真の乱数は偏りがあって、生成された乱数には偏りがない(少ない)から~みたいな話かと思ったけど違った。
「あなたの苦しみには偏りがある」→「あなたの苦しみは今や完全にランダムです!」何かが間違っている気がする
”「相関した乱数生成器(CRNG:Correlated RNG)」”線形合同法みたいなやつに何かの結果の数値をシードとして使ってた系なんかな
いっつも負債ひいてる気がするなーって気の所為じゃなかったんだな
“真のランダムを提供する新たな乱数生成器” デジタルゲームで実装不可能なやつ。
ランダムな呪いでなく「負債」確定の選択肢だと思ってた時期がある。
延々乱数のプログラム書いてるはずだけどこれ入れとけば大丈夫ってフォーマット出ないんだなぁ。カルドセプトサーガぇ。
ガラクタの山イベント全然ランダムじゃないな毎回同じ物出てくるって思ってたのでありがたい不具合修正。これで楽しくガラクタを漁れるゾイ
自前実装した線形合同法くらいじゃないと、こんな偏りは出ない気がしちゃうな。もしくは毎回新たなseedを入れててseedのエントロピーが異常に低かったか。
おもしろい
測定したのが偉すぎる
「あなたの苦しみは今や完全にランダムです!(your suffering is now truly random!)」スレスパはユーザーとのやり取りで修整されていくことそのものが味わいだね。
こういうのを「思ってる」だけで終わらず検証するのが大事よね
素晴らしい
2つの生成器が絡むと偏るのか。例えば乱数2つを足すと中央値の確率が上がったりするから計算の問題なのかな。それとも1つの生成器で出た乱数をもう一方のシードとして使ってるとか。
ふぅん
Slay the Spireはシードによりリプレイできる乱数が欲しいもんね。何かしくったんだろうな。Xorshift(最初数回スキップ)とかで良い気がするのだけど。
乱数表みたいなの使ってたってことなのかな
スレスピ2面白すぎて毎日重たいポータブルゲーミングpcを持ち歩き休憩中などにやっている。寝る前にもやっている。私生活に食い込んでいて睡眠不足。でも毎日楽しくありがたい!こういう記事もっと!
かつてドイツの統計学者はパンの重さの偏りからパン屋の不正を暴いたが現在の数学者はゲームの乱数の偏りのミスを見逃さないのである
完全なランダムじゃなくある程度制御できる乱数にしたかったのかね。その副作用とか。
シード機能の存在故に、エンジンのビルトインRNGだと今後のバージョンでも同じ出力が保証されないから自前実装してた感じ?
分析のために何回プレイしたんだ…。とんでもない回数試行しないとここまでまとめられないのでは//いや、デコンパイルしてソース読んでるのか…?
十分優秀な疑似乱数生成器がある現在において、欠陥のある疑似乱数生成器を使う理由はないはずだが。
"真のランダムを提供する新たな乱数生成器を実装したことを報告" 真の実力は実現不可能なので真と識別困難ぐらいが試されるぞ!
人類はなぜカルドセプトを繰り返してしまうのか。
聖戦の系譜で闘技場でレベルアップすると成長が偏るやつとか思い出しますね。再現可能な乱数はバグの温床になりがちなのかもしれん。
その辺は検討し尽くされてて、厳密にやるか、実用上問題ないラインで妥協するかって、話じゃなかったの?
