走るのが好きな人が多くてもウルトラマラソンしかない世界は好きな人でも嫌だろ(´・_・`)5km10km20kmフルとか運営できるならやっていい
“40年前は戦争してたというレベルの長い年月を経たシリーズで、全世代をカバーする調整は無理”
ネットで「スパロボはFの難易度がいい」という人いるけど、Fは最悪だったな。もう二度とやりたくない。セーブデータ飛んだし。αシリーズのサクサク進む感との差よ……。
ゲーマーは人間のゲームプレイ能力を高く見積もりすぎ、昔こそクリアできず放置されたゲームが大量にあっただろ / 「イージーはプライドが許さない」は甘え…なんだけどその心理をどういなすかは作る側頑張ってほしい
シューティングみたいに何回も遊ぶこと前提のゲームならまだしも、RPGでそれをやられるとな。どの程度の難易度なのかわかりようがないし。
ヴァンパイアサバイバーとかスイカゲームみたいに固定難易度でほとんど全てのプレイヤーをカバーできるゲームもあるし、掘り下げ甲斐のあるテーマではあると思う
俺はゲームの難易度を「表現」や「演出」と捉えてるからモードから選択出来るのはビジネス的な意味しかないおもんない措置やと思ってるわ よえー敵がやたら硬かったり、つえー敵の攻撃が豆鉄砲やったら冷めるやん?
世に広まるというのはそういう事。まともに評価もない頃から金や時間をかけてきた本当に趣味な時代とはもう地盤が違いすぎる。
能力に差があるというより、あらゆる立場の人が文句を言える時代になったので、「自分にとってゆずれない欠点」が目立つようになっちゃってるんだよね
スクウェア・エニックスの吉Pは難易度ではなく、遊びたい重点が違うという分析をしていたし、ゲームクリエイターでもアプローチの仕方が違うのが面白いところ。
言いたいことは分かるけど、「サイレントヒルf」が当初よりさらにかんたんなモードを追加したおかけでより間口が広がったのを見て難易度選択に幅がある良さを実感したのでケースバイケースだと思う
どちらかというと制作者側で意図や目的のある難易度に固定して欲しい派。難易度固定だと他のプレイヤーと「あのボス大変だったよね」みたいなプレイ体験の共有がしやすいのも個人的には好ましい。
高難度でやってるほど暇ではない問題
たまにゲーム実況見ると、チュートリアルが出ても全く読まずに難しい難しい言っててほんと個人差ヤバい
難易度選択できないゲームなんか山ほどあるだろうに、AAAタイトル選んでおいて何言ってんだという感じ。
むしろ、複数の難易度で、それぞれの対象が面白くなるようなバランス調整やゲームデザインするのが面倒な制作者側の言い分な気も
難易度調整をただの敵のHPの硬さのみでやるのは絶対に許さん。ロジック組んで調整するゲームこそ至高の調整。
難易度を変えることができるのが不満なら、変えられないゲームを遊べ。
やっぱアセンション式は偉大なんですよね
クリアするだけなら簡単。スコアを稼ごうとすると難しい。ただし、スコアに目標値を設定するのはプレッシャーになるので避ける。みたいな感じにしてほしい
別に1つのソフトであらゆるプレイヤーを満足させる必要なくない??
