防御高い敵へのダメージ効率とかMP節約とかあるやろ。典型的な情弱のギモンで草
(ATK-DEF)*2 と (ATK*2-DEF) の違い?
今やってるゲームだと、2.25倍になったりするな。それでも眠らされたりこかされたりするリスクはあるし、2回攻撃した方がどちらかがクリティカルヒットする可能性が上がるので総合的には微妙なところだと思うが。
回復をこまめに使う敵に1ターンで致命傷を与えたい時とか、敵がアストロンみたいな防御をしてる間にためとくとか。
2倍より大きくなるとか、バフ待ちとかあるけど、デバフ掛けられたりとデメリットもあるな。状況次第。まあ、研究しないと体感できないものもあるけど/ファミコンのFF3はメリットがあまりなかった模様
力がたまるんじゃね?
防御性能が高い相手に対して確実な一撃を与えるという点では有効かと。似た種の行動で狙いを定めるなどがあり、クリティカル率を上げるものだったがそこそこ有効であった気がする。
次ターン必中
ダダダダイアキュート(81倍)
必殺斬りを2回撃ったら必殺斬り2回分のSPを消費してしまうが、力をためる→必殺斬りなら(多くのゲームで)SPを抑えられる あとは全体攻撃に乗せるなども
反撃とか回復とか…
「相手の防御行動に対するタイミングずらし」「体力一定値以下になると回復/強化する敵を一気に削る」「力ため→スキルの方がスキル→スキルより消費MPが小さい」とか。
コスト的な要求からためるが有効なパターンあるよね。敵の体力値が不明な場合にためるで節約して戦う戦略はあり
HP20%以下になると撤退する敵を一撃で倒さないとSRポイントがもらえないし分岐条件が果たせないんよ
だいたい増田が上げているバフ待ちに貯める作品が多い。あとは消費MPが少なくて済むとか、相手の行動パターンが読める場合とか。あと被ダメの100ダメージカットみたいな特性の相手とか。
内部で命中率補正などのおまけ効果があったりするよね(例ドラクエ6の「きあいため」は次ターンの攻撃を必中にするので「せいけんづき」も必中になった記憶)/ ゲームによっては2+α倍の補正になってたりするよね
攻撃を受けると確定で反撃してくる相手なら意味あるのでは。ドラクエにいるかどうかは知らないけど。/8のリーザス像の塔にウザいカエルがいたのを思い出したけどあれはブーメラン使うのが根本の問題だからちと違うか
と言うかターン制はいい加減次の段階へ言ってほしい。ファミコン時代のシステムのままだぞ?
FF用語辞典の「ためる」を見ると色んな「ためる」が見れて、役に立たなそうな「ためる」の(やや強引な)活用法も書いてあるぞhttps://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%80%90%E3%81%9F%E3%82%81%E3%82%8B%E3%80%91
世界樹の迷宮だと力溜め系スキルは他のバフと乗算で掛かるから強い。あと安全なターンに一気に火力を叩き込むのが大事になってくるから他作品と比べてかなり重要度が高いと思う
ポケモンのきあいパンチって実戦でほとんど見なかったな
CAMISSのほうが圧倒的によいだろ
ばくだんいわ
なんとかポイントカードもためるに意味あるのってやつ多い
何でも聞いていい相手はママとチャッピーだけだって教わらなかったのか?
トラバ「『思いのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー。』って追記されそう」わかる。/でも、「そういう作戦が存在しないゲーム」の例が思い付かない。
ヤンの【ためる】はボス戦でよく使っていたっけか🤔/ポロムの【つよがる】が重ねがけできるのは後から知った🫢
単なる失敗実装の場合もある……と、スパチュンでメジャーリメイクされた『片道勇者』等の作者SmokingWOLF氏が『ゲーム開発者の地図』にて、自作での失敗談(常時20%UPの装備の意外な弱さ)と共に検討されておりました。
ためる系は自分もよくわからんなーと思うけどあなをほるやそらをとぶは結構好き 撃った後1ターン動けないやつも好き
FF3の「ためる」はゴミだった記憶。リメイクとかは知らない
敵が決まったターンに防御するとかあるだろ
ダメージ計算式が(攻撃力ー防御力)の場合、(攻ー防)×2回よりも(攻×2ー防)×1回の方がダメージは大きくなる。特に相手の防御力が大きい場合。
例えばMPやHPなどを使って必殺技を使うタイプのRPGであれば節約のため明らかに必要ってのと、HPが一定以下になると暴走する敵とかそういうギミックはありがちありがち
まず2,3本具体的なゲームを上げてくれ。話はそれからだ。
「100万パワー+100万パワーで200万パワー!!いつもの2倍のジャンプが加わり、200万×2の400万パワー!!そして、いつもの3倍の回転を加えれば、400万×3の バッファローマン!お前をうわまわる1200万パワーだーっ!!」
カウンターの回数を減らせると聞いてなるほどと思った記憶。
攻撃力に対して「敵方の防御力の値に応じた減算処理」が毎回入るゲームの場合、溜めて二倍攻撃の方が減算処理一度しかかからない分、一倍攻撃二度よりもダメージ量多いとか。そういう違いがあるのかも。知らんけど
もしかしてラスボス前に延々レベル上げするタイプか?(つまりアホ)
ポケモンのダブルバトルにおける”つるぎのまい”や”わるだくみ”はガチの試合でもよく使われるよ。
マリオストーリーのボス「パラレラー」が行動ルーチン的にその戦法がクリティカルに刺さり しかもこれが公式攻略本に載ってたというのが有ったなと
