“すでに形を変えて主流メカニズムに取り込まれている" "「勝ちすぎると脱落する」「2位にも価値がある」「目標帯に着地する」「複数軸のバランスを取る」「欲張ると全損する」という、より扱いやすい形”
複雑さと面白さが釣り合いが取れないからだと思うな。『2位を目指す』のはどのゲームでもやること(思考)は同じで、かつメタゲームになるから複雑さは爆発する。
ゲームの世界でも競争、対人はもう無理になった
「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」に則ると、『2位が勝つ』は一つの問題しか解決できないのに複数の問題を一気に発生させるので宜しくはないよな(一般論
終盤が盛り上がらないのが一番影響大きい印象。構成要素を分解して良いところどりするのはいいと思う
また蓮舫の話かと思ったら違った。
マリオカートみたく、2位とか、途中経過の順位で上位よりも下位の方が上位を撃ち落としやすい手段がランダム入手で割り当てられるとか、順位で非対称に下位有利局面があるとかではどうかな。
KDDI「2位が世界を面白くする」
この「うまくいく」はルールに深みが出るという意味だと思うけどそれは面白さに直結してないだけでは?/「やりすぎると負け」はブラックジャックじゃん。古典ゲームの要素はやはり面白いんだろう。
ごめん何言ってんの?という感想。1たす1は2なのである、なぜならば…みたいな話されましても。
これの負けバージョンを学生時代にやってて楽しかったけどアレは悪知恵が働いてそれを許容出来る仲良し大学生だから成立してたのは当時も思ってた
ネト麻なんかだいたいラス以外勝ちだしな
接待麻雀かな?
信じることさ
やり過ぎるとダメなルールだと初代アイドルマスターのオーディションを思い出す
ボードゲームだとミゼールと言って一番の負けが1位になるルールはよくあるよな、と思ったらボードゲームの話だった。
八百長以外にも、不正行為で勝つ場合は勝ちすぎると目立ってバレるので、二位にとどまるインセンティブがある。結局本来の勝ちとは違う、うしろぐらさを感じてしまうのもあるだろうと思う。
既に※にあるとおりマリカのように「下位にブースト」させるほうが直感的で納得感が高め。そのための手段や回避が多種多彩であることも不条理感を紛らわせていて優秀。
パターン分析にも出てるけど、競り・クイズ・予想系ではそこそこ見るメカニクスなので「主流ではない」という認識は特にないかな...拡大再生産とかデッキ構築と相性が悪いのはまぁわかる
此はyのいつも言う, "①人口が少なすぎると享受対象不足等 過疎問題が起こる(都市雇用圏人口49万人以下)が, ②多すぎると今度は 地価最高点徒歩4分内に家族居住できない等 過密問題が起こる(都雇圏111万人以上)" という奴yan
あまりよくわからなかったけどトランプの「大富豪」で革命ありの場合みたいなことかな?
読み合いは繰り返し同じ作業をするゲームを続けるためのキーだと思う。トップをとるためには単調になるのでその単調を崩すための要素。読みとタイミングは命。もう一つ何かありそうだが
マリカーも麻雀もポーカーも、1位以外にも価値を持たせる方が長く遊ぶのには楽しいってだけの意味合いでは。順位のあるゲームで実際に2位が勝つってゲームが主流になる訳ないやん。シンプルにつまらんやろ。
「1位が勝つ」ゲームのプレイヤーに取引先を入れて接待ゲームにすると「2位が勝つ」ゲームになるよ
新規プレイヤーに理解して貰いにくいルールは流行りづらいと思う
結果を2位勝ちにするのではなく、スリップストリーム的な仕組みを入れて「途中まではトップじゃない方が有利」とすると良さそう。まあそういうのは沢山あって、必ずしも好評じゃないんだよな。
一位抜けすると強豪と当たるので、グループリーグ二位抜けを狙うといった駆け引きがあるとゲームに複雑性と深みが増すよね。/ただ最終局面ではシンプルに一位が優勝とした方が、ゲームはより盛り上がるように思う。
やっぱり主流になるのはゴールが明確で、ただそこに至る経路が多彩なゲームだと思うな。サッカーでも将棋でもゴールはシンプル(点を多くとる、王将を取る)、でもそのための戦術は年々研ぎ澄まされ止むことがない。
負帰還かな?
