ゲームにおいて「成功率8割」とは「50%成功」ということ、「成功率5割」とは「3回に2回は失敗」ということ、とどこかで聞いたような気がする。たいていゲームのチャレンジって繰り返せないのよね。
確率としては約1000分の1で、連続先手の場合を含めても約500分の1というのからすれば、そうそうおきないのではないかな。なので何らかの偏りを疑ってもいい。
sangou-labサーバの時計の時刻の下一桁(ms)、テケトーにコピペしてみたら 9-2-6-7-6-5 だった。偶数3,奇数3。ただ、時刻で手番が決まりそれが勝敗に影響すると「目押し」野郎が出現するだろうな。
ランダムではなくシャッフルにした方がユーザーにとって直観的ってことは多くて代表的なのが音楽プレーヤー。ランダムだと同じ曲の連続再生がわりと発生しちゃう
シード値を日付にしていて、1時間後に日が変わったので先手になったとかだったりして。
コクのある乱数問題。ゲーム内サイコロは3や4が出やすくなってないと感覚と乖離するのよね。ゲーム内では正規分布に従う乱数の方が自然に感じるが、普通の乱数だとできないからなー。
面白い。50%で外れた次に当たりを引けるのは100%ではないのに100%を期待してしまう。リプにある3回目以降は強制的に反対を出す仕様は現実解として良いと思う
なんかの本で読んだなぁ。サイコロをゲームで実装するときは1や6が連続で出ると人間は不自然(というより不合理)に感じるので、確率を下げるんだと。なぜか3や4は連続で出ても不満に思わない。
メルセンヌツイスターって必殺技っぽいよね
「ランダムよりシャッフルの方がいい」は目から鱗。なるほど
2000年頃にVC++で1〜10の数字をランダムで発生させた時に1000回試行して偏っていたので、「1〜11のランダムにして11はやり直し」としたら解消したことがある。/カルドセプトの問題は千回試行しても気付けないのか。厳し
納得感のあるランダム(群)を作りたかったらシャッフル方式にすべきよ。 / 「セット」の作り方はそれこそそのコンテンツ・サービスの味になるわけだが
ウマ娘で練習失敗した次のターンでまた同じ練習にサポートが集まっててそれを選んだらまた失敗という現象がよくある気がするんだけど、あれは本当にランダムなのか知りたい。(選ぶ前に決まってるのは知ってるが)
oxoxxxooooxxoxxxoxoxoxooxoxoooxxoooxooxoxoxxoxxxoooooxoooxoxxoxoxxoxxxxxxoxooxxooxxooxxoooxxxxxxxoxxxxoxoxooxoxxxxxxoxxxxxooooxoxxoooxxxooxoooxoxxoxxxxxoooxxoxoooxxoxoooxoxxooxooxooxooxxooxxoxooxxxoxoxooooooooxxooxxxoxoooooxxxxoxxoooxxxoxxxxoxxoxxoooooxxxxoxoxoxoXXXXXXXXXX(←Wow!)oxxooxooxxxxxoxooo
テトリスも降ってくるテトリミノの種類が、ワールドルールで完全ランダムではなく全7種類1セットをシャッフルして降らせるようになったね
子供の頃、ポケコンでわけも分からず線形合同法で乱数を出してた。何かの本に書いてあったのをそのまま入力した記憶。何だったけ
10回しか試行してないのに1時間も調べたの?