HPが一定以下を条件に発狂モードや仲間呼び等を行う敵に対して、ためて1ターンで畳み掛けることでそのような面倒を避けて倒す事ができる。
はかいこうせんと比べるとソーラービームは弱い。両手持ちより二刀流、熱血より覚醒の方が強い。期待値的に考えて命中率も上がって欲しい。そのターンに味方が守備力ダウン系のデバフを掛けるなら意味ありそう。
男のオ◯ニーと同じ。ためればためるほど、出した時のすっきり感が違う。
テンションだけどドラクエ8はためた方が効果的だった覚えがある。
シャドーサーヴァント(2体に分身)→龍脈・龍脈(溜める溜める)→サンドストーム(発射) 溜めてから発射するのが男のロマンシングなんだぜ。
「そ の 方 が 盛 り 上 が る か ら 」
HIT率が良いのなら防御相殺分が1回分で済むからお得だと思ってた。
味方にとってはほぼ意味ないけど、敵が使ってきたらゲームの緊張感が高まる
ほとんどバブ、デバフだけど、回復する敵を一撃で倒すとかのギミックも無くはない
ヨドバシのポイントは通常還元率(10%)の商品を買う時は使わずにためて、ゲームハードや Apple製品等の還元率が低い(1%)商品を買う時に使うといいんじゃ
おもしろいブコメが思いつかないときはグッとこらえて力をためることがある。(何の効果もない)
コンセントレイト→メギドラオンの方がSP節約になるし…
ためるを戦闘基本システムに組み込んだブレイブリーデフォルトをやろうね(去年リマスターが出たよ。今やるとたぶん中盤以降ちょっとダルいが倍速戦闘でそれも解決)
どこかで使わないとしんどいけど、最後は使わなくなるという印象。/桃太郎伝説シリーズとかの回復術を使うときだけ素早さ2倍判定の仕様は好き
最近のドラクエはちからため使うのにもMP消費するからやってられん
勝手な予想だけど、成り立ちは「敵が使ってきて適宜防御や回復、もしくは『リスクを取った攻撃』を選択させる」という戦闘(特にボス戦)が単調な殴り合いにならないようにする工夫だと思ってる
敵の防御力が高いとか、「ためる」による攻撃で、体勢を崩してダメージが通る様になるとか有れば良いんじゃ無いかな?
HPが一定以上を割り込むと爆発してくる(のでワンパンで倒し切るのが望ましい)とか、後半でふしぎなタンバリン的なアイテムが出てくるとか?
コンセントレイト → テンタラフーの凶悪コンボ(プレイヤーが混乱)
ダメージ2倍じゃなくて攻撃力2倍なら計算式によっては有用かな。あとは相手の防御系のスキルに合わせて使うとかすれば、相手の防御系スキルを空撃ちさせられるやら何やら
あんまりそれ系のゲームやった事ないから知らんけど、複利計算で2回溜めて4倍、7回溜めたら128倍とかになれば、緊張感ありそう。
与ダメージが2倍なのか計算式上の「攻撃力」が2倍なのか。バイキルトの効果がタイトルごとに違ったりするわけです
こういう疑問が出るのは、ドラクエのような「レベルを上げて物理でゴリ押し」が通るゲームしかしてないからでは
意味が無いならそのゲームの設計がおかしいだけだな
昔のシューティングゲームの経験から、ため打ちするより連打した方が結果的にDPSが高いイメージがあるので増田の感覚はよくわかる。実際はブコメに書かれてる通りいろいろなんだろうけど。
いや意味のあるケースいくらでもあるんだけどな
カウンター持ちの相手にはよく刺さる
硬くてある程度以上の攻撃でないとダメージが通らない敵とか
ためた後にMP消費の激しい大技をつかうんだ。
ゲームシステムによるだろとしか。攻撃範囲が決まってるゲームだったら前衛がためて全体魔法で相手前衛一掃後次ターンに後衛を確実にやるとかさ
最大与ダメージの実績解除
敵の防御力を下げるターンで使うとか。攻撃すると混乱とかねむりが解けやすいシステムだと攻撃回数減らしたいとかあるかもね
ドラクエ3だか4ではちからためには必中付与の効果がある
システム次第。バイキルト1ターンのみ有効なら貯めた後に使いたいし。
計算式次第で2回攻撃より2倍攻撃の方が相手防御を貫通しやすかったりするし、2倍にする事で大ダメージボーナス(気絶等)、HPによって行動が変わるのを回避、変わり種では溜める事で性質が変わる技やキャラとか
FF9のビビの「ためる」が好き
相手の防御値が2回分か1回分かの違いかな
敵がためるのならスレスパの「意図」と同じことになる。2倍じゃつまらないので、10倍にすべき。意味あるものにすればいい。
一定のダメージ以下だと貫通できないときとかも
今どきのカードゲームなら5倍ぐらいバリュー出してくるぞ
大体は防御力でダメージ減ありの場合に有効だったりかな。/シューティングの場合には、Powの弾数制限だったり初撃用だったりする。貫通とかの属性ついたりね。/意味ない場合もあるけどその場合は評価が悪いゲーム。
手数は多い方が良いとは思うが、一定のHPを下回ると危険な行動をしてくる相手の場合一気に片づけた方が良い場合あるよね
ダメージ計算テーブル次第というか、単純な「攻撃力 - 防御力」で例えば"攻撃力=100"、"1ターン貯めた攻撃力=200"、"防御力=50"とすると、通常攻撃2回で与えるダメージは"(100 - 50)*2"だが、貯め攻撃だと"200 - 50"でお得。
ヨドバシの件、かしこなたわ
「ためる」だけで経験値貰えるから意味ある(FFT脳)
ミスったときのショックがでけーんだわ。
レベルを上げて物理で殴れ
一回溜めて2倍になるとして、空振り抽選が一回で済むところに価値を見いだせないだろうか。
バイキルトをかけてからきあいためをしてフォースブラストを打つと気持ちいよね。
カッコいいだろぅ!(ギャキィ!
