SEKIRO以前と以後で語られすぎな気もするけど、格ゲーのブロッキングからの系譜は納得。結局QTEの進化版なんだよな
操作の成功による快感と報酬、スーパーマリオRPGのアクションコマンドが思い浮かぶ。
帝国重装歩兵「…」
相手を痛めつけるよりも本来あり得た喪失・痛みを回避する方が本能的に評価が重い的な認知科学を下敷きにしつつ守るリアクションを攻撃リソースに変換してターン性だけどずっとプレイヤーのターンにできるから面白い
よいかジェラール
「近代パリィ」かっこよ。パリィは燃えている。ジャスト●●系ゲーム性は敵の予備動作のクセや判定の加減などの調整が己の技術や感覚と噛み合わなかったとき地獄ゲーミングになるの欠点。『DOOM: The Dark Ages』は神ゲー
俺の初パリィはロマンシングサガだったような気がする。
武器で弾くのは、プリンス・オブ・ペルシャ (1989)、SFC 大航海時代 II (1994) とかが思い浮かぶ。タクティクスオウガ (1995) もかな。遊んだことないけど、CHANBARA (1985) もそうなのかな。昔からある印象。
格ゲーの影響はないのかな
確率発生ならともかく、パリィと言うかジャストガードはプレイヤーに負担を強いる物でもあるのであまり依存して欲しくない。Expedition33は回避タイミングが敵によって異なるので本当に苦痛だった。
ゲームごとにタイミングが微妙に異なるのがつらい
SEKIROの弾きってほぼノーリスク・ローリターンで安全に試行し続けられるけどSEKIROリスペクトはハイリスク・ミドルリターンくらいに調整されてることが多くて「違うそうじゃない」になることがしばしばある
ベア様の活躍を見に来たが、どこにも出てこなかった。
懸
先日ブロッキングの話が流れてきた自分にはホットな記事 https://x.com/i/status/2048321463015354856
parryという英単語を知った。
D&Dのパリィは黒箱でウェポンマスタリーシステムが導入されてから使えるようになったんだっけ。でも赤箱の頃からファイティングウィズドローワル(戦闘後退:敵が攻撃してきた場合には反撃できる)はあったなぁ
PARRYの歴史は古く、ウィザードリィの時代から存在する(日本語ファミコン版だと「身を守る」)。ダンジョンズ&ドラゴンズは知らん。
バイオハザードレクイエムで、レオンが襲い掛かる質量的に無理だろ、な巨大触手を斧でパリィしても「まあ、レオンさんだし...」という謎の納得感がある
パリィではなくそこからのカウンターで致命の一撃というのがウケたのでは?
格ゲーとしてはブロッキングよりDOAのホールドの方が時系列的には早く、ゲームバランス的にも攻撃・投げ・ホールドで三すくみが成り立っていて完成度は高いと思う
私の初パリィもロマサガ2だった気がする。
回避や防御と違って、相手攻撃ターンにこちらから介入・行動阻害できるパリィ。「インタラクティブなゲームならではの面白さ」がそこに凝縮されとるんやね/とはいえ反射神経おじいちゃん勢なので、やっぱつれぇわw
ちょっと読めば分かるが、ここで言うパリィはゲーム内名称の事ではなく、タイミングよくボタンを押して相手の攻撃を無効化しつつ反撃に転じるシステムのこと。最後まで重装歩兵にパリィさせ続けた者のみ石を投げよ。
Expedition33のパリィは自分も面倒なだけに感じてあまり好きではなかった
パリィと書く人に栄光の帝国重装歩兵連隊に入隊する資格はない。正しくはパリイだ。
ゲームとしての敵攻撃に合わせてガードしてこちらが有利になるのはストⅢ前でもナイツ・オブ・ザ・ラウンド(1991)が思い浮かぶ
世間に広めたという意味だとゼルダBotWも無視できないよな
個人的には対応できたMAXの難易度がブレワイ。あれ以上にシビアだと無理。
パリング嫌い
今治かと思った
ガーキャンとかアドバシングガードもこの類かな。
自分の思い出の中では「パリイって、ほぼ使った事ない」だったのが、まさか帝位についたベア皇帝によって、一人なのにパリイ、スパイラルパリイ、スターライトパリイが生み出されるとは。(何の話だ
面白い記事。なんとか33のパリィは避けにくすぎてめんどくさいけどね。モンハンの予兆→避けるの影響もあるかも。
東京魔人學園外法帳は盤上のマス目を移動するシミュレーションRPGだが、武器受けや呪詛払いによる完全回避、行動力を半減させる崩し、武器弾きで無力化、吹飛ばしで敵を移動させ衝突ダメージなどなど意欲作でした
ロマサガのイメージ
『強敵はプレイヤーに防戦一方を強いる多段攻撃を繰り出す』これは『主体性を喪失してい』て主体性を取り戻す手段がパリィで『プレイヤーの介入により主体性を取り戻す、これこそが「パリィ」が生み出す最大の効果』
ワンボタンで完結できてリスク&リターンを簡単に詰められるからそりゃええわな。ただ大前提として基本的な操作性が気持ちよくなきゃ意味ないが
あなたのパリィはどこから?私はブシドーブレード
大筋面白かったけど、ここ20年くらいのアクションゲーやってない(ソウルだけスモーまで……)のでよくわからんとこも。Vampireシリーズのガードキャンセルも本質的にはあまり変わらないのかも?QTEもある意味?