乱数発生器入れようぜ。これがないとシミュレーションで変な結果が出る。何故偏るかは正直理解できていないけども入れて解決した
テトリスって書きにきたら既出だった。
単にシャッフルすればいいというものではない。例えばテトリスだと、7種類をシャッフルするだけだと同じように積むだけでずっとプレイできてしまうらしい
ポケポケのコイントスは明らかにランダムでは無い。おそらく最初の一枚は50%で、二枚目以降は結果が50%に近くなるテーブル式。ランダムならあんな短期間に収束する訳が無い。セレビィexを使えばわかる。
サザエさん乱数/過去n回の出現率から重み付けを変えるアルゴリズム
桃鉄やってるとコンピュータのサイコロはランダムじゃないと思う
とはいえ最初の違和感は大切にした方がいいと思う。「サーバーサイドレンダリングで初回だけ固定、クライアントで処理しだすとランダム」になってる可能性もありそう。
乱数のコクのはなし。なついなー。
人はランダムの中にありもしない規則性を見つけちゃう
「稀によくある」だ https://dic.nicovideo.jp/id/4152012
直感に反しないような操作をいれるとどこかで致命的な問題になる可能性あるから注意な
メギド72のガチャ、当たりが10%だから10連したら1つは当たりが出ることを期待するんだけど、実際は50連しても当たりなしがザラ。でも100連したらだいたい10%に収束するから100連ベースの確率なのかなと感じたことはある
「マスターの出目の期待値は8、PLの出目の期待値は6を想定する」っていってたの、バブリーズだっけ、へっぽこーずだっけ
趣味で易占を自分でしているのだが、 乾為天(六爻すべて陽)のあとに坤為地(六爻すべて陰)の卦が出たことがある。確率は2の12乗(4096)分の1だと思うが、そんなことも起こらないこともない。
様々な色の粒を瓶に入れて振りまくっても均等にはならず色が固まったところができる、これが流れだ! みたいなことを片山まさゆきさんの麻雀漫画で読んだ。
似たような数値幅でもD12振るより、2D6の確率分布の方がGM的にも制御しやすくて助かるのよね
ゲームで真の乱数を使うのは筋が悪いと言われているんだよな。「平均的な出目だとバランスが良い戦闘になる」みたいな設計で2割とか3割とかの人が「激ムズ!!」「簡単過ぎ!!」になったりする。
それもまた乱数
そういやカルドセプトのゲームで乱数バグがあって問題になったけどどういう実装ミスだったんだろう。
人間はランダムを観測出来ないから、本当のランダムを目の当たりにすると戸惑ってしまうのだ。昔のゲームだと乱数テーブルがあったと思うけど、今はどうなんだろう。解析されちゃうか。
実効命中率を使え
posfieで前日に作られたのをTogetterで作ってきて草。すっげー質の高いまとめ主だな。ネタの探し方が高レベルすぎて草。偶然なの?https://posfie.com/@petaritape/p/DzYRg69
まさにランダムだね
CPUと対決するゲームだと、補正するのはよくある話のようで
納得感の問題だよね。スマホガチャもスカばかり引かせると客が逃げるからギリギリでそこそこレアを出すように作ってある。このさじ加減が麻薬になる
最近のテトリスのツモ順は、ミノ7種類の順番はランダムで被りなしで落ちてくる、全部出たら再度7種類被りなしでランダムで落ちてくる、といった感じ。縦棒が連続3回とかないようになっている。
あるあるネタだ。「無茶苦茶低確率」は「絶対に起こらない」とイコールでは無いんだよねぇ。
id:koroha-a 多分、正規分布的な出方を想定しちゃうんだろうね。→ "サイコロをゲームで実装するときは1や6が連続で出ると人間は不自然(というより不合理)に感じる"
乱数生成のオブジェクトを生成し直してないからじゃないか? randomオブジェクト呼ぶだけだと 実は中ではsingletonで使い回されてランダムになってないってパターンがよくある
10回ってキリの良いところまで続いちゃうとどうしようもないな~。
“あまりにも連続で同じ手が続いたら強制的に別のにする天井みたいなのを設定するとかですかね…”それすら受け入れととはならないから、パターン作ってどれにするか選ぶのかな。エンタメ。
「ラーメンで不健康」は100回中92回はそうなるので(5%の危険度では)有意では無いが(8.5%の危険度では)意味ある
先手か後手か決める部分だけテストすればすぐにバグかどうか分かると思うが。
2種類どっちかに偏る的な話だと360版のカルドセプトあたりを思い出した / 先手後手の2択ならば各50個ぐらい用意して、くじの要領で毎回1個取るなんて実装すれば確率が半分に収束したりはするけれども。
この問題はガチャ確率問題で規制入ったからね
こないだベージュのNボックスが3台並んで走ってたけど確率どんなもんだろう
100%以外信用できないスパロボの命中率。
ポケポケ(後攻が有利)は体感7割先攻。先攻の方が記憶に残りやすいんだろうな
はい…。 https://youtube.com/shorts/eMLNacNGnm8?si=b7pylza6N_pqp7Lb
ゲームに生のランダム値使うと奇妙に感じる場面が多いな
ポケポケの先手後手のコイントスはデッキ特性(どっちが有利か)と戦績(勝ちすぎ負けすぎ)みて調整されてると思ってる。
メルセンヌだとかなり均等になる。0~1の乱数を 0.1 とか 0.01 ごとに分けて100万回とか1000万回とか試行するとそこまで偏りがない。まあ 2^-10 くらいならたまにあるレベル。ストⅡの256ガードで 2^-8 だからな。
ブコメ読んでシャッフル再生をランダム再生と別のものとして認識してなかったことに気づいた。言われてみれば確かに。
俺は、ランダムがランダムで機能するか?を調べる時に、手動で10回試すとかしないな。100回くらいやって、数値を見る。
線形合同法を例に出してる人いるけど、メルセンヌ・ツイスタもとっくの昔に非推奨だよね(暗号用途でなくても)
1024分の1なんて稀によくあることでしょ//ファイヤーエムブレムなんかで時間巻き戻した後も同じ敵と戦うと同じ結果になるの、どうやっているのだろう。対戦相手ごとに乱数のシード保存しているのかな?