強化要素を1つ2つ読み飛ばしてセルフ縛りになってる初心者をどうするか。バフデバフや状態異常を使わない小学生は珍しくない。
多分話の軸が違う。ドラクエの件は設定を変える事自体が悪いというより、難易度の変え方が雑だからバランス調整の放棄と見えたのだろう。アクションと違い、そもそもRPGはレベルに沿って難易度調整されているものだ
被弾してランクを落とさせるプレイが嫌いなので矢川忍も嫌い
俺がファイアーエムブレムで一番楽しいのは難易度ルナティックでうんうん唸ってるときだけど、シリーズ初心者は楽しめる難易度じゃない。キャラをロストしないモードは当初は反発も見られたが今は何も言われない
アクション要素のないRPGってレベリングさえすれば何とでもなるように作ればいいだけ。fc版DQ2みたいに取得expのバランス調整にミスってるのは良くないが、難易度調整的にパラメータいじらせるのは悪手だと思う。
音ゲーで上位譜面の間引きの手抜き工事が嫌われるように難易度調整と言うか上の難易度から間引く調整だから叩かれるんやでその逆もそうだけど
アーマードコア4,fAのノーマルはハードのダイジェストの体とか、ハードで弾を散らしてきたり死角から攻撃してくるラチェット&クランク パラレルトラブルとか結構プレイ感覚が違うのは好き
マジのゲーム初心者やシリーズものを初めてやった人は重要なシステム要素を丸々使えない(気づけないため)セルフ縛り状態になりがち システムが複雑化した昨今では全要素を把握してるだけで超上澄みなのよね
昔だってガキは難易度の高いゲームはクリアできないまま終わってたよ
ゲーム実況みてるとゲームの認知や思考は本当に人それぞれだから難易度選択はあったほうがいい派/ちなみに初代ドラクエ1の難易度は割と手強いと思う。誰しも簡単にクリアできるようには作られていない
私FF14(オンラインゲー)のプレイヤーなので開発する側の難易度のさじ加減は本当に難しそうだなと思いながらプレイしている。大量にコンテンツを用意することで全部やらなくていいよという作りにはなってるけど
アクションゲーはいいけど、特に洋RPGなんか難易度いつでも変えられるからってどうでもいいと思ってるだろみたいなのが実際あるのでなんとも
数年越しでクリア者が出る怒首領蜂大往生みたいなのに言ってるの?だとしたら相手にすべきユーザーではありませんね
差がある?ねーよ。俺のような優秀な奴もゲームが仕事やるような感覚になってクリアできても不快だし、難易度高すぎてクリアできない奴は普通に不快になる。怠慢を認めろよ。遊興に何を求めてるんだ?
「怠慢」とか言う老害ゲーマー様の選民思想が炸裂してて草。商売なんだから幅広い層に遊ばせる難易度調整は必須だろうに。DQの難易度論争は尽きないな
SF6のモダン操作はいいバランスで間口も大きく広げた。選択肢があってもゲームバランスの調整は必要だし、むしろ大変。選択肢を設けるのが怠慢ではなく、バランス調整をろくに行わないのが真の怠慢
プレイヤーの能力もだがゲームに割ける時間も違う。子育て中もだが、仕事をしていると睡眠時間を削らない限りは簡単に余暇は無い。より難しいゲームがしたければ難易度を上げれば良い。
難易度選択に肯定的な意見が多いけど、ちょっと前に見た富士山にエレベーターが設置されてたら萎えるって例えもわからんでもないんよな
自分で楽しめる難易度でやればいいじゃないのって思う。それはそうと、チュートリアルがちゃんと機能してないゲームはちょっとね…
デモンゲイズや俺の屍を越えてゆけのいつでも難易度を変更でき難しくすると倒した敵がくれる宝の品質アップのシステムが好きです。俺屍は移植作でふだん簡単で戦闘だけ自動で難しいになる機能がありよい割り切り
難しさにも種類があってDQ HD2Dの運ゲーは努力や準備でカバー出来る範囲を超えていて、ユーザーではなくゲーム配信者に向き合っている感がある。その安易な解決策が難易度選択ではダメで難しいなりのバランスは必要。
Web上に溢れかえっている攻略情報を見る/見ない も差がでかそう
そりゃ年に数回と寝ないで遊ぶのがおなじカスタマーなんだから違いが合って当然