ベア「解せぬ」
パリィピーポー
初めては鬼武者だったかな
パリィのように爽快感を上手く組み込めれば良いけど、相手を崩さないとダメージ入らないのが単なる我慢に成り下がってるゲームも多数。特に非アクションに失敗例が多め
パリィではないけど、タイミンよくボタンを押すのはスーパーマリオRPGで初めて見たな
坩堝の騎士ともう戦いたくないです
ブレワイもティアキンもジャストガードもジャスト回避も殆ど使えずにゴリ押ししたおじさん。
3Dアクションではデビルメイクライ3のブロッキングの完成度が段違いだったね。ブロックカウンターで大きいリターンを取れるのが爽快だった。
「パリィ」って単語は、なんかの「ゲームの中にダイブする設定の漫画」で初めて知ったけど、何の説明もなく唐突に単語が出てきたから、最初は何のことを言ってるのか良く分からんかったな。
セキロってなんだろうと長らく思ってたのだが隻狼だったのね!(隻狼はなに
ナーロッパでよく登場するとは思ってたけど、そういう技なんだ。
ブレワイとかも?
ブレワイに触れないのがむしろ不思議/ガードキャンセルの話も入れて欲しかった
まじ苦手…流行ってほしくないよ
ロマサガ3初プレイ時は閃きのシステム全然理解してなくて一回も使わなかったやつ
デッドオアアライブ2がそれに似た感覚がある
ストリートファイター6の名前がない
動体視力や反射神経がポンコツだと苦行になりそう
SEKIROはパリィだけが良いのではなく、一連の攻防の流れの中にパリィがあるからシンプルな操作で激しい戦いを演出できてるところにあるよね
あー、うん、マジンガーZの縦シューとか最近のゲームだよね。
パリィっていうのが何を指すのか全くわからなくて、全然話に入っていけなかった。それがどんなシステムかというのは導入部分で軽く触れていてほしい。
大昔の横スクロールアクションで盾を持たずに剣振り回すゲームは大体剣で飛び道具を弾き返してた気がする。影の伝説とかドラゴンバスターとか。
アクションゲームはリズムゲームになっていく
敵との攻防において「遅かった。もう避けられない。実際の被ダメまで僅かながら時間はあものの、もうなにもすることがない。見てるだけ。」という体験を減らして、能動的な体験を増やすことを目的とした設計は大好き
Xrdの直ガは好きだった
SEKIROは偉大
💡「パリイ」/レトロゲームではなく比較的最近でかなり売れたゲームでパリィといえば、Cupheadのイメージだった。と言ってもほぼ10年前だった/ビヨビヨの連打、QTE、FF8のおうえん等なにか入力させたがるのは結構疲れる
『「パリィ」の本質が「受動的な行動」であることを念頭におかないと』それもあるし、タイミングゲーになるのもイラッとくる。
スト3のブロッキングのことって理解でいいの?