「ゲーム(システム)によるよね」以外に言うことがないわ
1ターン50ダメージで相手は60回復ができて、相手の体力ゲージが120のとき。1ターンためて100ダメ出せるなら突破できるし、毎ターン50だけなら突破できない
メタファーはそのへん解決してた感じだったけど
「ポイント貯め厨」みたいな性格のプレイヤーが喜ぶからなんだろうな。考えた奴は偉い
「同ターンで味方から攻撃バフをかけてもらえば〜中略〜は例外的には存在するかもだけど。」←いや、ほぼ全部それや。
敵が防御するとか、あるいは形態変化する敵で、特定形態の時にしかダメージでないとか、そういう相手のとき。
敵が防御や回避をしてくるゲームでそのターンに使うとかなら効果が大きい。代表例のDQのそれはあまり意味ない事がほとんど(強敵の大半はほぼガン攻め+波動しかしてこないので)
攻撃力2倍は、ダメージ2倍を意味しないけど、多分そういう事を言ってるわけじゃないよな。
ターン消費が1ならあんまり使いたくない。0.5ターン消費とかならまぁ
世界最大のターン制RPGのポケモンでも1ターンかけて1.5倍にしかならなくても使えるなら使った方が有利になると教えてくれるぞ
こちらの与ダメが50で敵のHPが80で敵が毎ターン先に50回復する状況とか思いつかん?思いつかないなら別にいいけど
先攻後攻が確定してないルールかつ、相手が行動開始時に自動回復する場合を考える。
うろおぼえなんだけど、ゼノギアスで似たようなニュアンスのシステムがあって、そのシステムを使ったうえで一発で仕留める前提のボスがいた記憶がある。
等倍だと即座に回復されてジリ貧だが、2倍ならワンキルできる時とかヤバいな。まぁ大体味方だと恩恵感じ辛いやつ。ベジータみたい。
バイキルトが先に行動しちゃう事故を回避するために溜めておく的な使い方かなぁ
クリティカルや防御無視つけると途端に化けるヤツ。敵のターンがローテーションだと攻撃しても無駄なターンあるから防御や力溜め得だよな。
持続1~3ターン・倍率1.3~1.5程度の補正効果を全部複合させて火力スパイクを出すタイプの大味なコマンドRPGにしか触れていないため、逆に増田がどういうゲームを遊んで役に立たないと思っているのかがよくわからない。
所定の行動を繰り返す敵であって、攻撃を跳ね返す行動があるときに、力をためてターンをやり過ごし、次のターンで大ダメージを与えることができる
単純な計算ですと攻撃力50 相手の防御力50ならダメージは通りませんが、貯めて攻撃力100なら相手に50入ることになります。
ダメージを与えると相手が強化されちゃう場合はできるだけ少ない攻撃回数で倒したいとかあるかな(それが極まるとワンパン攻略(バフ盛り盛りで一撃必殺)になる)
ターン制ならではな気はする。アタッカーが他メンバーからのバフを集めてから使う、敵の行動パターンとのずらしetc..特定条件で敵がスタン状態になるオクトラとかブレデフォだとすごく有効。
チキンナイフ装備してるときに「とんずら」が発動しない。基本は「みだれうち」でいいんだけど、ネオエクスデス戦だとアレなんで。後、9999×2が出て気持ちいい(まぁダメージが無駄になってるって事ではあるが)。
メガテンとペルソナだとチャージやコンセントレイトは溜めて「2倍以上」のダメージ。良いシステムだと思う
ヨドバシは店頭でうまいことゴネれば、(10%丸々は難しいが)7%くらいなら現金で引いてくれるので、その後にポイントを使用して買うことでトップコメ方式をどの商品でも使うことができる。ただし諸刃の剣、素人には略
筋トレだとレストが1分、3分、5分で次セットの出力が全然違うので「力をためる」がレストになるなら意味ありまくりだと思う。
あなをほる
攻撃力-防御力=ダメージ みたいな超原始的なアルゴリズムなら意味あるのでは? 2×攻撃-防御 > 2×(攻撃-防御)なので。
ドラクエ6だったか、翌ターン魔神切りが必中になる。
半端に殴ると増える系や地縛するタイプは一撃で倒し切るんやで
ためた後の攻撃に特別な補正かかってない限りは計算式上2回分のダメージを敵は一回分の防御力で受けるわけやから2回攻撃するよりダメージ高いんちゃうかな
ためる あるなら ぬく もあっても良いのに。
敵が使うと「俺を殺してくれっ」て合図だよね。
「攻撃力-敵防御力=与ダメージ」系の計算式のゲームなら効果あるじゃろ。
敵が使ってきたら一撃で死ぬからゲームとして緊張感が出る。その逆でプレーヤーは大ダメージ与えるからカンストダメージを出す方法とか編み出される。ゲーマーの心掴んでるけどそれ分からないようじゃにわかだろ
部隊の再編・補給だろう それが終わったら全力を発揮する野田
ダメージの計算式が相手の防御力を引き算するタイプでも効果あるだろ。一回しか引き算させないように出来るということ
ゲームシステムによるが、攻撃力が一定値を超えないとダメージが与えられない場合に有効。バフとの相乗効果で倍率がはねる。相手の行動がターンで決まっている。残りHPでパターンが変わる敵を一気に殲滅したいなど。
まぁ、FF5 モンクの「ためる」はほぼ使わんかった(順番調整に意味なくもないかなぁ……やっぱバフデバフないと意味薄いわな
ツインタニアさんの悪口かな
最近FFTやってるのでわかるけど、これはJP(ジョブポイント)を貯めるのに使うんすよ(まあこのゲームターン制じゃないけど)
ちょうどYouTubeのショートで流れてきたけどDQ6以後(いまならドラクエウォークとか)あたりに、きあいために必中効果がついていてそれが大事になってたりするっぽい。更に会心必中をつける超きあいためとか。考事皆同
攻撃力-防御力=実効値のケースでは、攻撃力が倍になると威力が跳ね上がるケースがある。ダメージ2倍のケースでも会心の一撃でさらに倍になれば2ターンで4倍にできる。結論としてはゲームデザインによる。
確かに、通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃の方が嬉しいものね。
トラバ"そんなもん計算式次第じゃね? アルテリオス式計算式(攻撃側の攻撃力-守備側の防御力=ダメージ)だったら、そもそも攻撃力が不足しているとダメージが通らない場合がある"
わかる、もし敵が次のターンに確実に防御すると分かったら使い所もあるんだけどね
カウンター能力持ちでワンパンが必要とか、ギミックボスでのターン調整とか、体力減ると攻撃が苛烈になるから一気に削りきるとか。解りづらいので最近はゲージ解放するバースト系が主流かしら
相手をいわゆる「回復が追いつかない状態」に追い込むためにある。ドラクエとかでボスが使ってきたらヤバいだろ。
イワーク の がまん!