ドラクエはPTの育て方・探索能力で戦力に差が出てそれがリカバリしにくいのでゲーム内で救済措置があるべき。なおSLG愛好者は「準備含めて全力出せば勝てる」を求めている狂人なので難易度選択は必須なのだが別の話。
パチンコファンですけど、信頼度カスタムのおかげで激アツ外しのストレスが個人的にはだいぶ減りました。性根が負け前提なもんで
難易度選択があるのはいいんだけど、クリア報酬に差をつけて欲しいんだよ
グラディウスシリーズが好きでアーケードでは1周クリアくらいできる。しかし近年家庭用に移植されたものをプレイするとクッソ難しく感じる。つまり当時俺が通ってた店は難易度設定が甘かっただけっていう…
スレスパは最初アイクラとサイレントばかりa20で遊んでた。やってなかったウォッチャーを始めたときにアセンション上げが面倒で設定書き換えて最初からa20で遊んだな。難易度低すぎてもつまらんしね。適切な難易度大事
文句言う人は「具体的な体験」を交えて発言してほしいかなぁ。ハードモードにしたのに簡単すぎたとか、ノーマルがヌルすぎてハードにしたら難しすぎて極端過ぎだった、とか。
今ってシビアなバランスを楽しむ側面は数多ある対戦ゲーで満たされてお腹一杯になる人も多いんじゃね。というかゲームが多すぎて何でもかんでも極めようとはならないよな
リアルになってプレイヤーに精度を求められてる。当たり判定とか距離感とか。私で言うならドライアイだし目が悪くなったからパワプロでバッターでは投球を見てるのが辛いし守備もボールが見えないのでオート必須
レトロゲームが難しかった理由は二通りあって、一つは開発者がゲーム慣れしてて初心者を考慮できなかったから、もう一つはゲームが今ほど無い時代は簡単にクリアできちゃうと遊べる時間が減って損したと思われるから
もう100時間単位で要求されるゲームする余裕がない。悔しい人生。
トップコメの「レベルに沿って難易度調整」に賛同。レベルを上げずに戦闘を工夫してクリア、ちょっと時間をかけてレベルを上げてクリア、の両方ができるようになっているのが良いバランスのゲームではないかと。
ここで批判してる人は強者の理論だね、俺は出来るから難易度調整はいらないって。
でもダメージやHPの倍率が変わるだけのゲームばっかりじゃん
制作者が本当の意味で遊ばせようとする難易度は一つにならざるを得ないはず。昔ラスアスで思ったんだが、相手の強さとアイテムの入手数が違うだけで全然攻略方法が変わってしまう(最高難易度の方が圧倒的に面白い)
ソシャゲとかでキャラ重ねる行為を俺は「難易度を下げる行為」だと認識してるので「キャラを強くする」のは難易度を不可逆に下げてるだけだとしか思ってない
怠慢とは思わなくて、誰でも楽しめるように設計するのが難しいのでは?フロムがすごすぎるのよ。
そんな声あるのか?「辛さを客が選択できるのはカレーの味バランスを満足に仕上げられない料理人の怠慢」みたいな??そんなヤツおらんやろう
娯楽でなんで苦行しないとだめなんだ…と思うから、縛りとかマゾプレイしたいやつだけ理不尽難易度やればいいと思うけど…。基本はカジュアル難易度でいいよ。時間は有限だし。
どんなゲームを前提にして言っているのかよく分からない。プレイヤーにも個性があるからプレイスタイルに合わせられる方がいいとは思う。
敵強くしてその分味方もインフレしてくとかなら楽しいんだけど、ドラクエの難易度って敵の強さ下げて金と経験値増やすだからなんだこれ離乳食か?ってなるんよな
難易度が三段階あった場合、3パターンの難易度調整をつくる必要があるので怠慢どころかより大変(ちゃんと全て調整したならばの話ではあるが)
地球防衛軍にインフェルノがなかったら片手落ち感はあると思ったけど、これは報酬も変わるし周回要素としての難易度だからまた別の話であった
“今回のDQリメイクの1はレベルを上げて物理で殴るというスタイルではなく、対策を考える系の難しさが採用されていた”
個人的には意図的なレベル上げとか稼ぎプレイをしなければ適正難易度になるくらいが良いな。ソウル系のゲームとかドラクエ1・2のリメイクみたいな感じで。詰まったらレベルを上げる感じ。