いろんな学びがある話ね〜
ランダムとシャッフルの違い知らなかった。へええ。
「ランダムは偏る」というのは確率の話。 「偏ると知った上でどう実装するか」がゲームデザインの話。 「ランダムが偏るのも知らないなんてw」みたいなのがマウント厨。
先手が連続するほど次に後手になる確率を上げる、後手が連続するほど次に先手になる確率を上げるようにすると、わりと「直感的」になると思う
テトリスって同じのが連続する確率が低いのか。
このあたりは数学の標準偏差とか知ってるとちゃんとわかるよね
退屈だからランダムをガンダムに置き換えて読んでる
スパロボやFEは表記上の確率では無いってやつ。FCのFF2もなぜか2番目ばっかり殴られる。
何で確認手段が実動作だけなんだよ… ログ取れよ(´・ω・`)
くいなちゃんって2025年になってもこんな感じなんですね
パチンコやパチスロで「50%を10連」が起きても、10連当たりも10連外れも起きる時は起きると寛容になる。良い方の奇跡は起きて欲しいし起きるものと思ってるので、逆が同確率ならそれも甘んじて受け入れる
書き方間違ってないか?
ゲームを作っていて、先手か後手かをランダムに決定するようにしたら、なぜか何度試しても後手に… 1時間ほど調べてみて分かったが、単に10回連続後手を引いただけだった「ランダムって難しい」
ゲームにおいて「成功率8割」とは「50%成功」ということ、「成功率5割」とは「3回に2回は失敗」ということ、とどこかで聞いたような気がする。たいていゲームのチャレンジって繰り返せないのよね。
確率としては約1000分の1で、連続先手の場合を含めても約500分の1というのからすれば、そうそうおきないのではないかな。なので何らかの偏りを疑ってもいい。
sangou-labサーバの時計の時刻の下一桁(ms)、テケトーにコピペしてみたら 9-2-6-7-6-5 だった。偶数3,奇数3。ただ、時刻で手番が決まりそれが勝敗に影響すると「目押し」野郎が出現するだろうな。
ランダムではなくシャッフルにした方がユーザーにとって直観的ってことは多くて代表的なのが音楽プレーヤー。ランダムだと同じ曲の連続再生がわりと発生しちゃう
シード値を日付にしていて、1時間後に日が変わったので先手になったとかだったりして。
コクのある乱数問題。ゲーム内サイコロは3や4が出やすくなってないと感覚と乖離するのよね。ゲーム内では正規分布に従う乱数の方が自然に感じるが、普通の乱数だとできないからなー。
面白い。50%で外れた次に当たりを引けるのは100%ではないのに100%を期待してしまう。リプにある3回目以降は強制的に反対を出す仕様は現実解として良いと思う
なんかの本で読んだなぁ。サイコロをゲームで実装するときは1や6が連続で出ると人間は不自然(というより不合理)に感じるので、確率を下げるんだと。なぜか3や4は連続で出ても不満に思わない。
メルセンヌツイスターって必殺技っぽいよね
「ランダムよりシャッフルの方がいい」は目から鱗。なるほど
2000年頃にVC++で1〜10の数字をランダムで発生させた時に1000回試行して偏っていたので、「1〜11のランダムにして11はやり直し」としたら解消したことがある。/カルドセプトの問題は千回試行しても気付けないのか。厳し
納得感のあるランダム(群)を作りたかったらシャッフル方式にすべきよ。 / 「セット」の作り方はそれこそそのコンテンツ・サービスの味になるわけだが
ウマ娘で練習失敗した次のターンでまた同じ練習にサポートが集まっててそれを選んだらまた失敗という現象がよくある気がするんだけど、あれは本当にランダムなのか知りたい。(選ぶ前に決まってるのは知ってるが)
oxoxxxooooxxoxxxoxoxoxooxoxoooxxoooxooxoxoxxoxxxoooooxoooxoxxoxoxxoxxxxxxoxooxxooxxooxxoooxxxxxxxoxxxxoxoxooxoxxxxxxoxxxxxooooxoxxoooxxxooxoooxoxxoxxxxxoooxxoxoooxxoxoooxoxxooxooxooxooxxooxxoxooxxxoxoxooooooooxxooxxxoxoooooxxxxoxxoooxxxoxxxxoxxoxxoooooxxxxoxoxoxoXXXXXXXXXX(←Wow!)oxxooxooxxxxxoxooo
テトリスも降ってくるテトリミノの種類が、ワールドルールで完全ランダムではなく全7種類1セットをシャッフルして降らせるようになったね
子供の頃、ポケコンでわけも分からず線形合同法で乱数を出してた。何かの本に書いてあったのをそのまま入力した記憶。何だったけ
10回しか試行してないのに1時間も調べたの?
