ストーリーそのものがゲームのジャンルはどうなんだ?
《物語における伏線についての考え方も紹介された。𥱋瀨氏曰く,伏線は「作るもの」ではなく,あとから見返して「見いだすもの」だそうだ。》
最後の訓練の部分は確かにそうだなと思った。既存のシステムに別の世界設定を当てはめると、芋蔓式に新たな設定や物語が生まれる場合がある。ファンタジー系のゲームに SF 風の世界設定を当てはめるとか。
ジャンルによる/例えば、ニーア・オートマタはアクションRPGであるが、あのストーリーがあるからデータを捧げて助けてくれた他プレイヤーに対して涙無しにはプレイできないの
「壮大な」ストーリーの話じゃなく、モチベーションコントロールや納得感のために必要ということかな。スーパーマリオにすら「ピーチ姫を助けにいく」というストーリーがあるのだし。
フロムゲー「ストーリーはあるっぽいのだけど、何故かアイテムからその断片を知ることしか出来ない」
パズルゲーも死にそうになる勇者や王様、凍えるシングルマザーをどうにかしたくて広告に釣られるからな
主人公の目的が遊ぶための理由になるってのはあるんじゃないか、プレーヤー自身が主役だとないこと多そう、パズルゲーとか
過去研究いくらでもあるんだからもう少し真面目に考察してほしいっぴ
マクロ構造については、結局必要なのは主人公の行動についての倫理的正当性なんだと思う。エピソード単位のミクロ構造についてはやはり意外性が必須、意外でない話は情報量少なく、するだけ無駄
シナリオライター初心者が読むべき記事やな
フロムゲーの塩梅がすごくいいんだよな。世界観とストーリー設定はたくさんあるけどアイテム説明欄観ないとわからない。でも基本アクションでそっちは意識しなくても面白いとか
「プレイヤーを誘導するためのストーリーの作り方」という内容で釣りタイトル過ぎませんか。それもゲーミフィケーションなのかなw
面白かった
ストーリーが邪魔なデススト
メタルギア2はストーリー全部飛ばしてハマって、そっからストーリー見始めたな
パズドラとか全然ストーリーないし、ものによるんでしょ。MMOにもあんまりいらない気がする
核搭載二足歩行戦車は「かくれんぼ」を世界の命運をかけた極限の潜入任務に変え、人になる事を夢見るネコは、拙いプログラムとの会話を、トロが健気に一生懸命に話してくれた宝石のような言葉に変えてくれました。
ジャンルによるな
名作と言われてるゲームって意外とストーリーが単純だったりする。どれだけ世界観を深く作り込めているかが違いを生んでいると思う
近年最高のゲームとしてkenshiを挙げる自分にとっては、世界観がまずあって、そこでどう生きているかがあって、自分の行動がどう影響してストーリーを作り上げられるかがあるのが大事。
これはそれこそマイコン時代からのゲーム好きとしては「ゲームに複雑な物語って必要か?」は常に思ってる。特にアクションは顕著。そのせいでゲームのテンポを落としたり無用なお使い的イベントをやらされたり
テトリスとかストーリーないのでゲームによるとしか。主人公の意思がない(表現されない)タイプは動機が描かれないので、ヒット作でも主人公が戦う理由が弱く物語として微妙なものも多い。他キャラの物語になりがち
自分はめちゃくちゃ重視するタイプなので偉人桜井さんのゲームは全く合わないんだよなあ
ジャンルによるかな〜。ねこあつめにリアルなストーリーが付くと、野良猫を餌付けする近所の迷惑な人になるので……
ラスボス倒さず放置してしまう現象に対して納得できる理由を説明されたのは初めてだ。よい記事。
ふむふむ、設定よりボクにかまってにゃ!遊んでくれないと猫パンチしちゃうぞにゃ!