与ダメージの計算式によるとしか。最終ダメージの2倍なら基本的に意味ない
強くし過ぎても必須行動になってテンポが悪くなったりして困るんだよな~
ブコメをせずに力をためる方がいますね
回復持ちがいたとして、1ターンで流れを変える時には有効だろ。それよりも使いみちに困るのはアストロンの方だよ。こっちも動けないしどうすりゃいいんだあれ
堅い相手に対し貫通させたい時or毎ターン回復がうざい時
単体だとそうなんだけど「今行動しても無意味かつ次に行動すると有利」な状況に合わせる感じ。敵が防御しているターンは10%しかダメージ通らないけど次のターン必ず無防備になるとか。
ためる系、意味あるのはわかるんだけど、ためたのに無駄になったときのガッカリ感がすごいので心理的に嫌! 生涯収支で言うとマイナスなんじゃないかと思ってる
大まかに言って、「(攻撃力-防御力)×変数」でダメージを算出してることが多いから、攻撃力が2倍になればダメージは倍以上になる。次ターンで攻撃を行えないリスクがあるのでそこがゲーム性の肝になる
そら爆裂拳を打つときのためよ
きっかり2倍ではない印象
自由移動の戦闘だと敵の設置系や広範囲攻撃で距離を取ってるときとか、撃つのにクールタイムが必要な大技のブースト、あとは防御力が高い敵だと減算率によっては守備を突破できないので1ターン使う価値あり。
絶対に必要になるのは回復能力のある敵を倒すとき。
攻撃力3倍くらいにならないと割に合わない気はする
毎ターン50回復してくるHP100の敵に60ダメージ与えられるキャラをぶつける時は意味があると思うが。「意味あんの?」でいうと時と場合によるとしか言えないが「意味ない」と言い切ることは不可能では?
相手の行動を予測して行動を実質無効にさせたり、自分と仲間の行動順番を推測して効率よくダメージを与えるための行動に移すためだよ
主人公は回復とためる担当のモエロクロニクル。ためるほど仲間の戦闘力を増やす、だすの効果があがるがためすぎると暴発して行動不能で仲間を回復できずピンチ。Hゲームではなく家庭用です。以外と戦略的で楽しいよ
次のターンで敵が重めの一撃を飛ばしてくる予告の「てきのわざ」であったっていう文脈があーだーこーだ
リアルタイムバトルだと無限ため気功弾があるもんな
DQ7リメイクの体験版でわかるよ やれ
昔はそれが意味ないゲームはいっぱいあったよ。でもかっこよくない?
防御減算系のルールだと、普通に意味がある(攻撃1000、防御1100では0ダメだが、ためれば2*1000-1100=900で通る)。まあ防御減算ルールは珍しくはなったが。メギド72とかタメはないが1手自己バフかけて殴るなぁ
意味があるようにゲーム作ってあるのがほとんどだと思うけどなぁ。力をためないと倒せない敵がいたり、単純に攻撃力2倍だけじゃなくてプラスアルファの効果を付けてたり。
エクスペリエンスのゲームは「1体に3~5回攻撃」「敵グループにランダムに3回~7回攻撃」「防御無視で確実に後列への貫通攻撃が発生する」「2倍以上のダメージ倍率の全体攻撃」と溜めた後の選択肢が豊富だったり
ダメージ計算に関わる要素が攻撃力しかないシステムだと意味ないどころか、ためてる間に殴られるぶん不利かもね。そんなゲームは名前挙げて批判してやって!たいていは、デバフと併用とか何かしら意味あると思うけど
通常溜めるがあるゲームは溜める価値がある(2回攻撃だと防御力計算が2回入るが、溜める→攻撃だと1回のみ、とか)。全てのゲームを把握している訳ではないので価値がないゲームが全く存在しないとは言えないけど
世界樹の迷宮1のウォークライって最初は与ダメ1割アップでゴミスキルだったとか、ドラクエ3のしんりゅうがバイキルトvsいてはで頑張るよりメラゾーマ斉射の方が速かったとか
最初にためるコマンドを見たのはファミコンのFF3だけどためすぎると暴発するしためてる間は防御力が下がるという完全地雷スキルだった
攻撃力<HP<攻撃力×2だとためない場合は回復で耐えられるけどためるとやられる 的な場合嫌なのは敵がやられてもいい集団でやってきて倒しきれずためターンが発生するから
まあヘルちんの禍神降ろしは他との併用が前提だからな。あとは極端に防御力が低下するターンに使用とか?何にしてもなんとなくで使用しても意味ない
力をためるのが有用かどうかは戦闘のダメージ計算式によるが、それが公開されているゲームはほとんどない。しかも、何が起きるかわからない戦闘中に次のターンの行動を制約される不利益を考えるとまず有用性はない。
そもそも力をためるって何?たまらないだろ力は!って小学生のころ思ってたなあ
防御値が割合ではなく減算の場合。相手が1ターン無効(アストロン)をしてきた場合。相手が攻撃への反撃をするターンの場合。
実際にターン制バトルであるアメフトでは、数プレー連続で走ったRB(ランニングバック)を控えRBと交代させて休ませる(力をためる?)のはよくある
DQ6だと気合い溜めの次のターンは必中
ターン制バトルの「力をためる」って意味あんの?