Expedition33ってやたら評判良いけど、結局敵ごとのタイミング覚えゲーなので、時間が空くとタイミング忘れて辛い。みんなほめ過ぎでは。
???「当たらなければどうということはない」 まああれはパリィじゃなくてニュー回避だけどな
ブコメ「相手を崩さないとダメージ入らないのが単なる我慢に成り下がってるゲームも多数」–プリンスオブペルシャの剣闘、ナイツオブラウンドの雑魚より上のクラスの敵
サガエメはコマンド式RPGだが回復行動がほとんどない。代わりに、相手の攻撃を見極めて割り込むカウンターで攻め倒すのが基本。この記事で語られている思想と共通するところがある。実際、バトルの面白さは随一。
ダークソウルでパリィという概念を知った
ゲーム界隈知らないのでパリィという概念すら知らんかったよ
ゼンゼロのパリィは初見でも拾えるくらい予兆が分かりやすい割に、上手ぶれる気持ち良さがあって好き
自分もパリィを初めて見聞きしたのはロマサガ2だが、その時は「使え無い技」という認識で、時は流れてデモンズソウルでその真価を知った。
鉄拳3のロウかな
エルデンリングでどんな強敵も雑魚化し始めるように見えるデメリットがあります
ゲームの歴史みたいな語り口で読んでて気持ちいい。過去のタイトルから連綿と続くメーカー同士の切磋琢磨で磨き上げられてきたことがよくわかる。
わたしの反射神経では回避もパリィも難しく、モンハンではランス片手にひたすら防御しています。
deflectの意味は起動を変えるということなので記事はおかしく基本的にdeflectの中にparryは入ります。例えば飛んでくる敵の矢を剣を振って逸らしたらdeflectでparry.常駐バリアで逸らしたらdeflect。parryは積極干渉込みの意。
ボクシングのパリングが源流だと思うんだけどすっかりゲーム言葉として定着したなぁと
記事中にもあるけど、敵の攻撃ターンが始まってからも自キャラ側がある種の「攻撃」ができるのがパリィというシステムの強みやね。これで敵側の攻撃が激しくて自分は何もできなくておもんねーという事態を避けられる
古いRPGって半強制的な被弾と回復がセットだったからテンポ悪かった。それがARPGに持ち込まれつつあったところをパリィの導入により取ってかわった
このテーマなら2010年のInfinity Blade も大いに語る価値がありそう。iPhoneで前代未聞のリッチなゲーム体験を実現するための合理的な帰結として実装された戦闘システムは実に冴えていた
歴史的なら餓狼伝説のギースの当て身投げにも触れてあげて。
セキロは避けるよりパリィがおいしいというシステムの最高傑作だからな。とくにガードでもHPが削られるハードモードでは。
ロマサガ 2のパリイが人生初パリィだった。河津神は偉大!
パリィが何なのか知らなかったが、パリングがルーツと聞いて、ようやく理解できた。
SEKIROは弾きが目立つが能動的攻めと高速な攻守交代が面白さの本筋だ。SEKIROを真似てパリィを誤用した作品は多い。極端な話ボスがスパアマ搭載の時点でボス律速になりセキロライクから遠のく。良い後続はsifuくらいか。
ベア \パリイ!/
システムは別にいいんだけど、語感としてダサいなと思う。個人の感想です
相対的に判定が分かり辛く空中行動が弱い3Dメレーコンバットアクションだから発展した体系という気もする。2Dサイドビューだったらジャンプやくぐり、無敵技あたりでギリギリ避けて自ら攻撃機会作ったりしてたわけで
英語なの?語の意味から話を始めてほしい
パリィって、ボクもよくやるにゃ!ゲームで真似されたら嬉しいにゃん♡
ここ最近だとゼンゼロが圧倒的に気持ちがいいかな
パリィは、馬鹿でも出来るゲーム設計「タイミングを合わせてボタンを押す」に他ならないので、SEKIROくらいしっかり作り込まれてないと苦痛。典型例が記事にもあるExpedition33で、ただひたすら面倒でうざいだけだった
定着してきちゃったのでしかたないけど,なんかもっとかっこいい響きの単語のほうがよかったなと思っている。
🐻🗡✨「効かんな!」
スト6もジャスパやインパクト返しが際立つ演出になってるが、こういうのの延長なんだろうな。ゲームデザイン・体験の歴史おもしろい。
パリィ、ダッシュ(回避)、空中コンボ、ゲージ消費で必殺技。
ゼル伝で、パリィ修行のクエストだけ全然クリアできなかった思い出がある。敵の動きを見るの苦手なんだよー
成功したら脳汁に訴えかける報酬系システムとして優秀なんやろな
パリィってpartyのことかと思ったら違った
近年のゲームに「パリィ」採用例が増えている理由。ゲームデザイナーが「合理性」と「歴史」の文脈で考えてみる - AUTOMATON
SEKIRO以前と以後で語られすぎな気もするけど、格ゲーのブロッキングからの系譜は納得。結局QTEの進化版なんだよな
操作の成功による快感と報酬、スーパーマリオRPGのアクションコマンドが思い浮かぶ。
帝国重装歩兵「…」