グノーシアで、「ラキオを最後まで残らせろ」とか感覚的に近そう。
『なぜ主流にならないか』については、シンプルに『2位が勝つゲームは、最低3人以上いないとプレイできないから』じゃなかろうか。
ゴルフのブービー賞(最下位より一つ上の順位の人が貰う賞)を思い出した/トップは常に他の人の妨害を受けるし、ボードゲームの中には中間順位で得られるボーナスが下位のほうが多いものもあるので調整は出来てる
私もゲーム好きだけど「ゲーム遊ぶ専門の人は「なるほどー」でいいです」みたいに用もないのにいちいち他人を見下すからゲーム好きの他人は嫌い
2位が勝つだと実力の介入が分かりにくくなりそうだよな。1位が勝つけど運要素で稀に捲れるくらいのバランスの方が分かりやすくて最後までドキドキできそう。
新たに1位になる3位に追い落とされるから。そして2位の座を守るために新たな1位候補を策略的に潰すダーティな門番になる。これが主流になってしまうと政治みたいに腐敗を招く。結果、あるべき自由競争は失われる。
吉良吉影シミュレーション(3位)。途中の最適解では(決勝Tの初戦相手)あえて勝たないが有利もあるが、納得できない人こと多いしなあ。メッセジ作るための順位操作や、ループものなどでうまくシナリオ組めたら
最後のターンで勝負に負けて/点数を減らして試合に勝つ、っていうのはどうしても気分が良くないのよ 決勝負けて2位よりも3決に勝って3位の方が喜びが大きい、みたいな感覚に近いかな
多人数戦のゲームは、逆転要素が弱いと如何に序盤上振れ引いてそのまま逃げ切れるかになり、逆転要素が強すぎると突出しないようスローペースなゲームになるなと、カルドセプトを思い出して思うなど
常にプラマイゼロを目指すどこぞの打ち手みたいになる
プレイヤーに勝ち筋が見え難いからだと思う。何度かやらないと勝ち筋が見えてこないようなゲームは、その前に敬遠されてしまう
「2位が勝つ」はなぜ効いて、なぜ主流にならないのか|R
“すでに形を変えて主流メカニズムに取り込まれている" "「勝ちすぎると脱落する」「2位にも価値がある」「目標帯に着地する」「複数軸のバランスを取る」「欲張ると全損する」という、より扱いやすい形”
複雑さと面白さが釣り合いが取れないからだと思うな。『2位を目指す』のはどのゲームでもやること(思考)は同じで、かつメタゲームになるから複雑さは爆発する。
ゲームの世界でも競争、対人はもう無理になった
「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」に則ると、『2位が勝つ』は一つの問題しか解決できないのに複数の問題を一気に発生させるので宜しくはないよな(一般論
終盤が盛り上がらないのが一番影響大きい印象。構成要素を分解して良いところどりするのはいいと思う
また蓮舫の話かと思ったら違った。
マリオカートみたく、2位とか、途中経過の順位で上位よりも下位の方が上位を撃ち落としやすい手段がランダム入手で割り当てられるとか、順位で非対称に下位有利局面があるとかではどうかな。
KDDI「2位が世界を面白くする」
この「うまくいく」はルールに深みが出るという意味だと思うけどそれは面白さに直結してないだけでは?/「やりすぎると負け」はブラックジャックじゃん。古典ゲームの要素はやはり面白いんだろう。
ごめん何言ってんの?という感想。1たす1は2なのである、なぜならば…みたいな話されましても。
これの負けバージョンを学生時代にやってて楽しかったけどアレは悪知恵が働いてそれを許容出来る仲良し大学生だから成立してたのは当時も思ってた
ネト麻なんかだいたいラス以外勝ちだしな
接待麻雀かな?