防御高い敵へのダメージ効率とかMP節約とかあるやろ。典型的な情弱のギモンで草
(ATK-DEF)*2 と (ATK*2-DEF) の違い?
今やってるゲームだと、2.25倍になったりするな。それでも眠らされたりこかされたりするリスクはあるし、2回攻撃した方がどちらかがクリティカルヒットする可能性が上がるので総合的には微妙なところだと思うが。
回復をこまめに使う敵に1ターンで致命傷を与えたい時とか、敵がアストロンみたいな防御をしてる間にためとくとか。
2倍より大きくなるとか、バフ待ちとかあるけど、デバフ掛けられたりとデメリットもあるな。状況次第。まあ、研究しないと体感できないものもあるけど/ファミコンのFF3はメリットがあまりなかった模様
力がたまるんじゃね?
防御性能が高い相手に対して確実な一撃を与えるという点では有効かと。似た種の行動で狙いを定めるなどがあり、クリティカル率を上げるものだったがそこそこ有効であった気がする。
次ターン必中
ダダダダイアキュート(81倍)
必殺斬りを2回撃ったら必殺斬り2回分のSPを消費してしまうが、力をためる→必殺斬りなら(多くのゲームで)SPを抑えられる あとは全体攻撃に乗せるなども
反撃とか回復とか…
「相手の防御行動に対するタイミングずらし」「体力一定値以下になると回復/強化する敵を一気に削る」「力ため→スキルの方がスキル→スキルより消費MPが小さい」とか。
コスト的な要求からためるが有効なパターンあるよね。敵の体力値が不明な場合にためるで節約して戦う戦略はあり
HP20%以下になると撤退する敵を一撃で倒さないとSRポイントがもらえないし分岐条件が果たせないんよ
だいたい増田が上げているバフ待ちに貯める作品が多い。あとは消費MPが少なくて済むとか、相手の行動パターンが読める場合とか。あと被ダメの100ダメージカットみたいな特性の相手とか。
内部で命中率補正などのおまけ効果があったりするよね(例ドラクエ6の「きあいため」は次ターンの攻撃を必中にするので「せいけんづき」も必中になった記憶)/ ゲームによっては2+α倍の補正になってたりするよね
攻撃を受けると確定で反撃してくる相手なら意味あるのでは。ドラクエにいるかどうかは知らないけど。/8のリーザス像の塔にウザいカエルがいたのを思い出したけどあれはブーメラン使うのが根本の問題だからちと違うか
と言うかターン制はいい加減次の段階へ言ってほしい。ファミコン時代のシステムのままだぞ?
FF用語辞典の「ためる」を見ると色んな「ためる」が見れて、役に立たなそうな「ためる」の(やや強引な)活用法も書いてあるぞhttps://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%80%90%E3%81%9F%E3%82%81%E3%82%8B%E3%80%91
世界樹の迷宮だと力溜め系スキルは他のバフと乗算で掛かるから強い。あと安全なターンに一気に火力を叩き込むのが大事になってくるから他作品と比べてかなり重要度が高いと思う
ポケモンのきあいパンチって実戦でほとんど見なかったな
CAMISSのほうが圧倒的によいだろ
ばくだんいわ
なんとかポイントカードもためるに意味あるのってやつ多い
何でも聞いていい相手はママとチャッピーだけだって教わらなかったのか?
トラバ「『思いのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー。』って追記されそう」わかる。/でも、「そういう作戦が存在しないゲーム」の例が思い付かない。
ヤンの【ためる】はボス戦でよく使っていたっけか🤔/ポロムの【つよがる】が重ねがけできるのは後から知った🫢
単なる失敗実装の場合もある……と、スパチュンでメジャーリメイクされた『片道勇者』等の作者SmokingWOLF氏が『ゲーム開発者の地図』にて、自作での失敗談(常時20%UPの装備の意外な弱さ)と共に検討されておりました。
ためる系は自分もよくわからんなーと思うけどあなをほるやそらをとぶは結構好き 撃った後1ターン動けないやつも好き
FF3の「ためる」はゴミだった記憶。リメイクとかは知らない
敵が決まったターンに防御するとかあるだろ
ダメージ計算式が(攻撃力ー防御力)の場合、(攻ー防)×2回よりも(攻×2ー防)×1回の方がダメージは大きくなる。特に相手の防御力が大きい場合。
例えばMPやHPなどを使って必殺技を使うタイプのRPGであれば節約のため明らかに必要ってのと、HPが一定以下になると暴走する敵とかそういうギミックはありがちありがち
まず2,3本具体的なゲームを上げてくれ。話はそれからだ。
「100万パワー+100万パワーで200万パワー!!いつもの2倍のジャンプが加わり、200万×2の400万パワー!!そして、いつもの3倍の回転を加えれば、400万×3の バッファローマン!お前をうわまわる1200万パワーだーっ!!」
カウンターの回数を減らせると聞いてなるほどと思った記憶。
攻撃力に対して「敵方の防御力の値に応じた減算処理」が毎回入るゲームの場合、溜めて二倍攻撃の方が減算処理一度しかかからない分、一倍攻撃二度よりもダメージ量多いとか。そういう違いがあるのかも。知らんけど
もしかしてラスボス前に延々レベル上げするタイプか?(つまりアホ)
ポケモンのダブルバトルにおける”つるぎのまい”や”わるだくみ”はガチの試合でもよく使われるよ。
マリオストーリーのボス「パラレラー」が行動ルーチン的にその戦法がクリティカルに刺さり しかもこれが公式攻略本に載ってたというのが有ったなと