乱数発生器入れようぜ。これがないとシミュレーションで変な結果が出る。何故偏るかは正直理解できていないけども入れて解決した
テトリスって書きにきたら既出だった。
単にシャッフルすればいいというものではない。例えばテトリスだと、7種類をシャッフルするだけだと同じように積むだけでずっとプレイできてしまうらしい
ポケポケのコイントスは明らかにランダムでは無い。おそらく最初の一枚は50%で、二枚目以降は結果が50%に近くなるテーブル式。ランダムならあんな短期間に収束する訳が無い。セレビィexを使えばわかる。
サザエさん乱数/過去n回の出現率から重み付けを変えるアルゴリズム
桃鉄やってるとコンピュータのサイコロはランダムじゃないと思う
とはいえ最初の違和感は大切にした方がいいと思う。「サーバーサイドレンダリングで初回だけ固定、クライアントで処理しだすとランダム」になってる可能性もありそう。
乱数のコクのはなし。なついなー。
人はランダムの中にありもしない規則性を見つけちゃう
「稀によくある」だ https://dic.nicovideo.jp/id/4152012
直感に反しないような操作をいれるとどこかで致命的な問題になる可能性あるから注意な
メギド72のガチャ、当たりが10%だから10連したら1つは当たりが出ることを期待するんだけど、実際は50連しても当たりなしがザラ。でも100連したらだいたい10%に収束するから100連ベースの確率なのかなと感じたことはある
「マスターの出目の期待値は8、PLの出目の期待値は6を想定する」っていってたの、バブリーズだっけ、へっぽこーずだっけ
趣味で易占を自分でしているのだが、 乾為天(六爻すべて陽)のあとに坤為地(六爻すべて陰)の卦が出たことがある。確率は2の12乗(4096)分の1だと思うが、そんなことも起こらないこともない。
様々な色の粒を瓶に入れて振りまくっても均等にはならず色が固まったところができる、これが流れだ! みたいなことを片山まさゆきさんの麻雀漫画で読んだ。
似たような数値幅でもD12振るより、2D6の確率分布の方がGM的にも制御しやすくて助かるのよね
ゲームで真の乱数を使うのは筋が悪いと言われているんだよな。「平均的な出目だとバランスが良い戦闘になる」みたいな設計で2割とか3割とかの人が「激ムズ!!」「簡単過ぎ!!」になったりする。
それもまた乱数
そういやカルドセプトのゲームで乱数バグがあって問題になったけどどういう実装ミスだったんだろう。
人間はランダムを観測出来ないから、本当のランダムを目の当たりにすると戸惑ってしまうのだ。昔のゲームだと乱数テーブルがあったと思うけど、今はどうなんだろう。解析されちゃうか。
実効命中率を使え
posfieで前日に作られたのをTogetterで作ってきて草。すっげー質の高いまとめ主だな。ネタの探し方が高レベルすぎて草。偶然なの?https://posfie.com/@petaritape/p/DzYRg69
まさにランダムだね
CPUと対決するゲームだと、補正するのはよくある話のようで
納得感の問題だよね。スマホガチャもスカばかり引かせると客が逃げるからギリギリでそこそこレアを出すように作ってある。このさじ加減が麻薬になる
最近のテトリスのツモ順は、ミノ7種類の順番はランダムで被りなしで落ちてくる、全部出たら再度7種類被りなしでランダムで落ちてくる、といった感じ。縦棒が連続3回とかないようになっている。
あるあるネタだ。「無茶苦茶低確率」は「絶対に起こらない」とイコールでは無いんだよねぇ。
id:koroha-a 多分、正規分布的な出方を想定しちゃうんだろうね。→ "サイコロをゲームで実装するときは1や6が連続で出ると人間は不自然(というより不合理)に感じる"