良いゲームは「プレイヤー側が遊び方を工夫できるゲーム」だというのを昔、知り合いがいっていた。難易度が高すぎると創意工夫はできないが、簡単よりな分には縛りなどで遊べる。RTAなんてその最たるもんだろう。
昔は想像を遥かに超える上手い人が実況とかしなかったので可視化されてなく、想定するハードモードの上限が低かったとかはありそう。音はクリア率と次回作の売上の相関とかも今は見えるからな。
難易度ハードが獲得経験値半分とかそういうのはマジで意味がないよね。難易度が上がるわけではなく作業時間が伸びるだけ。
「昔に比べて今は各プレイヤーの攻略能力に差がありすぎるから」←分かる。
難易度設定のないソウルシリーズがあんだけ客を集めてるという前提は、共有しておきたいですね。あと、ドラクエのリメイクは難易度ごとの調整がシンプルにゴミ(絶対死なないモードと単に時間がかかるだけのモード)
「難易度をユーザーが選択できるのはゲームバランスを満足に仕上げられないゲーム制作者の怠慢」という声があるが、昔に比べて今は人によって攻略能力に差がありすぎる
走るのが好きな人が多くてもウルトラマラソンしかない世界は好きな人でも嫌だろ(´・_・`)5km10km20kmフルとか運営できるならやっていい
“40年前は戦争してたというレベルの長い年月を経たシリーズで、全世代をカバーする調整は無理”
ネットで「スパロボはFの難易度がいい」という人いるけど、Fは最悪だったな。もう二度とやりたくない。セーブデータ飛んだし。αシリーズのサクサク進む感との差よ……。
ゲーマーは人間のゲームプレイ能力を高く見積もりすぎ、昔こそクリアできず放置されたゲームが大量にあっただろ / 「イージーはプライドが許さない」は甘え…なんだけどその心理をどういなすかは作る側頑張ってほしい
シューティングみたいに何回も遊ぶこと前提のゲームならまだしも、RPGでそれをやられるとな。どの程度の難易度なのかわかりようがないし。
ヴァンパイアサバイバーとかスイカゲームみたいに固定難易度でほとんど全てのプレイヤーをカバーできるゲームもあるし、掘り下げ甲斐のあるテーマではあると思う
俺はゲームの難易度を「表現」や「演出」と捉えてるからモードから選択出来るのはビジネス的な意味しかないおもんない措置やと思ってるわ よえー敵がやたら硬かったり、つえー敵の攻撃が豆鉄砲やったら冷めるやん?
世に広まるというのはそういう事。まともに評価もない頃から金や時間をかけてきた本当に趣味な時代とはもう地盤が違いすぎる。
能力に差があるというより、あらゆる立場の人が文句を言える時代になったので、「自分にとってゆずれない欠点」が目立つようになっちゃってるんだよね
スクウェア・エニックスの吉Pは難易度ではなく、遊びたい重点が違うという分析をしていたし、ゲームクリエイターでもアプローチの仕方が違うのが面白いところ。
言いたいことは分かるけど、「サイレントヒルf」が当初よりさらにかんたんなモードを追加したおかけでより間口が広がったのを見て難易度選択に幅がある良さを実感したのでケースバイケースだと思う
どちらかというと制作者側で意図や目的のある難易度に固定して欲しい派。難易度固定だと他のプレイヤーと「あのボス大変だったよね」みたいなプレイ体験の共有がしやすいのも個人的には好ましい。
高難度でやってるほど暇ではない問題
たまにゲーム実況見ると、チュートリアルが出ても全く読まずに難しい難しい言っててほんと個人差ヤバい
難易度選択できないゲームなんか山ほどあるだろうに、AAAタイトル選んでおいて何言ってんだという感じ。
むしろ、複数の難易度で、それぞれの対象が面白くなるようなバランス調整やゲームデザインするのが面倒な制作者側の言い分な気も
難易度調整をただの敵のHPの硬さのみでやるのは絶対に許さん。ロジック組んで調整するゲームこそ至高の調整。
難易度を変えることができるのが不満なら、変えられないゲームを遊べ。
やっぱアセンション式は偉大なんですよね
クリアするだけなら簡単。スコアを稼ごうとすると難しい。ただし、スコアに目標値を設定するのはプレッシャーになるので避ける。みたいな感じにしてほしい
別に1つのソフトであらゆるプレイヤーを満足させる必要なくない??
