アニメとゲーム

『Slay the Spire 2』にて数学者が「乱数の偏りバグ」をガチ分析し修正に至る。絶対に入手できないカードもあったバグ、“不運”は気のせいじゃなかった - AUTOMATON

1: mojimojikun 2026/06/19 16:36

真の乱数は偏りがあって、生成された乱数には偏りがない(少ない)から~みたいな話かと思ったけど違った。

2: manatus 2026/06/19 17:42

「あなたの苦しみには偏りがある」→「あなたの苦しみは今や完全にランダムです!」何かが間違っている気がする

3: cartman0 2026/06/19 17:43

”「相関した乱数生成器(CRNG:Correlated RNG)」”線形合同法みたいなやつに何かの結果の数値をシードとして使ってた系なんかな

4: murlock 2026/06/19 17:50

いっつも負債ひいてる気がするなーって気の所為じゃなかったんだな

5: behuckleberry02 2026/06/19 17:57

“真のランダムを提供する新たな乱数生成器” デジタルゲームで実装不可能なやつ。

6: vndn 2026/06/19 17:57

ランダムな呪いでなく「負債」確定の選択肢だと思ってた時期がある。

7: bml 2026/06/19 18:06

延々乱数のプログラム書いてるはずだけどこれ入れとけば大丈夫ってフォーマット出ないんだなぁ。カルドセプトサーガぇ。

8: nagaharu_gamer 2026/06/19 18:25

ガラクタの山イベント全然ランダムじゃないな毎回同じ物出てくるって思ってたのでありがたい不具合修正。これで楽しくガラクタを漁れるゾイ

9: otoku-memo 2026/06/19 18:26

自前実装した線形合同法くらいじゃないと、こんな偏りは出ない気がしちゃうな。もしくは毎回新たなseedを入れててseedのエントロピーが異常に低かったか。

10: akatsuki0122 2026/06/19 18:31

おもしろい

11: croissant2003 2026/06/19 18:37

測定したのが偉すぎる

12: n_pikarin7 2026/06/19 18:45

「あなたの苦しみは今や完全にランダムです!(your suffering is now truly random!)」スレスパはユーザーとのやり取りで修整されていくことそのものが味わいだね。

13: hacchemaing 2026/06/19 18:52

こういうのを「思ってる」だけで終わらず検証するのが大事よね

14: roirrawedoc 2026/06/19 18:52

素晴らしい

15: dgen 2026/06/19 19:01

2つの生成器が絡むと偏るのか。例えば乱数2つを足すと中央値の確率が上がったりするから計算の問題なのかな。それとも1つの生成器で出た乱数をもう一方のシードとして使ってるとか。

16: jt_noSke 2026/06/19 19:09

ふぅん

17: junjun777 2026/06/19 19:19

Slay the Spireはシードによりリプレイできる乱数が欲しいもんね。何かしくったんだろうな。Xorshift(最初数回スキップ)とかで良い気がするのだけど。

18: kkobayashi 2026/06/19 19:19

乱数表みたいなの使ってたってことなのかな

19: shiso_shiso_shiso 2026/06/19 19:19

スレスピ2面白すぎて毎日重たいポータブルゲーミングpcを持ち歩き休憩中などにやっている。寝る前にもやっている。私生活に食い込んでいて睡眠不足。でも毎日楽しくありがたい!こういう記事もっと!

20: BigWhiteDog 2026/06/19 19:28

かつてドイツの統計学者はパンの重さの偏りからパン屋の不正を暴いたが現在の数学者はゲームの乱数の偏りのミスを見逃さないのである

21: spark64 2026/06/19 19:38

完全なランダムじゃなくある程度制御できる乱数にしたかったのかね。その副作用とか。

22: srng 2026/06/19 19:41

シード機能の存在故に、エンジンのビルトインRNGだと今後のバージョンでも同じ出力が保証されないから自前実装してた感じ?

23: Falky 2026/06/19 20:01

分析のために何回プレイしたんだ…。とんでもない回数試行しないとここまでまとめられないのでは//いや、デコンパイルしてソース読んでるのか…?

24: ad2217 2026/06/19 20:05

十分優秀な疑似乱数生成器がある現在において、欠陥のある疑似乱数生成器を使う理由はないはずだが。

25: kamei_rio 2026/06/19 20:06

"真のランダムを提供する新たな乱数生成器を実装したことを報告" 真の実力は実現不可能なので真と識別困難ぐらいが試されるぞ!

26: hiby 2026/06/19 20:33

人類はなぜカルドセプトを繰り返してしまうのか。

27: kz78 2026/06/19 20:58

聖戦の系譜で闘技場でレベルアップすると成長が偏るやつとか思い出しますね。再現可能な乱数はバグの温床になりがちなのかもしれん。

28: akahmys 2026/06/19 21:05

その辺は検討し尽くされてて、厳密にやるか、実用上問題ないラインで妥協するかって、話じゃなかったの?

29: n_vermillion 2026/06/19 21:06

とは言いつつもJRPGなどでは「コクのある乱数」による結果でないと納得感がなかったりして、こと人間の感覚は難しい。偏りがある場合は何かしら開発側の意図を疑う程度には乱数発生器も発達しているしな。

30: Iridium 2026/06/19 21:20

マイクロ秒とかを種にすればいいだけでは?あと日付とIPアドレス、MACアドレスとかを組み合わせれば実質的に完全なランダムでは。

31: niaoz 2026/06/19 21:44

絶賛クラファン中のあれか。やあ…でお馴染みネオーくんの骨なんてあるんだw

32: tokuniimihanai 2026/06/19 21:49

乱数の相関が原因って書いてるのに色々推測してるブコメ達はなんなんだ。イベント用乱数とカード用乱数が独立ではなく特定のイベントでは特定のカードが出やすかったみたいな話かと。

33: sbrtnpg 2026/06/19 21:52

一時期、キャラ選択をランダムにしたら2層のエンシェントが必ずオロバス君になってたけど、原因これか。数学者凄い。