とは言いつつもJRPGなどでは「コクのある乱数」による結果でないと納得感がなかったりして、こと人間の感覚は難しい。偏りがある場合は何かしら開発側の意図を疑う程度には乱数発生器も発達しているしな。
マイクロ秒とかを種にすればいいだけでは?あと日付とIPアドレス、MACアドレスとかを組み合わせれば実質的に完全なランダムでは。
絶賛クラファン中のあれか。やあ…でお馴染みネオーくんの骨なんてあるんだw
乱数の相関が原因って書いてるのに色々推測してるブコメ達はなんなんだ。イベント用乱数とカード用乱数が独立ではなく特定のイベントでは特定のカードが出やすかったみたいな話かと。
一時期、キャラ選択をランダムにしたら2層のエンシェントが必ずオロバス君になってたけど、原因これか。数学者凄い。
『Slay the Spire 2』にて数学者が「乱数の偏りバグ」をガチ分析し修正に至る。絶対に入手できないカードもあったバグ、“不運”は気のせいじゃなかった - AUTOMATON
真の乱数は偏りがあって、生成された乱数には偏りがない(少ない)から~みたいな話かと思ったけど違った。
「あなたの苦しみには偏りがある」→「あなたの苦しみは今や完全にランダムです!」何かが間違っている気がする
”「相関した乱数生成器(CRNG:Correlated RNG)」”線形合同法みたいなやつに何かの結果の数値をシードとして使ってた系なんかな
いっつも負債ひいてる気がするなーって気の所為じゃなかったんだな
“真のランダムを提供する新たな乱数生成器” デジタルゲームで実装不可能なやつ。
ランダムな呪いでなく「負債」確定の選択肢だと思ってた時期がある。
延々乱数のプログラム書いてるはずだけどこれ入れとけば大丈夫ってフォーマット出ないんだなぁ。カルドセプトサーガぇ。
ガラクタの山イベント全然ランダムじゃないな毎回同じ物出てくるって思ってたのでありがたい不具合修正。これで楽しくガラクタを漁れるゾイ
自前実装した線形合同法くらいじゃないと、こんな偏りは出ない気がしちゃうな。もしくは毎回新たなseedを入れててseedのエントロピーが異常に低かったか。
おもしろい
測定したのが偉すぎる
「あなたの苦しみは今や完全にランダムです!(your suffering is now truly random!)」スレスパはユーザーとのやり取りで修整されていくことそのものが味わいだね。
こういうのを「思ってる」だけで終わらず検証するのが大事よね
素晴らしい
2つの生成器が絡むと偏るのか。例えば乱数2つを足すと中央値の確率が上がったりするから計算の問題なのかな。それとも1つの生成器で出た乱数をもう一方のシードとして使ってるとか。
ふぅん
Slay the Spireはシードによりリプレイできる乱数が欲しいもんね。何かしくったんだろうな。Xorshift(最初数回スキップ)とかで良い気がするのだけど。
乱数表みたいなの使ってたってことなのかな
スレスピ2面白すぎて毎日重たいポータブルゲーミングpcを持ち歩き休憩中などにやっている。寝る前にもやっている。私生活に食い込んでいて睡眠不足。でも毎日楽しくありがたい!こういう記事もっと!
かつてドイツの統計学者はパンの重さの偏りからパン屋の不正を暴いたが現在の数学者はゲームの乱数の偏りのミスを見逃さないのである
完全なランダムじゃなくある程度制御できる乱数にしたかったのかね。その副作用とか。
シード機能の存在故に、エンジンのビルトインRNGだと今後のバージョンでも同じ出力が保証されないから自前実装してた感じ?
分析のために何回プレイしたんだ…。とんでもない回数試行しないとここまでまとめられないのでは//いや、デコンパイルしてソース読んでるのか…?
十分優秀な疑似乱数生成器がある現在において、欠陥のある疑似乱数生成器を使う理由はないはずだが。
"真のランダムを提供する新たな乱数生成器を実装したことを報告" 真の実力は実現不可能なので真と識別困難ぐらいが試されるぞ!
人類はなぜカルドセプトを繰り返してしまうのか。
聖戦の系譜で闘技場でレベルアップすると成長が偏るやつとか思い出しますね。再現可能な乱数はバグの温床になりがちなのかもしれん。
その辺は検討し尽くされてて、厳密にやるか、実用上問題ないラインで妥協するかって、話じゃなかったの?
とは言いつつもJRPGなどでは「コクのある乱数」による結果でないと納得感がなかったりして、こと人間の感覚は難しい。偏りがある場合は何かしら開発側の意図を疑う程度には乱数発生器も発達しているしな。
マイクロ秒とかを種にすればいいだけでは?あと日付とIPアドレス、MACアドレスとかを組み合わせれば実質的に完全なランダムでは。
絶賛クラファン中のあれか。やあ…でお馴染みネオーくんの骨なんてあるんだw
乱数の相関が原因って書いてるのに色々推測してるブコメ達はなんなんだ。イベント用乱数とカード用乱数が独立ではなく特定のイベントでは特定のカードが出やすかったみたいな話かと。
一時期、キャラ選択をランダムにしたら2層のエンシェントが必ずオロバス君になってたけど、原因これか。数学者凄い。