乱数生成のオブジェクトを生成し直してないからじゃないか? randomオブジェクト呼ぶだけだと 実は中ではsingletonで使い回されてランダムになってないってパターンがよくある
10回ってキリの良いところまで続いちゃうとどうしようもないな~。
“あまりにも連続で同じ手が続いたら強制的に別のにする天井みたいなのを設定するとかですかね…”それすら受け入れととはならないから、パターン作ってどれにするか選ぶのかな。エンタメ。
「ラーメンで不健康」は100回中92回はそうなるので(5%の危険度では)有意では無いが(8.5%の危険度では)意味ある
先手か後手か決める部分だけテストすればすぐにバグかどうか分かると思うが。
2種類どっちかに偏る的な話だと360版のカルドセプトあたりを思い出した / 先手後手の2択ならば各50個ぐらい用意して、くじの要領で毎回1個取るなんて実装すれば確率が半分に収束したりはするけれども。
この問題はガチャ確率問題で規制入ったからね
こないだベージュのNボックスが3台並んで走ってたけど確率どんなもんだろう
100%以外信用できないスパロボの命中率。
ポケポケ(後攻が有利)は体感7割先攻。先攻の方が記憶に残りやすいんだろうな
はい…。 https://youtube.com/shorts/eMLNacNGnm8?si=b7pylza6N_pqp7Lb
ゲームに生のランダム値使うと奇妙に感じる場面が多いな
ポケポケの先手後手のコイントスはデッキ特性(どっちが有利か)と戦績(勝ちすぎ負けすぎ)みて調整されてると思ってる。
メルセンヌだとかなり均等になる。0~1の乱数を 0.1 とか 0.01 ごとに分けて100万回とか1000万回とか試行するとそこまで偏りがない。まあ 2^-10 くらいならたまにあるレベル。ストⅡの256ガードで 2^-8 だからな。
ブコメ読んでシャッフル再生をランダム再生と別のものとして認識してなかったことに気づいた。言われてみれば確かに。
俺は、ランダムがランダムで機能するか?を調べる時に、手動で10回試すとかしないな。100回くらいやって、数値を見る。
線形合同法を例に出してる人いるけど、メルセンヌ・ツイスタもとっくの昔に非推奨だよね(暗号用途でなくても)
1024分の1なんて稀によくあることでしょ//ファイヤーエムブレムなんかで時間巻き戻した後も同じ敵と戦うと同じ結果になるの、どうやっているのだろう。対戦相手ごとに乱数のシード保存しているのかな?
いろんな学びがある話ね〜
ランダムとシャッフルの違い知らなかった。へええ。
「ランダムは偏る」というのは確率の話。 「偏ると知った上でどう実装するか」がゲームデザインの話。 「ランダムが偏るのも知らないなんてw」みたいなのがマウント厨。
先手が連続するほど次に後手になる確率を上げる、後手が連続するほど次に先手になる確率を上げるようにすると、わりと「直感的」になると思う
テトリスって同じのが連続する確率が低いのか。
このあたりは数学の標準偏差とか知ってるとちゃんとわかるよね
退屈だからランダムをガンダムに置き換えて読んでる
スパロボやFEは表記上の確率では無いってやつ。FCのFF2もなぜか2番目ばっかり殴られる。
何で確認手段が実動作だけなんだよ… ログ取れよ(´・ω・`)
くいなちゃんって2025年になってもこんな感じなんですね
パチンコやパチスロで「50%を10連」が起きても、10連当たりも10連外れも起きる時は起きると寛容になる。良い方の奇跡は起きて欲しいし起きるものと思ってるので、逆が同確率ならそれも甘んじて受け入れる
書き方間違ってないか?