相手を痛めつけるよりも本来あり得た喪失・痛みを回避する方が本能的に評価が重い的な認知科学を下敷きにしつつ守るリアクションを攻撃リソースに変換してターン性だけどずっとプレイヤーのターンにできるから面白い
よいかジェラール
「近代パリィ」かっこよ。パリィは燃えている。ジャスト●●系ゲーム性は敵の予備動作のクセや判定の加減などの調整が己の技術や感覚と噛み合わなかったとき地獄ゲーミングになるの欠点。『DOOM: The Dark Ages』は神ゲー
俺の初パリィはロマンシングサガだったような気がする。
武器で弾くのは、プリンス・オブ・ペルシャ (1989)、SFC 大航海時代 II (1994) とかが思い浮かぶ。タクティクスオウガ (1995) もかな。遊んだことないけど、CHANBARA (1985) もそうなのかな。昔からある印象。
格ゲーの影響はないのかな
確率発生ならともかく、パリィと言うかジャストガードはプレイヤーに負担を強いる物でもあるのであまり依存して欲しくない。Expedition33は回避タイミングが敵によって異なるので本当に苦痛だった。
ゲームごとにタイミングが微妙に異なるのがつらい
SEKIROの弾きってほぼノーリスク・ローリターンで安全に試行し続けられるけどSEKIROリスペクトはハイリスク・ミドルリターンくらいに調整されてることが多くて「違うそうじゃない」になることがしばしばある
ベア様の活躍を見に来たが、どこにも出てこなかった。
懸
先日ブロッキングの話が流れてきた自分にはホットな記事 https://x.com/i/status/2048321463015354856
parryという英単語を知った。
D&Dのパリィは黒箱でウェポンマスタリーシステムが導入されてから使えるようになったんだっけ。でも赤箱の頃からファイティングウィズドローワル(戦闘後退:敵が攻撃してきた場合には反撃できる)はあったなぁ
PARRYの歴史は古く、ウィザードリィの時代から存在する(日本語ファミコン版だと「身を守る」)。ダンジョンズ&ドラゴンズは知らん。
バイオハザードレクイエムで、レオンが襲い掛かる質量的に無理だろ、な巨大触手を斧でパリィしても「まあ、レオンさんだし...」という謎の納得感がある
パリィではなくそこからのカウンターで致命の一撃というのがウケたのでは?
格ゲーとしてはブロッキングよりDOAのホールドの方が時系列的には早く、ゲームバランス的にも攻撃・投げ・ホールドで三すくみが成り立っていて完成度は高いと思う
私の初パリィもロマサガ2だった気がする。
回避や防御と違って、相手攻撃ターンにこちらから介入・行動阻害できるパリィ。「インタラクティブなゲームならではの面白さ」がそこに凝縮されとるんやね/とはいえ反射神経おじいちゃん勢なので、やっぱつれぇわw
ちょっと読めば分かるが、ここで言うパリィはゲーム内名称の事ではなく、タイミングよくボタンを押して相手の攻撃を無効化しつつ反撃に転じるシステムのこと。最後まで重装歩兵にパリィさせ続けた者のみ石を投げよ。
Expedition33のパリィは自分も面倒なだけに感じてあまり好きではなかった
パリィと書く人に栄光の帝国重装歩兵連隊に入隊する資格はない。正しくはパリイだ。
ゲームとしての敵攻撃に合わせてガードしてこちらが有利になるのはストⅢ前でもナイツ・オブ・ザ・ラウンド(1991)が思い浮かぶ
世間に広めたという意味だとゼルダBotWも無視できないよな
個人的には対応できたMAXの難易度がブレワイ。あれ以上にシビアだと無理。
パリング嫌い
今治かと思った
ガーキャンとかアドバシングガードもこの類かな。
自分の思い出の中では「パリイって、ほぼ使った事ない」だったのが、まさか帝位についたベア皇帝によって、一人なのにパリイ、スパイラルパリイ、スターライトパリイが生み出されるとは。(何の話だ
面白い記事。なんとか33のパリィは避けにくすぎてめんどくさいけどね。モンハンの予兆→避けるの影響もあるかも。
東京魔人學園外法帳は盤上のマス目を移動するシミュレーションRPGだが、武器受けや呪詛払いによる完全回避、行動力を半減させる崩し、武器弾きで無力化、吹飛ばしで敵を移動させ衝突ダメージなどなど意欲作でした
ロマサガのイメージ
『強敵はプレイヤーに防戦一方を強いる多段攻撃を繰り出す』これは『主体性を喪失してい』て主体性を取り戻す手段がパリィで『プレイヤーの介入により主体性を取り戻す、これこそが「パリィ」が生み出す最大の効果』
ワンボタンで完結できてリスク&リターンを簡単に詰められるからそりゃええわな。ただ大前提として基本的な操作性が気持ちよくなきゃ意味ないが
あなたのパリィはどこから?私はブシドーブレード
大筋面白かったけど、ここ20年くらいのアクションゲーやってない(ソウルだけスモーまで……)のでよくわからんとこも。Vampireシリーズのガードキャンセルも本質的にはあまり変わらないのかも?QTEもある意味?