何名か言及しているけどフロムのソウル系での、ゲーム進行に直接出てこないけれども調べると色々書かれているっていうバランスは好き
世界は設定だけでできているわけじゃないから
オーバーウォッチも、フレーバー的にストーリー匂わせてくる。ゲームの進行内にはない。こんくらいでいい。小島ゲーはいつ始まるんだよってくらいムービーパートが長いのがツライ。
デススト1は映画のようだった。最高やで。
その例ってスラムダンクだよねって思いながら読んだ。
必須じゃないだろうけど、理由付けぐらいにはなると思う。極論ピーチ姫を知らなくてもクッパは倒せるし、死ぬがよいを知らなくてもどうせ死ぬとかはあるけど。
ゲームでくくってしまうとADVが存在できなくなるのでは。
ビールと年齢の例えが面白い。納得感がある
マジック・ザ・ギャザリングでよく「飛行」能力を例に出してあげられるフレーバーの重要さ。
ティアキンはどう解決していいか分からない要素でエンディングまで引っ張られたな。ブレワイはだらだら探索してたけどティアキンは一回エンディング見てからだらだらしてる。
ゲームメカニズムの正統性を補完しつつ語りそのものでも味を付けることで人間に欲望される対象に仕上げる。ラスアスやデスストはゲーム性と映像性がメビウスの輪のように繋がっていて、だから苦手。
CLUB SAGAWAの支配人に頼まれて飛び入りDJをね / テトリスってどういう建付けなんだろう
プレイヤーの動機と主人公の動機と
PSゲームカタログのユニコーンオーバーロードをプレイしてるんだけどさ、あまりにもストーリーが薄すぎてちょっとがっかり。
ボードゲームの戦術シミュレーション(ヘックスゲーム)だと製作者ノートで再現する戦場の歴史や実際の経過を説明するんだけど、あれ複数プレイヤーがプレイ目標を共有しプレイを規定するのに大事なんだよね
レベルデザインにつながるお話
ゲームにおいて物語でモチベーションを引っ張るのは個人の好みもあるので難しい気がする。見たことの無い敵・もっと強い武器などの強化要素・新たな風景・・・がプレイ欲をそそるのだ
何名かの言及に便乗するけど、フロムゲーくらいの「匂わせ」程度で十分よね。『Grim Dawn』は大好きだけど、あのテキスト量を追うのは早々に諦めた。こちらは誰も言及してないし。
フライトシューティングゲームにシナリオは必ずしも必要ないけれどシナリオがあることで長く続くタイトルになったのが超本格的飛行機ごっこエースコンバットだと思う
「ここで「ボスを倒したら仲間が消えてしまうかもしれない」といった不確定要素を加えることで,最後までの緊張感を保てるという」 ほー
格ゲーに物語や設定は無い方がマシと長年思ってるんだけど,漏れなくそういった情報が付与されてるので自分が少数派なんだなあと思ってる / このキャラとこのキャラは師弟で過去に確執があって……とかそういうやつ
ゲームにそもそも物語や設定は必要か。制作サイドから見る物語の役割と,ロジカルな初心者向け制作手法[ゲームメーカーズスクランブル]
ストーリーそのものがゲームのジャンルはどうなんだ?
《物語における伏線についての考え方も紹介された。𥱋瀨氏曰く,伏線は「作るもの」ではなく,あとから見返して「見いだすもの」だそうだ。》
最後の訓練の部分は確かにそうだなと思った。既存のシステムに別の世界設定を当てはめると、芋蔓式に新たな設定や物語が生まれる場合がある。ファンタジー系のゲームに SF 風の世界設定を当てはめるとか。
ジャンルによる/例えば、ニーア・オートマタはアクションRPGであるが、あのストーリーがあるからデータを捧げて助けてくれた他プレイヤーに対して涙無しにはプレイできないの
「壮大な」ストーリーの話じゃなく、モチベーションコントロールや納得感のために必要ということかな。スーパーマリオにすら「ピーチ姫を助けにいく」というストーリーがあるのだし。
フロムゲー「ストーリーはあるっぽいのだけど、何故かアイテムからその断片を知ることしか出来ない」
パズルゲーも死にそうになる勇者や王様、凍えるシングルマザーをどうにかしたくて広告に釣られるからな
主人公の目的が遊ぶための理由になるってのはあるんじゃないか、プレーヤー自身が主役だとないこと多そう、パズルゲーとか
過去研究いくらでもあるんだからもう少し真面目に考察してほしいっぴ
マクロ構造については、結局必要なのは主人公の行動についての倫理的正当性なんだと思う。エピソード単位のミクロ構造についてはやはり意外性が必須、意外でない話は情報量少なく、するだけ無駄
シナリオライター初心者が読むべき記事やな
フロムゲーの塩梅がすごくいいんだよな。世界観とストーリー設定はたくさんあるけどアイテム説明欄観ないとわからない。でも基本アクションでそっちは意識しなくても面白いとか