強化要素を1つ2つ読み飛ばしてセルフ縛りになってる初心者をどうするか。バフデバフや状態異常を使わない小学生は珍しくない。
多分話の軸が違う。ドラクエの件は設定を変える事自体が悪いというより、難易度の変え方が雑だからバランス調整の放棄と見えたのだろう。アクションと違い、そもそもRPGはレベルに沿って難易度調整されているものだ
被弾してランクを落とさせるプレイが嫌いなので矢川忍も嫌い
俺がファイアーエムブレムで一番楽しいのは難易度ルナティックでうんうん唸ってるときだけど、シリーズ初心者は楽しめる難易度じゃない。キャラをロストしないモードは当初は反発も見られたが今は何も言われない
アクション要素のないRPGってレベリングさえすれば何とでもなるように作ればいいだけ。fc版DQ2みたいに取得expのバランス調整にミスってるのは良くないが、難易度調整的にパラメータいじらせるのは悪手だと思う。
音ゲーで上位譜面の間引きの手抜き工事が嫌われるように難易度調整と言うか上の難易度から間引く調整だから叩かれるんやでその逆もそうだけど
アーマードコア4,fAのノーマルはハードのダイジェストの体とか、ハードで弾を散らしてきたり死角から攻撃してくるラチェット&クランク パラレルトラブルとか結構プレイ感覚が違うのは好き
マジのゲーム初心者やシリーズものを初めてやった人は重要なシステム要素を丸々使えない(気づけないため)セルフ縛り状態になりがち システムが複雑化した昨今では全要素を把握してるだけで超上澄みなのよね
昔だってガキは難易度の高いゲームはクリアできないまま終わってたよ
ゲーム実況みてるとゲームの認知や思考は本当に人それぞれだから難易度選択はあったほうがいい派/ちなみに初代ドラクエ1の難易度は割と手強いと思う。誰しも簡単にクリアできるようには作られていない
私FF14(オンラインゲー)のプレイヤーなので開発する側の難易度のさじ加減は本当に難しそうだなと思いながらプレイしている。大量にコンテンツを用意することで全部やらなくていいよという作りにはなってるけど
アクションゲーはいいけど、特に洋RPGなんか難易度いつでも変えられるからってどうでもいいと思ってるだろみたいなのが実際あるのでなんとも
数年越しでクリア者が出る怒首領蜂大往生みたいなのに言ってるの?だとしたら相手にすべきユーザーではありませんね
差がある?ねーよ。俺のような優秀な奴もゲームが仕事やるような感覚になってクリアできても不快だし、難易度高すぎてクリアできない奴は普通に不快になる。怠慢を認めろよ。遊興に何を求めてるんだ?
「怠慢」とか言う老害ゲーマー様の選民思想が炸裂してて草。商売なんだから幅広い層に遊ばせる難易度調整は必須だろうに。DQの難易度論争は尽きないな
SF6のモダン操作はいいバランスで間口も大きく広げた。選択肢があってもゲームバランスの調整は必要だし、むしろ大変。選択肢を設けるのが怠慢ではなく、バランス調整をろくに行わないのが真の怠慢
プレイヤーの能力もだがゲームに割ける時間も違う。子育て中もだが、仕事をしていると睡眠時間を削らない限りは簡単に余暇は無い。より難しいゲームがしたければ難易度を上げれば良い。
難易度選択に肯定的な意見が多いけど、ちょっと前に見た富士山にエレベーターが設置されてたら萎えるって例えもわからんでもないんよな
自分で楽しめる難易度でやればいいじゃないのって思う。それはそうと、チュートリアルがちゃんと機能してないゲームはちょっとね…
デモンゲイズや俺の屍を越えてゆけのいつでも難易度を変更でき難しくすると倒した敵がくれる宝の品質アップのシステムが好きです。俺屍は移植作でふだん簡単で戦闘だけ自動で難しいになる機能がありよい割り切り
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そりゃ年に数回と寝ないで遊ぶのがおなじカスタマーなんだから違いが合って当然
ドラクエはPTの育て方・探索能力で戦力に差が出てそれがリカバリしにくいのでゲーム内で救済措置があるべき。なおSLG愛好者は「準備含めて全力出せば勝てる」を求めている狂人なので難易度選択は必須なのだが別の話。
パチンコファンですけど、信頼度カスタムのおかげで激アツ外しのストレスが個人的にはだいぶ減りました。性根が負け前提なもんで
難易度選択があるのはいいんだけど、クリア報酬に差をつけて欲しいんだよ