HPが一定以下を条件に発狂モードや仲間呼び等を行う敵に対して、ためて1ターンで畳み掛けることでそのような面倒を避けて倒す事ができる。
はかいこうせんと比べるとソーラービームは弱い。両手持ちより二刀流、熱血より覚醒の方が強い。期待値的に考えて命中率も上がって欲しい。そのターンに味方が守備力ダウン系のデバフを掛けるなら意味ありそう。
男のオ◯ニーと同じ。ためればためるほど、出した時のすっきり感が違う。
テンションだけどドラクエ8はためた方が効果的だった覚えがある。
シャドーサーヴァント(2体に分身)→龍脈・龍脈(溜める溜める)→サンドストーム(発射) 溜めてから発射するのが男のロマンシングなんだぜ。
「そ の 方 が 盛 り 上 が る か ら 」
HIT率が良いのなら防御相殺分が1回分で済むからお得だと思ってた。
味方にとってはほぼ意味ないけど、敵が使ってきたらゲームの緊張感が高まる
ほとんどバブ、デバフだけど、回復する敵を一撃で倒すとかのギミックも無くはない
ヨドバシのポイントは通常還元率(10%)の商品を買う時は使わずにためて、ゲームハードや Apple製品等の還元率が低い(1%)商品を買う時に使うといいんじゃ
おもしろいブコメが思いつかないときはグッとこらえて力をためることがある。(何の効果もない)
コンセントレイト→メギドラオンの方がSP節約になるし…
ためるを戦闘基本システムに組み込んだブレイブリーデフォルトをやろうね(去年リマスターが出たよ。今やるとたぶん中盤以降ちょっとダルいが倍速戦闘でそれも解決)
どこかで使わないとしんどいけど、最後は使わなくなるという印象。/桃太郎伝説シリーズとかの回復術を使うときだけ素早さ2倍判定の仕様は好き
最近のドラクエはちからため使うのにもMP消費するからやってられん
勝手な予想だけど、成り立ちは「敵が使ってきて適宜防御や回復、もしくは『リスクを取った攻撃』を選択させる」という戦闘(特にボス戦)が単調な殴り合いにならないようにする工夫だと思ってる
敵の防御力が高いとか、「ためる」による攻撃で、体勢を崩してダメージが通る様になるとか有れば良いんじゃ無いかな?
HPが一定以上を割り込むと爆発してくる(のでワンパンで倒し切るのが望ましい)とか、後半でふしぎなタンバリン的なアイテムが出てくるとか?
コンセントレイト → テンタラフーの凶悪コンボ(プレイヤーが混乱)
ダメージ2倍じゃなくて攻撃力2倍なら計算式によっては有用かな。あとは相手の防御系のスキルに合わせて使うとかすれば、相手の防御系スキルを空撃ちさせられるやら何やら
あんまりそれ系のゲームやった事ないから知らんけど、複利計算で2回溜めて4倍、7回溜めたら128倍とかになれば、緊張感ありそう。
与ダメージが2倍なのか計算式上の「攻撃力」が2倍なのか。バイキルトの効果がタイトルごとに違ったりするわけです
こういう疑問が出るのは、ドラクエのような「レベルを上げて物理でゴリ押し」が通るゲームしかしてないからでは
意味が無いならそのゲームの設計がおかしいだけだな
昔のシューティングゲームの経験から、ため打ちするより連打した方が結果的にDPSが高いイメージがあるので増田の感覚はよくわかる。実際はブコメに書かれてる通りいろいろなんだろうけど。
いや意味のあるケースいくらでもあるんだけどな
カウンター持ちの相手にはよく刺さる
硬くてある程度以上の攻撃でないとダメージが通らない敵とか
ためた後にMP消費の激しい大技をつかうんだ。
ゲームシステムによるだろとしか。攻撃範囲が決まってるゲームだったら前衛がためて全体魔法で相手前衛一掃後次ターンに後衛を確実にやるとかさ
最大与ダメージの実績解除
敵の防御力を下げるターンで使うとか。攻撃すると混乱とかねむりが解けやすいシステムだと攻撃回数減らしたいとかあるかもね
ドラクエ3だか4ではちからためには必中付与の効果がある
システム次第。バイキルト1ターンのみ有効なら貯めた後に使いたいし。
計算式次第で2回攻撃より2倍攻撃の方が相手防御を貫通しやすかったりするし、2倍にする事で大ダメージボーナス(気絶等)、HPによって行動が変わるのを回避、変わり種では溜める事で性質が変わる技やキャラとか
FF9のビビの「ためる」が好き
相手の防御値が2回分か1回分かの違いかな
敵がためるのならスレスパの「意図」と同じことになる。2倍じゃつまらないので、10倍にすべき。意味あるものにすればいい。
一定のダメージ以下だと貫通できないときとかも
今どきのカードゲームなら5倍ぐらいバリュー出してくるぞ
大体は防御力でダメージ減ありの場合に有効だったりかな。/シューティングの場合には、Powの弾数制限だったり初撃用だったりする。貫通とかの属性ついたりね。/意味ない場合もあるけどその場合は評価が悪いゲーム。
手数は多い方が良いとは思うが、一定のHPを下回ると危険な行動をしてくる相手の場合一気に片づけた方が良い場合あるよね
ダメージ計算テーブル次第というか、単純な「攻撃力 - 防御力」で例えば"攻撃力=100"、"1ターン貯めた攻撃力=200"、"防御力=50"とすると、通常攻撃2回で与えるダメージは"(100 - 50)*2"だが、貯め攻撃だと"200 - 50"でお得。
ヨドバシの件、かしこなたわ
「ためる」だけで経験値貰えるから意味ある(FFT脳)
ミスったときのショックがでけーんだわ。
レベルを上げて物理で殴れ
一回溜めて2倍になるとして、空振り抽選が一回で済むところに価値を見いだせないだろうか。
バイキルトをかけてからきあいためをしてフォースブラストを打つと気持ちいよね。
カッコいいだろぅ!(ギャキィ!