「プレイヤーを誘導するためのストーリーの作り方」という内容で釣りタイトル過ぎませんか。それもゲーミフィケーションなのかなw
面白かった
ストーリーが邪魔なデススト
メタルギア2はストーリー全部飛ばしてハマって、そっからストーリー見始めたな
パズドラとか全然ストーリーないし、ものによるんでしょ。MMOにもあんまりいらない気がする
核搭載二足歩行戦車は「かくれんぼ」を世界の命運をかけた極限の潜入任務に変え、人になる事を夢見るネコは、拙いプログラムとの会話を、トロが健気に一生懸命に話してくれた宝石のような言葉に変えてくれました。
ジャンルによるな
名作と言われてるゲームって意外とストーリーが単純だったりする。どれだけ世界観を深く作り込めているかが違いを生んでいると思う
近年最高のゲームとしてkenshiを挙げる自分にとっては、世界観がまずあって、そこでどう生きているかがあって、自分の行動がどう影響してストーリーを作り上げられるかがあるのが大事。
これはそれこそマイコン時代からのゲーム好きとしては「ゲームに複雑な物語って必要か?」は常に思ってる。特にアクションは顕著。そのせいでゲームのテンポを落としたり無用なお使い的イベントをやらされたり
テトリスとかストーリーないのでゲームによるとしか。主人公の意思がない(表現されない)タイプは動機が描かれないので、ヒット作でも主人公が戦う理由が弱く物語として微妙なものも多い。他キャラの物語になりがち
自分はめちゃくちゃ重視するタイプなので偉人桜井さんのゲームは全く合わないんだよなあ
ジャンルによるかな〜。ねこあつめにリアルなストーリーが付くと、野良猫を餌付けする近所の迷惑な人になるので……
ラスボス倒さず放置してしまう現象に対して納得できる理由を説明されたのは初めてだ。よい記事。
ふむふむ、設定よりボクにかまってにゃ!遊んでくれないと猫パンチしちゃうぞにゃ!
何名か言及しているけどフロムのソウル系での、ゲーム進行に直接出てこないけれども調べると色々書かれているっていうバランスは好き
世界は設定だけでできているわけじゃないから
オーバーウォッチも、フレーバー的にストーリー匂わせてくる。ゲームの進行内にはない。こんくらいでいい。小島ゲーはいつ始まるんだよってくらいムービーパートが長いのがツライ。
デススト1は映画のようだった。最高やで。
その例ってスラムダンクだよねって思いながら読んだ。
必須じゃないだろうけど、理由付けぐらいにはなると思う。極論ピーチ姫を知らなくてもクッパは倒せるし、死ぬがよいを知らなくてもどうせ死ぬとかはあるけど。
ゲームでくくってしまうとADVが存在できなくなるのでは。
ビールと年齢の例えが面白い。納得感がある
マジック・ザ・ギャザリングでよく「飛行」能力を例に出してあげられるフレーバーの重要さ。
ティアキンはどう解決していいか分からない要素でエンディングまで引っ張られたな。ブレワイはだらだら探索してたけどティアキンは一回エンディング見てからだらだらしてる。
ゲームメカニズムの正統性を補完しつつ語りそのものでも味を付けることで人間に欲望される対象に仕上げる。ラスアスやデスストはゲーム性と映像性がメビウスの輪のように繋がっていて、だから苦手。
CLUB SAGAWAの支配人に頼まれて飛び入りDJをね / テトリスってどういう建付けなんだろう
プレイヤーの動機と主人公の動機と
PSゲームカタログのユニコーンオーバーロードをプレイしてるんだけどさ、あまりにもストーリーが薄すぎてちょっとがっかり。
ボードゲームの戦術シミュレーション(ヘックスゲーム)だと製作者ノートで再現する戦場の歴史や実際の経過を説明するんだけど、あれ複数プレイヤーがプレイ目標を共有しプレイを規定するのに大事なんだよね
レベルデザインにつながるお話
ゲームにおいて物語でモチベーションを引っ張るのは個人の好みもあるので難しい気がする。見たことの無い敵・もっと強い武器などの強化要素・新たな風景・・・がプレイ欲をそそるのだ
何名かの言及に便乗するけど、フロムゲーくらいの「匂わせ」程度で十分よね。『Grim Dawn』は大好きだけど、あのテキスト量を追うのは早々に諦めた。こちらは誰も言及してないし。
フライトシューティングゲームにシナリオは必ずしも必要ないけれどシナリオがあることで長く続くタイトルになったのが超本格的飛行機ごっこエースコンバットだと思う
「ここで「ボスを倒したら仲間が消えてしまうかもしれない」といった不確定要素を加えることで,最後までの緊張感を保てるという」 ほー
格ゲーに物語や設定は無い方がマシと長年思ってるんだけど,漏れなくそういった情報が付与されてるので自分が少数派なんだなあと思ってる / このキャラとこのキャラは師弟で過去に確執があって……とかそういうやつ