上になるが、拡張ドックの量産が遅れてまだ届かない。
パラッパめっちゃ好き
タマネギ先生のステージで連打しまくったら道場ぶっ壊れるのを発見した時は謎の感動に包まれたな
そういう採点システムだったんだ……アートスタイルや音楽の良さ、前衛的なシステム等自分の中でもまだまだ評価が高いゲーム、ただ、音ゲーパートのシステム自体は割とクソで今だったら炎上してると思う。
めちゃくちゃカッコいいよね、このゲーム。
なつかしいなー。久々にやりたい
レゲエパートが苦手だったなあ。そんな採点システム聞いてないわ。(タァナンポー)
あとで読も!カエル先生大好き
ミスするとニワトリ先生が詰め寄ってくるの好き
いいインタビューだった。
久しぶりに松浦さんのインタビュー見た。この人はパラッパのときも、PSY.Sのときもいつも時代の数十年先を見ていたんだね。
「誤発注は必ず受けろ」
リズムもへったくれもなくめちゃくちゃ連打するとcoolになるの納得いかなかった/CD-ROM XAのトラック切替はスペースチャンネル5でもやってたよね失敗が続くとBGMヘロヘロになる
トイレ失敗してロケットという発想もいい
当時パラッパにはとても衝撃を受けてサントラも買ってしまった 今でもたまに聴きたくなる でもゲーム自体は下手だった
その時代のそのタイミングでないと出せなかったタイトルだったんじゃないかと思う。いいインタビューだ。
「だから『パラッパ』は連打をしてはダメなんです」←な、なんだってー!?
松浦氏のPSY・Sって、シティハンター2のエンジェルナイトのユニットか。ほ〜、そうだったのか
意外とシンプルな採点方法驚。全クール結局友人と協力してやった気が。休憩(ネタ切れ)兼ねて大胆なブレイクはなんとなくで挟んでたか
ダンレボ、ビーマニの後、時代から数年遅れてプレイしたけど、採点基準に納得いかずストレス溜まったしエンディングも見れなかった。ビジュアルと音楽は良かったと思うけど、ゲームとしては成立してないと感じたな
笑“僕の社訓として「誤発注は必ず受けろ」みたいなところもあって”
お手本なぞるよりめちゃ打ちして小休止入れると得点が高くなってた理由がわかった。
楽しかったよなー。そして難しかった。ryuさんはソウルトレインのイメージが強い
「誤発注は必ず受けろ」素晴らしい社訓
うわーこれ三十年越しに明かされるアドリブ攻略法じゃん!今まで表に出てないよね?めっちゃ音楽センスいるやん!やりたいやりたい!!
松浦氏懐かしい。可能性は絶望的だが、一夜限りでもPSY・Sの再結成待ってます。
ロドニーのイラストほんと流行ったな。ファミマのエスニック弁当とか好きだったわ。
松浦さんの七音社って潰れてたと思ってた。ガビンさんがそんなに関わっていたとは知らなかった。
最低基準が全然わからんでクリアできなかった
switchへの移植を待ってる
最終ステージがCoolコンディションに達した時のカタルシスはそれまでにないゲーム体験だった記憶。後に音ゲーはテクニカルな方向へと進化したけど、松浦氏がこのジャンルに求めたのはこの体験だったんだな
今でも初めて皆で遊んだ夜をありありと思い出せる素晴らしいゲーム。まさかPSY.Sの人が作ってたなんて
なんかのステージで偶然押せなかったら評価上がった経験を思い出した。またやりたい。レゲエみたいなコースが一番苦手だった
"「お手本をなぞるな」と。ただ、そこを評価してもらったことはないですね(苦笑)。" ・・・いやいやいや、めっちゃよかったよあそこの流れ。
リズムにのりながら大量のボタンを押しまくると異常な高得点が出るって気付いてからは面白かったけどゲームではなくなった感あった 仕様だったんだ~
手本を入力しつつ裏で別のボタン打つとモードに入りやすいなと思ってたが、そういう判定だったのね / 松浦さんの代表作や本文中、ラミーが無かったことにされてる感があったが、最後に伊藤ガビンが言ってくれた
よくわからずガチャガチャ入力して加点されるときが合ってどういうこと?と思ってたけど、加点方法自体はしっかり決まっていたのか
“「カンフーをラップのゲームにできるんじゃないか」” そういえば、KUNG FU FIGHTING(BUS STOP)もこのゲームの後なんだなぁ…。 / PS4版は体験版やったけど音のタイミングがずれているのと補正機能も無いので買わなかった。