ベア「解せぬ」
パリィピーポー
初めては鬼武者だったかな
パリィのように爽快感を上手く組み込めれば良いけど、相手を崩さないとダメージ入らないのが単なる我慢に成り下がってるゲームも多数。特に非アクションに失敗例が多め
パリィではないけど、タイミンよくボタンを押すのはスーパーマリオRPGで初めて見たな
坩堝の騎士ともう戦いたくないです
ブレワイもティアキンもジャストガードもジャスト回避も殆ど使えずにゴリ押ししたおじさん。
3Dアクションではデビルメイクライ3のブロッキングの完成度が段違いだったね。ブロックカウンターで大きいリターンを取れるのが爽快だった。
「パリィ」って単語は、なんかの「ゲームの中にダイブする設定の漫画」で初めて知ったけど、何の説明もなく唐突に単語が出てきたから、最初は何のことを言ってるのか良く分からんかったな。
セキロってなんだろうと長らく思ってたのだが隻狼だったのね!(隻狼はなに
ナーロッパでよく登場するとは思ってたけど、そういう技なんだ。
ブレワイとかも?
ブレワイに触れないのがむしろ不思議/ガードキャンセルの話も入れて欲しかった
まじ苦手…流行ってほしくないよ
ロマサガ3初プレイ時は閃きのシステム全然理解してなくて一回も使わなかったやつ
デッドオアアライブ2がそれに似た感覚がある
ストリートファイター6の名前がない
動体視力や反射神経がポンコツだと苦行になりそう
SEKIROはパリィだけが良いのではなく、一連の攻防の流れの中にパリィがあるからシンプルな操作で激しい戦いを演出できてるところにあるよね
あー、うん、マジンガーZの縦シューとか最近のゲームだよね。
パリィっていうのが何を指すのか全くわからなくて、全然話に入っていけなかった。それがどんなシステムかというのは導入部分で軽く触れていてほしい。
大昔の横スクロールアクションで盾を持たずに剣振り回すゲームは大体剣で飛び道具を弾き返してた気がする。影の伝説とかドラゴンバスターとか。
アクションゲームはリズムゲームになっていく
敵との攻防において「遅かった。もう避けられない。実際の被ダメまで僅かながら時間はあものの、もうなにもすることがない。見てるだけ。」という体験を減らして、能動的な体験を増やすことを目的とした設計は大好き
Xrdの直ガは好きだった
SEKIROは偉大
💡「パリイ」/レトロゲームではなく比較的最近でかなり売れたゲームでパリィといえば、Cupheadのイメージだった。と言ってもほぼ10年前だった/ビヨビヨの連打、QTE、FF8のおうえん等なにか入力させたがるのは結構疲れる
『「パリィ」の本質が「受動的な行動」であることを念頭におかないと』それもあるし、タイミングゲーになるのもイラッとくる。
スト3のブロッキングのことって理解でいいの?
