大変面白い。指数分布というものを初めて知ったときに、素朴にマジで⁈とびっくりしてしまったのだけど、指数分布が直感的じゃないのってどういう進化的背景によるものなんだろう?
Larocheによる指標がかなり良い。あとやっぱ数値化するとわかることあるよな……
完全ランダムだった頃は難しかったけど、7bagとホールドが付いてミノを動かしてる限り止まらない仕様になった後は積み続けるだけならほんとに終われなくてな
たまたま 7bag に似た方法で自社サービス用の乱数作ってた。やはり間違いじゃなかった。
人間が感じるランダムとは、野生生活の中で人間やその他の動物との化かし合いの中で、相手が取る行動の比率を感覚的に刻んだものなのだろうと思う。機械的なものは不自然に感じるという場面は乱数以外でもよくある。
system16版は電源パターンがあって熟練者はパターン化していたという…
テトリスで覚える乱数
人類はテトリスで「棒がなかなか来なかったからそろそろ来るはず」と思うし宝くじの高額当選者が出た販売所では「今まで出たからまた出るかもしれない」と思うし雰囲気で確率を推論しすぎる
どれがどれでほんとにあったかわかんねえが古い奴で棒が3回連続で出てきた方が人生や宇宙を感じるので良い。
”ジャグラーの乱数には波がある”みたいな話で好きw。Spotifyのランダム選曲も確かアルゴリズムがあったような?ガチャの乱数設計にも応用できそう。
ただの乱数だとまれにすごいのが出る可能性あるけど、履歴利用した乱数だと、ドラマチックな結果が出にくくなって結局ゲーム性落ちないだろうか
ためになるな
諸事情でテトリスに再入門してるので、こうした分析はとても興味深い
7種1巡以外にも色々あったのね。初期テトリスはクソツモに備えて常に受け入れが広い盤面を作るストレスがあった。1人用ならそれもゲーム性だが対戦には不向き。1人用と対戦で最適なアルゴリズムは違うのかも。
プロスペクト理論で人間はラッキーな配ミノの喜びよりアンラッキーな配ミノの苦痛をより強く評価してしまう。完全ランダムが不評なのはそのためだろう。
乱数を操作すると今度はそれを逆手に取られるので、良い面と悪い面がある。例えばテトリスは7bagのせいで対戦だと序盤の強い組み方がある程度決まってしまっている(予め覚えておかないと序盤から不利に)
TGMは1手目に来たら困るS、Z、Oが来ない仕様含めて洗練されてて大好き。今のテトリスは7bagは7手ごとだけ連続でミノが来る中途半端さや、対戦で互いのツモが同じじゃなくて、片方だけSが来たりする不公平さとか嫌い😡
定石化が激しいのは7bag方式もあるけどホールド・ネクストの数・回転入れがあってこそな面がある。ワールドルール定着以降は棒よりもTが来なくて負けるってのが言い訳ナンバーワンの座を奪っているような気もする。
「TGM3でメインで用いられたランダマイザ(35-pool)」Tiって7Bagじゃなかったんか(TAP止まりのエンジョイ勢並の感想)。TGM4てのがでてたんか(エ並感)
コラム:テトリスの進化論━━快適な乱数とは何か?|遊星歯車機関
大変面白い。指数分布というものを初めて知ったときに、素朴にマジで⁈とびっくりしてしまったのだけど、指数分布が直感的じゃないのってどういう進化的背景によるものなんだろう?
Larocheによる指標がかなり良い。あとやっぱ数値化するとわかることあるよな……
完全ランダムだった頃は難しかったけど、7bagとホールドが付いてミノを動かしてる限り止まらない仕様になった後は積み続けるだけならほんとに終われなくてな
たまたま 7bag に似た方法で自社サービス用の乱数作ってた。やはり間違いじゃなかった。
人間が感じるランダムとは、野生生活の中で人間やその他の動物との化かし合いの中で、相手が取る行動の比率を感覚的に刻んだものなのだろうと思う。機械的なものは不自然に感じるという場面は乱数以外でもよくある。
system16版は電源パターンがあって熟練者はパターン化していたという…
テトリスで覚える乱数
人類はテトリスで「棒がなかなか来なかったからそろそろ来るはず」と思うし宝くじの高額当選者が出た販売所では「今まで出たからまた出るかもしれない」と思うし雰囲気で確率を推論しすぎる
どれがどれでほんとにあったかわかんねえが古い奴で棒が3回連続で出てきた方が人生や宇宙を感じるので良い。
”ジャグラーの乱数には波がある”みたいな話で好きw。Spotifyのランダム選曲も確かアルゴリズムがあったような?ガチャの乱数設計にも応用できそう。
ただの乱数だとまれにすごいのが出る可能性あるけど、履歴利用した乱数だと、ドラマチックな結果が出にくくなって結局ゲーム性落ちないだろうか
ためになるな
諸事情でテトリスに再入門してるので、こうした分析はとても興味深い
7種1巡以外にも色々あったのね。初期テトリスはクソツモに備えて常に受け入れが広い盤面を作るストレスがあった。1人用ならそれもゲーム性だが対戦には不向き。1人用と対戦で最適なアルゴリズムは違うのかも。
プロスペクト理論で人間はラッキーな配ミノの喜びよりアンラッキーな配ミノの苦痛をより強く評価してしまう。完全ランダムが不評なのはそのためだろう。
乱数を操作すると今度はそれを逆手に取られるので、良い面と悪い面がある。例えばテトリスは7bagのせいで対戦だと序盤の強い組み方がある程度決まってしまっている(予め覚えておかないと序盤から不利に)
TGMは1手目に来たら困るS、Z、Oが来ない仕様含めて洗練されてて大好き。今のテトリスは7bagは7手ごとだけ連続でミノが来る中途半端さや、対戦で互いのツモが同じじゃなくて、片方だけSが来たりする不公平さとか嫌い😡
定石化が激しいのは7bag方式もあるけどホールド・ネクストの数・回転入れがあってこそな面がある。ワールドルール定着以降は棒よりもTが来なくて負けるってのが言い訳ナンバーワンの座を奪っているような気もする。
「TGM3でメインで用いられたランダマイザ(35-pool)」Tiって7Bagじゃなかったんか(TAP止まりのエンジョイ勢並の感想)。TGM4てのがでてたんか(エ並感)