「ゲーム(システム)によるよね」以外に言うことがないわ
1ターン50ダメージで相手は60回復ができて、相手の体力ゲージが120のとき。1ターンためて100ダメ出せるなら突破できるし、毎ターン50だけなら突破できない
メタファーはそのへん解決してた感じだったけど
「ポイント貯め厨」みたいな性格のプレイヤーが喜ぶからなんだろうな。考えた奴は偉い
「同ターンで味方から攻撃バフをかけてもらえば〜中略〜は例外的には存在するかもだけど。」←いや、ほぼ全部それや。
敵が防御するとか、あるいは形態変化する敵で、特定形態の時にしかダメージでないとか、そういう相手のとき。
敵が防御や回避をしてくるゲームでそのターンに使うとかなら効果が大きい。代表例のDQのそれはあまり意味ない事がほとんど(強敵の大半はほぼガン攻め+波動しかしてこないので)
攻撃力2倍は、ダメージ2倍を意味しないけど、多分そういう事を言ってるわけじゃないよな。
ターン消費が1ならあんまり使いたくない。0.5ターン消費とかならまぁ
世界最大のターン制RPGのポケモンでも1ターンかけて1.5倍にしかならなくても使えるなら使った方が有利になると教えてくれるぞ
こちらの与ダメが50で敵のHPが80で敵が毎ターン先に50回復する状況とか思いつかん?思いつかないなら別にいいけど
先攻後攻が確定してないルールかつ、相手が行動開始時に自動回復する場合を考える。
うろおぼえなんだけど、ゼノギアスで似たようなニュアンスのシステムがあって、そのシステムを使ったうえで一発で仕留める前提のボスがいた記憶がある。
等倍だと即座に回復されてジリ貧だが、2倍ならワンキルできる時とかヤバいな。まぁ大体味方だと恩恵感じ辛いやつ。ベジータみたい。
バイキルトが先に行動しちゃう事故を回避するために溜めておく的な使い方かなぁ
クリティカルや防御無視つけると途端に化けるヤツ。敵のターンがローテーションだと攻撃しても無駄なターンあるから防御や力溜め得だよな。
持続1~3ターン・倍率1.3~1.5程度の補正効果を全部複合させて火力スパイクを出すタイプの大味なコマンドRPGにしか触れていないため、逆に増田がどういうゲームを遊んで役に立たないと思っているのかがよくわからない。
所定の行動を繰り返す敵であって、攻撃を跳ね返す行動があるときに、力をためてターンをやり過ごし、次のターンで大ダメージを与えることができる
単純な計算ですと攻撃力50 相手の防御力50ならダメージは通りませんが、貯めて攻撃力100なら相手に50入ることになります。
ダメージを与えると相手が強化されちゃう場合はできるだけ少ない攻撃回数で倒したいとかあるかな(それが極まるとワンパン攻略(バフ盛り盛りで一撃必殺)になる)
ターン制ならではな気はする。アタッカーが他メンバーからのバフを集めてから使う、敵の行動パターンとのずらしetc..特定条件で敵がスタン状態になるオクトラとかブレデフォだとすごく有効。
チキンナイフ装備してるときに「とんずら」が発動しない。基本は「みだれうち」でいいんだけど、ネオエクスデス戦だとアレなんで。後、9999×2が出て気持ちいい(まぁダメージが無駄になってるって事ではあるが)。
メガテンとペルソナだとチャージやコンセントレイトは溜めて「2倍以上」のダメージ。良いシステムだと思う
ヨドバシは店頭でうまいことゴネれば、(10%丸々は難しいが)7%くらいなら現金で引いてくれるので、その後にポイントを使用して買うことでトップコメ方式をどの商品でも使うことができる。ただし諸刃の剣、素人には略
筋トレだとレストが1分、3分、5分で次セットの出力が全然違うので「力をためる」がレストになるなら意味ありまくりだと思う。
あなをほる
攻撃力-防御力=ダメージ みたいな超原始的なアルゴリズムなら意味あるのでは? 2×攻撃-防御 > 2×(攻撃-防御)なので。
ドラクエ6だったか、翌ターン魔神切りが必中になる。
半端に殴ると増える系や地縛するタイプは一撃で倒し切るんやで
ためた後の攻撃に特別な補正かかってない限りは計算式上2回分のダメージを敵は一回分の防御力で受けるわけやから2回攻撃するよりダメージ高いんちゃうかな
ためる あるなら ぬく もあっても良いのに。
敵が使うと「俺を殺してくれっ」て合図だよね。
「攻撃力-敵防御力=与ダメージ」系の計算式のゲームなら効果あるじゃろ。
敵が使ってきたら一撃で死ぬからゲームとして緊張感が出る。その逆でプレーヤーは大ダメージ与えるからカンストダメージを出す方法とか編み出される。ゲーマーの心掴んでるけどそれ分からないようじゃにわかだろ
部隊の再編・補給だろう それが終わったら全力を発揮する野田
ダメージの計算式が相手の防御力を引き算するタイプでも効果あるだろ。一回しか引き算させないように出来るということ
ゲームシステムによるが、攻撃力が一定値を超えないとダメージが与えられない場合に有効。バフとの相乗効果で倍率がはねる。相手の行動がターンで決まっている。残りHPでパターンが変わる敵を一気に殲滅したいなど。
まぁ、FF5 モンクの「ためる」はほぼ使わんかった(順番調整に意味なくもないかなぁ……やっぱバフデバフないと意味薄いわな
ツインタニアさんの悪口かな
最近FFTやってるのでわかるけど、これはJP(ジョブポイント)を貯めるのに使うんすよ(まあこのゲームターン制じゃないけど)
ちょうどYouTubeのショートで流れてきたけどDQ6以後(いまならドラクエウォークとか)あたりに、きあいために必中効果がついていてそれが大事になってたりするっぽい。更に会心必中をつける超きあいためとか。考事皆同
攻撃力-防御力=実効値のケースでは、攻撃力が倍になると威力が跳ね上がるケースがある。ダメージ2倍のケースでも会心の一撃でさらに倍になれば2ターンで4倍にできる。結論としてはゲームデザインによる。
確かに、通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃の方が嬉しいものね。
トラバ"そんなもん計算式次第じゃね? アルテリオス式計算式(攻撃側の攻撃力-守備側の防御力=ダメージ)だったら、そもそも攻撃力が不足しているとダメージが通らない場合がある"
わかる、もし敵が次のターンに確実に防御すると分かったら使い所もあるんだけどね
カウンター能力持ちでワンパンが必要とか、ギミックボスでのターン調整とか、体力減ると攻撃が苛烈になるから一気に削りきるとか。解りづらいので最近はゲージ解放するバースト系が主流かしら
相手をいわゆる「回復が追いつかない状態」に追い込むためにある。ドラクエとかでボスが使ってきたらヤバいだろ。
イワーク の がまん!