Expedition33ってやたら評判良いけど、結局敵ごとのタイミング覚えゲーなので、時間が空くとタイミング忘れて辛い。みんなほめ過ぎでは。
???「当たらなければどうということはない」 まああれはパリィじゃなくてニュー回避だけどな
ブコメ「相手を崩さないとダメージ入らないのが単なる我慢に成り下がってるゲームも多数」–プリンスオブペルシャの剣闘、ナイツオブラウンドの雑魚より上のクラスの敵
サガエメはコマンド式RPGだが回復行動がほとんどない。代わりに、相手の攻撃を見極めて割り込むカウンターで攻め倒すのが基本。この記事で語られている思想と共通するところがある。実際、バトルの面白さは随一。
ダークソウルでパリィという概念を知った
ゲーム界隈知らないのでパリィという概念すら知らんかったよ
ゼンゼロのパリィは初見でも拾えるくらい予兆が分かりやすい割に、上手ぶれる気持ち良さがあって好き
自分もパリィを初めて見聞きしたのはロマサガ2だが、その時は「使え無い技」という認識で、時は流れてデモンズソウルでその真価を知った。
鉄拳3のロウかな
エルデンリングでどんな強敵も雑魚化し始めるように見えるデメリットがあります
ゲームの歴史みたいな語り口で読んでて気持ちいい。過去のタイトルから連綿と続くメーカー同士の切磋琢磨で磨き上げられてきたことがよくわかる。
わたしの反射神経では回避もパリィも難しく、モンハンではランス片手にひたすら防御しています。
deflectの意味は起動を変えるということなので記事はおかしく基本的にdeflectの中にparryは入ります。例えば飛んでくる敵の矢を剣を振って逸らしたらdeflectでparry.常駐バリアで逸らしたらdeflect。parryは積極干渉込みの意。
ボクシングのパリングが源流だと思うんだけどすっかりゲーム言葉として定着したなぁと
記事中にもあるけど、敵の攻撃ターンが始まってからも自キャラ側がある種の「攻撃」ができるのがパリィというシステムの強みやね。これで敵側の攻撃が激しくて自分は何もできなくておもんねーという事態を避けられる
古いRPGって半強制的な被弾と回復がセットだったからテンポ悪かった。それがARPGに持ち込まれつつあったところをパリィの導入により取ってかわった
このテーマなら2010年のInfinity Blade も大いに語る価値がありそう。iPhoneで前代未聞のリッチなゲーム体験を実現するための合理的な帰結として実装された戦闘システムは実に冴えていた
歴史的なら餓狼伝説のギースの当て身投げにも触れてあげて。
セキロは避けるよりパリィがおいしいというシステムの最高傑作だからな。とくにガードでもHPが削られるハードモードでは。
ロマサガ 2のパリイが人生初パリィだった。河津神は偉大!
パリィが何なのか知らなかったが、パリングがルーツと聞いて、ようやく理解できた。
SEKIROは弾きが目立つが能動的攻めと高速な攻守交代が面白さの本筋だ。SEKIROを真似てパリィを誤用した作品は多い。極端な話ボスがスパアマ搭載の時点でボス律速になりセキロライクから遠のく。良い後続はsifuくらいか。
ベア \パリイ!/
システムは別にいいんだけど、語感としてダサいなと思う。個人の感想です
相対的に判定が分かり辛く空中行動が弱い3Dメレーコンバットアクションだから発展した体系という気もする。2Dサイドビューだったらジャンプやくぐり、無敵技あたりでギリギリ避けて自ら攻撃機会作ったりしてたわけで
英語なの?語の意味から話を始めてほしい
パリィって、ボクもよくやるにゃ!ゲームで真似されたら嬉しいにゃん♡
ここ最近だとゼンゼロが圧倒的に気持ちがいいかな
パリィは、馬鹿でも出来るゲーム設計「タイミングを合わせてボタンを押す」に他ならないので、SEKIROくらいしっかり作り込まれてないと苦痛。典型例が記事にもあるExpedition33で、ただひたすら面倒でうざいだけだった
定着してきちゃったのでしかたないけど,なんかもっとかっこいい響きの単語のほうがよかったなと思っている。
🐻🗡✨「効かんな!」
スト6もジャスパやインパクト返しが際立つ演出になってるが、こういうのの延長なんだろうな。ゲームデザイン・体験の歴史おもしろい。
パリィ、ダッシュ(回避)、空中コンボ、ゲージ消費で必殺技。
ゼル伝で、パリィ修行のクエストだけ全然クリアできなかった思い出がある。敵の動きを見るの苦手なんだよー
成功したら脳汁に訴えかける報酬系システムとして優秀なんやろな
パリィってpartyのことかと思ったら違った