信じることさ
やり過ぎるとダメなルールだと初代アイドルマスターのオーディションを思い出す
ボードゲームだとミゼールと言って一番の負けが1位になるルールはよくあるよな、と思ったらボードゲームの話だった。
八百長以外にも、不正行為で勝つ場合は勝ちすぎると目立ってバレるので、二位にとどまるインセンティブがある。結局本来の勝ちとは違う、うしろぐらさを感じてしまうのもあるだろうと思う。
既に※にあるとおりマリカのように「下位にブースト」させるほうが直感的で納得感が高め。そのための手段や回避が多種多彩であることも不条理感を紛らわせていて優秀。
パターン分析にも出てるけど、競り・クイズ・予想系ではそこそこ見るメカニクスなので「主流ではない」という認識は特にないかな...拡大再生産とかデッキ構築と相性が悪いのはまぁわかる
此はyのいつも言う, "①人口が少なすぎると享受対象不足等 過疎問題が起こる(都市雇用圏人口49万人以下)が, ②多すぎると今度は 地価最高点徒歩4分内に家族居住できない等 過密問題が起こる(都雇圏111万人以上)" という奴yan
あまりよくわからなかったけどトランプの「大富豪」で革命ありの場合みたいなことかな?
読み合いは繰り返し同じ作業をするゲームを続けるためのキーだと思う。トップをとるためには単調になるのでその単調を崩すための要素。読みとタイミングは命。もう一つ何かありそうだが
マリカーも麻雀もポーカーも、1位以外にも価値を持たせる方が長く遊ぶのには楽しいってだけの意味合いでは。順位のあるゲームで実際に2位が勝つってゲームが主流になる訳ないやん。シンプルにつまらんやろ。
「1位が勝つ」ゲームのプレイヤーに取引先を入れて接待ゲームにすると「2位が勝つ」ゲームになるよ
新規プレイヤーに理解して貰いにくいルールは流行りづらいと思う
結果を2位勝ちにするのではなく、スリップストリーム的な仕組みを入れて「途中まではトップじゃない方が有利」とすると良さそう。まあそういうのは沢山あって、必ずしも好評じゃないんだよな。
一位抜けすると強豪と当たるので、グループリーグ二位抜けを狙うといった駆け引きがあるとゲームに複雑性と深みが増すよね。/ただ最終局面ではシンプルに一位が優勝とした方が、ゲームはより盛り上がるように思う。
やっぱり主流になるのはゴールが明確で、ただそこに至る経路が多彩なゲームだと思うな。サッカーでも将棋でもゴールはシンプル(点を多くとる、王将を取る)、でもそのための戦術は年々研ぎ澄まされ止むことがない。
負帰還かな?
グノーシアで、「ラキオを最後まで残らせろ」とか感覚的に近そう。
『なぜ主流にならないか』については、シンプルに『2位が勝つゲームは、最低3人以上いないとプレイできないから』じゃなかろうか。
ゴルフのブービー賞(最下位より一つ上の順位の人が貰う賞)を思い出した/トップは常に他の人の妨害を受けるし、ボードゲームの中には中間順位で得られるボーナスが下位のほうが多いものもあるので調整は出来てる
私もゲーム好きだけど「ゲーム遊ぶ専門の人は「なるほどー」でいいです」みたいに用もないのにいちいち他人を見下すからゲーム好きの他人は嫌い
2位が勝つだと実力の介入が分かりにくくなりそうだよな。1位が勝つけど運要素で稀に捲れるくらいのバランスの方が分かりやすくて最後までドキドキできそう。
新たに1位になる3位に追い落とされるから。そして2位の座を守るために新たな1位候補を策略的に潰すダーティな門番になる。これが主流になってしまうと政治みたいに腐敗を招く。結果、あるべき自由競争は失われる。
吉良吉影シミュレーション(3位)。途中の最適解では(決勝Tの初戦相手)あえて勝たないが有利もあるが、納得できない人こと多いしなあ。メッセジ作るための順位操作や、ループものなどでうまくシナリオ組めたら
最後のターンで勝負に負けて/点数を減らして試合に勝つ、っていうのはどうしても気分が良くないのよ 決勝負けて2位よりも3決に勝って3位の方が喜びが大きい、みたいな感覚に近いかな
多人数戦のゲームは、逆転要素が弱いと如何に序盤上振れ引いてそのまま逃げ切れるかになり、逆転要素が強すぎると突出しないようスローペースなゲームになるなと、カルドセプトを思い出して思うなど
常にプラマイゼロを目指すどこぞの打ち手みたいになる
プレイヤーに勝ち筋が見え難いからだと思う。何度かやらないと勝ち筋が見えてこないようなゲームは、その前に敬遠されてしまう