与ダメージの計算式によるとしか。最終ダメージの2倍なら基本的に意味ない
強くし過ぎても必須行動になってテンポが悪くなったりして困るんだよな~
ブコメをせずに力をためる方がいますね
回復持ちがいたとして、1ターンで流れを変える時には有効だろ。それよりも使いみちに困るのはアストロンの方だよ。こっちも動けないしどうすりゃいいんだあれ
堅い相手に対し貫通させたい時or毎ターン回復がうざい時
単体だとそうなんだけど「今行動しても無意味かつ次に行動すると有利」な状況に合わせる感じ。敵が防御しているターンは10%しかダメージ通らないけど次のターン必ず無防備になるとか。
ためる系、意味あるのはわかるんだけど、ためたのに無駄になったときのガッカリ感がすごいので心理的に嫌! 生涯収支で言うとマイナスなんじゃないかと思ってる
大まかに言って、「(攻撃力-防御力)×変数」でダメージを算出してることが多いから、攻撃力が2倍になればダメージは倍以上になる。次ターンで攻撃を行えないリスクがあるのでそこがゲーム性の肝になる
そら爆裂拳を打つときのためよ
きっかり2倍ではない印象
自由移動の戦闘だと敵の設置系や広範囲攻撃で距離を取ってるときとか、撃つのにクールタイムが必要な大技のブースト、あとは防御力が高い敵だと減算率によっては守備を突破できないので1ターン使う価値あり。
絶対に必要になるのは回復能力のある敵を倒すとき。
攻撃力3倍くらいにならないと割に合わない気はする
毎ターン50回復してくるHP100の敵に60ダメージ与えられるキャラをぶつける時は意味があると思うが。「意味あんの?」でいうと時と場合によるとしか言えないが「意味ない」と言い切ることは不可能では?
相手の行動を予測して行動を実質無効にさせたり、自分と仲間の行動順番を推測して効率よくダメージを与えるための行動に移すためだよ
主人公は回復とためる担当のモエロクロニクル。ためるほど仲間の戦闘力を増やす、だすの効果があがるがためすぎると暴発して行動不能で仲間を回復できずピンチ。Hゲームではなく家庭用です。以外と戦略的で楽しいよ
次のターンで敵が重めの一撃を飛ばしてくる予告の「てきのわざ」であったっていう文脈があーだーこーだ
リアルタイムバトルだと無限ため気功弾があるもんな
DQ7リメイクの体験版でわかるよ やれ
昔はそれが意味ないゲームはいっぱいあったよ。でもかっこよくない?
防御減算系のルールだと、普通に意味がある(攻撃1000、防御1100では0ダメだが、ためれば2*1000-1100=900で通る)。まあ防御減算ルールは珍しくはなったが。メギド72とかタメはないが1手自己バフかけて殴るなぁ
意味があるようにゲーム作ってあるのがほとんどだと思うけどなぁ。力をためないと倒せない敵がいたり、単純に攻撃力2倍だけじゃなくてプラスアルファの効果を付けてたり。
エクスペリエンスのゲームは「1体に3~5回攻撃」「敵グループにランダムに3回~7回攻撃」「防御無視で確実に後列への貫通攻撃が発生する」「2倍以上のダメージ倍率の全体攻撃」と溜めた後の選択肢が豊富だったり
ダメージ計算に関わる要素が攻撃力しかないシステムだと意味ないどころか、ためてる間に殴られるぶん不利かもね。そんなゲームは名前挙げて批判してやって!たいていは、デバフと併用とか何かしら意味あると思うけど
通常溜めるがあるゲームは溜める価値がある(2回攻撃だと防御力計算が2回入るが、溜める→攻撃だと1回のみ、とか)。全てのゲームを把握している訳ではないので価値がないゲームが全く存在しないとは言えないけど
世界樹の迷宮1のウォークライって最初は与ダメ1割アップでゴミスキルだったとか、ドラクエ3のしんりゅうがバイキルトvsいてはで頑張るよりメラゾーマ斉射の方が速かったとか
最初にためるコマンドを見たのはファミコンのFF3だけどためすぎると暴発するしためてる間は防御力が下がるという完全地雷スキルだった
攻撃力<HP<攻撃力×2だとためない場合は回復で耐えられるけどためるとやられる 的な場合嫌なのは敵がやられてもいい集団でやってきて倒しきれずためターンが発生するから
まあヘルちんの禍神降ろしは他との併用が前提だからな。あとは極端に防御力が低下するターンに使用とか?何にしてもなんとなくで使用しても意味ない
力をためるのが有用かどうかは戦闘のダメージ計算式によるが、それが公開されているゲームはほとんどない。しかも、何が起きるかわからない戦闘中に次のターンの行動を制約される不利益を考えるとまず有用性はない。
そもそも力をためるって何?たまらないだろ力は!って小学生のころ思ってたなあ
防御値が割合ではなく減算の場合。相手が1ターン無効(アストロン)をしてきた場合。相手が攻撃への反撃をするターンの場合。
実際にターン制バトルであるアメフトでは、数プレー連続で走ったRB(ランニングバック)を控えRBと交代させて休ませる(力をためる?)のはよくある
DQ6だと気合い溜めの次のターンは必中