いろんな話が飛び出て面白かった…。
面白かった、でもプロビナとか修道院とか削るべきじゃないエピソードもあったからなぁ。
思いのほかボリュームがあって、過去から現在までの「RPGの面白さとは?」な話になっていて良かった。
とりあえず勉強になった
いい対談だし、ゲーマーならではの濃い話も面白い。惜しむらくは、エロゲでよくあるビジュアルノベルに踏み込んでないことくらいか
長いけど面白い。ただ、最近ゲームから離れてるけど、もうやる必要はないな、とも感じたわ。
良い記事だけど、ゲームやるより、こういう文章をダラダラ読んで、しょうもないコメントをダラダラするほうが楽しいと感じている現状、やはり俺はどうしようもなく老いたなと思ったわ
“ゲーム開発者の岩崎啓眞氏「ドラクエ7 Reimaginedは最高の出来。元々のサイクル(歩いて進み、敵との戦闘で宿屋まで戻ってリソース管理)を捨てて,今の忙しい人向けのオープンワールドRPGに近い構造にした”
DQ11はスキルパネルだよね。
ドラクエ1のパズルみたいな戦闘、同じ浅野チームのブレイブリーデフォルト2をめちゃ思い出したわね…(特定のジョブを入れないとほぼ勝てない戦闘が序盤からあった)
“新しいドラクエリメイクでは,事実上リソース管理がいらない。その状態でありながら,ランダムエンカウントによってリソースを削ることの意味のなさ。” ここまで抽象化されるとなんかゲームなんでバカバカしいな
これ見て改めて思ったのはサガの河津秋敏氏の凄さだな。ロマサガ2の戦闘全回復とLPもここにあるリソース管理の観点から決めたらしいし、FF2の負けイベ、他にも色々。ロマサガ2のリメイクも元作品の骨太さがあってこそ
ゲームのことをちゃんと理解してて今のゲームをちゃんと遊んでる(両方重要)人が話をするとこんなにも納得づくの対談になるんだな
“西田宗千佳”って俺より歳下だったんか!
アニメ・映画監督の押井 守氏の著書「注文の多い傭兵たち」(メディアワークス)。RPGとストーリーの齟齬について明確に言語化したエピソードを含む名著
ランダムエンカウント廃止は英断。今の時代は体験のテンポ重視だわ。堀井雄二のストーリーテリング論は深かった
シンボルエンカウントは3DS版リメイクの時点で実装されてたんだが、追跡が厳しくてランダムの方が楽だったなって思ったくらいなので今回の適度に迷って見失ってくれる敵シンボルのいい感じ具合は凄いと思った
楽でさくさく進むゲームは別にやらなくてもいいかとなりがち。動画で十分というか。
ちゃんとゲームやってる人のゲーム話は面白い。
「ドラゴンクエストVII Reimagined」から見えるドラクエリメイクの進化とRPGのストーリーテリング
いろんな話が飛び出て面白かった…。
面白かった、でもプロビナとか修道院とか削るべきじゃないエピソードもあったからなぁ。
思いのほかボリュームがあって、過去から現在までの「RPGの面白さとは?」な話になっていて良かった。
とりあえず勉強になった
いい対談だし、ゲーマーならではの濃い話も面白い。惜しむらくは、エロゲでよくあるビジュアルノベルに踏み込んでないことくらいか
長いけど面白い。ただ、最近ゲームから離れてるけど、もうやる必要はないな、とも感じたわ。
良い記事だけど、ゲームやるより、こういう文章をダラダラ読んで、しょうもないコメントをダラダラするほうが楽しいと感じている現状、やはり俺はどうしようもなく老いたなと思ったわ
“ゲーム開発者の岩崎啓眞氏「ドラクエ7 Reimaginedは最高の出来。元々のサイクル(歩いて進み、敵との戦闘で宿屋まで戻ってリソース管理)を捨てて,今の忙しい人向けのオープンワールドRPGに近い構造にした”
DQ11はスキルパネルだよね。
ドラクエ1のパズルみたいな戦闘、同じ浅野チームのブレイブリーデフォルト2をめちゃ思い出したわね…(特定のジョブを入れないとほぼ勝てない戦闘が序盤からあった)
“新しいドラクエリメイクでは,事実上リソース管理がいらない。その状態でありながら,ランダムエンカウントによってリソースを削ることの意味のなさ。” ここまで抽象化されるとなんかゲームなんでバカバカしいな
これ見て改めて思ったのはサガの河津秋敏氏の凄さだな。ロマサガ2の戦闘全回復とLPもここにあるリソース管理の観点から決めたらしいし、FF2の負けイベ、他にも色々。ロマサガ2のリメイクも元作品の骨太さがあってこそ
ゲームのことをちゃんと理解してて今のゲームをちゃんと遊んでる(両方重要)人が話をするとこんなにも納得づくの対談になるんだな
“西田宗千佳”って俺より歳下だったんか!
アニメ・映画監督の押井 守氏の著書「注文の多い傭兵たち」(メディアワークス)。RPGとストーリーの齟齬について明確に言語化したエピソードを含む名著
ランダムエンカウント廃止は英断。今の時代は体験のテンポ重視だわ。堀井雄二のストーリーテリング論は深かった
シンボルエンカウントは3DS版リメイクの時点で実装されてたんだが、追跡が厳しくてランダムの方が楽だったなって思ったくらいなので今回の適度に迷って見失ってくれる敵シンボルのいい感じ具合は凄いと思った
楽でさくさく進むゲームは別にやらなくてもいいかとなりがち。動画で十分というか。
ちゃんとゲームやってる人のゲーム話は面白い。