グラディウスシリーズが好きでアーケードでは1周クリアくらいできる。しかし近年家庭用に移植されたものをプレイするとクッソ難しく感じる。つまり当時俺が通ってた店は難易度設定が甘かっただけっていう…
スレスパは最初アイクラとサイレントばかりa20で遊んでた。やってなかったウォッチャーを始めたときにアセンション上げが面倒で設定書き換えて最初からa20で遊んだな。難易度低すぎてもつまらんしね。適切な難易度大事
文句言う人は「具体的な体験」を交えて発言してほしいかなぁ。ハードモードにしたのに簡単すぎたとか、ノーマルがヌルすぎてハードにしたら難しすぎて極端過ぎだった、とか。
今ってシビアなバランスを楽しむ側面は数多ある対戦ゲーで満たされてお腹一杯になる人も多いんじゃね。というかゲームが多すぎて何でもかんでも極めようとはならないよな
リアルになってプレイヤーに精度を求められてる。当たり判定とか距離感とか。私で言うならドライアイだし目が悪くなったからパワプロでバッターでは投球を見てるのが辛いし守備もボールが見えないのでオート必須
レトロゲームが難しかった理由は二通りあって、一つは開発者がゲーム慣れしてて初心者を考慮できなかったから、もう一つはゲームが今ほど無い時代は簡単にクリアできちゃうと遊べる時間が減って損したと思われるから
もう100時間単位で要求されるゲームする余裕がない。悔しい人生。
トップコメの「レベルに沿って難易度調整」に賛同。レベルを上げずに戦闘を工夫してクリア、ちょっと時間をかけてレベルを上げてクリア、の両方ができるようになっているのが良いバランスのゲームではないかと。
ここで批判してる人は強者の理論だね、俺は出来るから難易度調整はいらないって。
でもダメージやHPの倍率が変わるだけのゲームばっかりじゃん
制作者が本当の意味で遊ばせようとする難易度は一つにならざるを得ないはず。昔ラスアスで思ったんだが、相手の強さとアイテムの入手数が違うだけで全然攻略方法が変わってしまう(最高難易度の方が圧倒的に面白い)
ソシャゲとかでキャラ重ねる行為を俺は「難易度を下げる行為」だと認識してるので「キャラを強くする」のは難易度を不可逆に下げてるだけだとしか思ってない
怠慢とは思わなくて、誰でも楽しめるように設計するのが難しいのでは?フロムがすごすぎるのよ。
そんな声あるのか?「辛さを客が選択できるのはカレーの味バランスを満足に仕上げられない料理人の怠慢」みたいな??そんなヤツおらんやろう
娯楽でなんで苦行しないとだめなんだ…と思うから、縛りとかマゾプレイしたいやつだけ理不尽難易度やればいいと思うけど…。基本はカジュアル難易度でいいよ。時間は有限だし。
どんなゲームを前提にして言っているのかよく分からない。プレイヤーにも個性があるからプレイスタイルに合わせられる方がいいとは思う。
敵強くしてその分味方もインフレしてくとかなら楽しいんだけど、ドラクエの難易度って敵の強さ下げて金と経験値増やすだからなんだこれ離乳食か?ってなるんよな
難易度が三段階あった場合、3パターンの難易度調整をつくる必要があるので怠慢どころかより大変(ちゃんと全て調整したならばの話ではあるが)
地球防衛軍にインフェルノがなかったら片手落ち感はあると思ったけど、これは報酬も変わるし周回要素としての難易度だからまた別の話であった
“今回のDQリメイクの1はレベルを上げて物理で殴るというスタイルではなく、対策を考える系の難しさが採用されていた”
個人的には意図的なレベル上げとか稼ぎプレイをしなければ適正難易度になるくらいが良いな。ソウル系のゲームとかドラクエ1・2のリメイクみたいな感じで。詰まったらレベルを上げる感じ。
良いゲームは「プレイヤー側が遊び方を工夫できるゲーム」だというのを昔、知り合いがいっていた。難易度が高すぎると創意工夫はできないが、簡単よりな分には縛りなどで遊べる。RTAなんてその最たるもんだろう。
昔は想像を遥かに超える上手い人が実況とかしなかったので可視化されてなく、想定するハードモードの上限が低かったとかはありそう。音はクリア率と次回作の売上の相関とかも今は見えるからな。
難易度ハードが獲得経験値半分とかそういうのはマジで意味がないよね。難易度が上がるわけではなく作業時間が伸びるだけ。
「昔に比べて今は各プレイヤーの攻略能力に差がありすぎるから」←分かる。
難易度設定のないソウルシリーズがあんだけ客を集めてるという前提は、共有しておきたいですね。あと、ドラクエのリメイクは難易度ごとの調整がシンプルにゴミ(絶対死なないモードと単に時間がかかるだけのモード)