Void Strangerも入れてほしい
良い解説
要はロックマンだよね?ボス倒したら新しいスキル手に入れられて、それで別ステージの進めなかったところに進めるようになる
ほかのジャンルに拡大適用されないよう何とか頑張ってほしい。知らない人は知らないままで良い概念。わざわざ発祥のジャンルのことまで検索して「知識」化するコスト(アンロック?)も馬鹿にならない。
Outer Wildsを「記憶を消してもう一度遊びたいゲーム」というけど、Leap Yearも細かい部分を忘れた頃にもう一度やりたいゲームだ。
気付きはプレイ時間やプレイ回数に比例しないし、テストや難易度設定も難しそうなので、遊ぶ側にとってもリスクが大きそう
説明がネタバレにならないように配慮された架空ゲームだけど、なんとなくウサギを捕まえてそうな気がしてくる。
要はロックマンというのはそうなんだけど、ロックマンと違って一度得た知識をリセットしてもう一度遊ぶことはできないからね。
All You Need Is Killみたいなこと?
ゼルダとかもそうじゃん
“OUTER WILDS” と”The Witness”は人生に刻まれるほどの傑作だった。
バイオ戦士DAN
ゼルダ(BotW以前)は知識あってもゲーム内アイテムをアンロックしないと進めないので違う。 ”メトロイドヴァニアでは“機能”によって開く道を,メトロイドブレイニア(知識アンロック系)では“知識”によって開く”
BotW以降のゼルダもそうだと言われればそう(知識がない状態で放り出される、クリアに必要な能力を最初からもつ、進行に必要なのは知識)だな、知識アンロック系は発見と再解釈で得るカタルシスが気持ちよくて好き。
ジャンルとして最近起こったわけじゃないだろうと反発したくなるけど、用語として凄まじく便利なのは同意。
これは一度やると時間が無限に溶けるやつだな。気をつけよう。
やってみたい
前世の記憶を思い出して解決するアニメのことかと思った
これは新ジャンルが生まれたんじゃなくて既存の体験に使いやすい(かもしれない、定義が怪しいのでネガティブな用語になる可能性もある)名前がついた感じだな
渋谷駅新南口の改札出て右手、サクラステージの階段・エスカレーターのところにある回転体をランダムに表示させているモニタパネル群がいつ見てもFEZだよなぁ…って思うんだけどこの思いを共有できる相手が居ない
“正直このジャンルは自分で体験するのが一番いい。先に進むカギはプレイヤーの知識! ジャンルの核はひらめき体験”
用語化することで分かりやすく他者に伝えられるって側面はあるので昔からあったのに新しく用語を作るとは、という批判は違うとは思う
Oooは小学生の息子と一緒とやった。新しい気付きがある度に、大人である自分は驚きが心地よい感じだったが、息子は気付けなくて悔しい!!ムカつく!!ムキーーッ!!次こそ先に見つける!!って叫びながら全クリした
あくまで最近ジャンル名を得たという話であって、「ジャンルとして最近起こった」なんて主張してなくない…?記事の冒頭からMYSTも例示されてますやん。MYSTはクラシックもクラシック、1993年の作品ですぜ
不思議のダンジョンがそれで、レベルとアイテムはリセットするけどプレイヤーの経験値がたまっていくから次第に攻略がスムーズになるってやつね。
ファミコン時代から既にある。エンディングでコマンドが表示されてタイトル画面で入力すると裏面が始まるとか。
最近よく聞く“知識アンロック系”ってなに? そう呼ばれるようになった理由は? 代表作は? 思いついた疑問を全部まとめて解説してみる
Void Strangerも入れてほしい
良い解説
要はロックマンだよね?ボス倒したら新しいスキル手に入れられて、それで別ステージの進めなかったところに進めるようになる
ほかのジャンルに拡大適用されないよう何とか頑張ってほしい。知らない人は知らないままで良い概念。わざわざ発祥のジャンルのことまで検索して「知識」化するコスト(アンロック?)も馬鹿にならない。
Outer Wildsを「記憶を消してもう一度遊びたいゲーム」というけど、Leap Yearも細かい部分を忘れた頃にもう一度やりたいゲームだ。
気付きはプレイ時間やプレイ回数に比例しないし、テストや難易度設定も難しそうなので、遊ぶ側にとってもリスクが大きそう
説明がネタバレにならないように配慮された架空ゲームだけど、なんとなくウサギを捕まえてそうな気がしてくる。
要はロックマンというのはそうなんだけど、ロックマンと違って一度得た知識をリセットしてもう一度遊ぶことはできないからね。
All You Need Is Killみたいなこと?
ゼルダとかもそうじゃん
“OUTER WILDS” と”The Witness”は人生に刻まれるほどの傑作だった。
バイオ戦士DAN
ゼルダ(BotW以前)は知識あってもゲーム内アイテムをアンロックしないと進めないので違う。 ”メトロイドヴァニアでは“機能”によって開く道を,メトロイドブレイニア(知識アンロック系)では“知識”によって開く”
BotW以降のゼルダもそうだと言われればそう(知識がない状態で放り出される、クリアに必要な能力を最初からもつ、進行に必要なのは知識)だな、知識アンロック系は発見と再解釈で得るカタルシスが気持ちよくて好き。
ジャンルとして最近起こったわけじゃないだろうと反発したくなるけど、用語として凄まじく便利なのは同意。
これは一度やると時間が無限に溶けるやつだな。気をつけよう。
やってみたい
前世の記憶を思い出して解決するアニメのことかと思った
これは新ジャンルが生まれたんじゃなくて既存の体験に使いやすい(かもしれない、定義が怪しいのでネガティブな用語になる可能性もある)名前がついた感じだな
渋谷駅新南口の改札出て右手、サクラステージの階段・エスカレーターのところにある回転体をランダムに表示させているモニタパネル群がいつ見てもFEZだよなぁ…って思うんだけどこの思いを共有できる相手が居ない
“正直このジャンルは自分で体験するのが一番いい。先に進むカギはプレイヤーの知識! ジャンルの核はひらめき体験”
用語化することで分かりやすく他者に伝えられるって側面はあるので昔からあったのに新しく用語を作るとは、という批判は違うとは思う
Oooは小学生の息子と一緒とやった。新しい気付きがある度に、大人である自分は驚きが心地よい感じだったが、息子は気付けなくて悔しい!!ムカつく!!ムキーーッ!!次こそ先に見つける!!って叫びながら全クリした
あくまで最近ジャンル名を得たという話であって、「ジャンルとして最近起こった」なんて主張してなくない…?記事の冒頭からMYSTも例示されてますやん。MYSTはクラシックもクラシック、1993年の作品ですぜ
不思議のダンジョンがそれで、レベルとアイテムはリセットするけどプレイヤーの経験値がたまっていくから次第に攻略がスムーズになるってやつね。
ファミコン時代から既にある。エンディングでコマンドが表示されてタイトル画面で入力すると裏面が始まるとか。