現DQ10は2000年代の8直後から開発開始、最初から2038年問題を考慮したデータベース設計をしている。30年後のことまで考えて初期設計している。長く続けるには結局このくらい先まで考えるしかない。
ソシャゲに要求される更新速度とプログラムの変更頻度を考えるとしょうがないのか。艦これはHTML5化のアプデがよいタイミングだったんだな。
前にかかわったスマホゲー(当時5年目で今も継続中)は、その時点でキャラクター(バージョン違い含む)が増えすぎてキャラIDが足りなくなって継ぎ足し継ぎ足しだったな。
FGOは一回大改修入れて、アンタッチャブルになってたバトル周りを管理できるようにしたからストーリーとバトルを絡めた演出ができるようになってきたわけで、宝具スキップできないのは完全に意図してやってる。(怒)
スクストはマジで今しかできないプレイフィールやってる。コツコツ成長要素が1日の回復量4倍になって、経験値効率も従来の数倍。何もかもが爆速で消費されてる。楽しい。逆にスクストは11年続けてて破綻無いの凄すぎ
Pがそのあたり理解しているチームなのは良いチームだったのだろう。お疲れ様でした。
ここまでの10年はバグ多そうだけど、今からの10年だったら技術的にそれほど大きく変わらないような気がする
そらそうよ(目逸らし)
Googleのように遊ばれていない機能単位で廃止できれば、、と思ったけど、ゲームでそれをやっても売り上げには影響ないだろうし、だったらセカンダリー運営かサ終するか。
リリース日を優先してどんどん技術的負債が溜まっていくとかありそう
7周年を前にして事前通知なしの大改修&サーバー統合を行い突如としてバグまみれになり著名ブランドとのコラボを台無しにし、今も前代未聞のやらかしを現在進行形で繰り返している対魔忍RPGというソシャゲがある
星ドラまだ月1億以上の売り上げあるけど、それでも割に合わないのか
売上あるならキャラデザインとパラメータだけ変えたやつだけ出しときゃ、バグなしで行けないもんなのかね。 人気なくなって運営コスト割りそうなら閉じるとか。今がそのタイミングってこと?
スクールガールストライカーズは、ストーリーも大きなエピソードが終わった後で、フィナーレのエピソードに向かったし、何より最後の3ヶ月を遊び尽くせるようにしてくれた事に感謝している。(詳細はjou2さんの記載へ
いや効率化できてなかったから複雑になってバグだらけになったんだろ “特に開発作業に携わる者達は常に効率化に尽力し”
コンシューマー向けならヒット作は数年ごとに新作として作り直せるんだよね。スマホゲームの、アカウントに資産をため込ませるというビジネスに無理があるのではないか
継ぎ足し継ぎ足しでどうにかできるのは鰻のたれだけよな。/有名どころがぶっちゃけてくれたんで、後に続くサービスも増えるのではなかろうか。
2038年問題を考慮したデータベース設計とは…?
使ってるSE2だとFGOくんが宝具演出で落ちまくってまともに遊べなくなった ORTまではなんとかなってたのに
モンストの開発体制発表資料を読むと、ゲーム部分に根本的な改修・ルール変更がたくさん入ってて良くバグらずにギミックの追加ができるなと感心する。パラメータや計算式変更は簡単だが挙動の変更は難しいのに。
ソシャゲに限らず長寿プロダクトに付きまとう複雑化。ユーザーが困らないとリファクタされづらいし、仮にバグなくリファクタできるとてコスト回収がずいぶん先になってしまうとか色々厳しそう。
そ、そこでAIですよ
10年もやってて終了ニュースで初めて聞くタイトル名 スマホゲームの99%ぐらいそうなんだろうけど
15年目のlolもスパゲティコードでバグを直したら別のバグが出たり復活したりしてるな
DQX2038年問題のソース。https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/272e11700558e27be60f7489d2d782e7/ (AIに探してもらった)
ウルティマオンラインは28年ほどサービス継続してるぞ。公式はこれを「長年の熟成から生み出されたコク」と表現してる。
グラブルくんやぷいこねくんのバトル周りとか大変そうやね。艦これは新システムには慎重というかUIUXが古いのをアップデートして欲しいところ/FGOはまだ宝具スキップ不可なの草やろ。確か絆がどうたらだっけ?
Webサービスなんかは定期的にリニューアルして継続するけど、ゲームはそうするくらいなら新規タイトルにしちゃうんだろうな。
ウルティマオンラインはほんとどうやって保守してんだろうね…
デレステはスマホ3DMV音ゲーの先駆けとして今までよく頑張ったよなぁ……
単に開発の複雑度が売上に見合いません、だけだと思うが。みんなピュアだな。どんなに複雑怪奇なシステムでも、金を生むなら全部書き換えてでも継続するだろう。
まあ、ちょっといじったら爆発して責任取らされるようなものを扱う人を雇える資金力はもうないということなんだろうなあ。そもそも先に爆発しないように直してくれるような人がいなかったからこんなことに…
ソシャゲでは無いが FF14 も内部処理や DB 構造がとんでもない事になってそう…。
艦これも裏側大変だったりするのかね
なんかランキング的なもの誰か作って
聞こえの良い幻言葉にすがるよりも売り上げが見込めなかったからというシンプルな現実に向き合った方が予後がいいと思う
よう言うた
ゲームに限らず(正直に説明するのが珍しいだけで)儲からなくなるとスターは「もっと儲かるほうに回って」と言われ去らざるを得なくなり、残る側は「スター再投入するほど残したいPjでしたっけ」みたいなことになり
金融レガシーシステムは何十年もこんな感じで運用していて、それでいてゲームみたいにサービス終了させることもできないという……。
オンラインゲームは長いものはあるけど、ある種のソシャゲはそれに耐えうるものではないのかな
10年間、開発環境維持するだけでも大変だしな
DQW勢だけど、使われない無駄機能とか、役割は同じなのに違う名前(パラメータ)のいきなりスキルとか、保守性意識しない無茶企画がまかり通るPJ現場なんだろうなと容易に推察できます
大改修するコストが出せるほど儲かってない、が実際の理由だろうけどまあゲームが10年も続いたらもうええやろという話ではある
AIにリファクタリングさせなよ。テストコードも書かせてテスト自動化も同時に行いたい。
艦これもメンテの度に何かしらヤバげな雰囲気がある。現在はHTTPS化に着手中。もうFlash時代よりHTML5時代の方が長い
デレステはおそらくDB周りが限界なんじゃないかなと。編成組み替えの画面とかPCで動かしてもあからさまに遅いし。だからキャラ追加を諦めてこの状態、という可能性はあるかもなぁ……
まあ他人事ではない。
程度の差こそあれどこも抱える問題なのだろう。オフラインモードである程度遊び続けられるなり、後継ゲームにプレイヤーの何かを引き継げるなり、なんらかの対処ができればいいんだろうけど、これも難しいだろうな。
複雑になったコード問題は金で解決できるので現実としてはそれをやるほどは収益が見込めないという話なんだろうなと、あとスマホアプリは定期的にAPIの廃止や仕様変更があるのでそこのメンテのコストもかかるし
デレステってかなり前からそこまで頻繁な機能改修なくて、コンテンツのリリースがほとんどだったと思うけどねえ
プログラマの観点だと読んでるだけで胃が痛くなる…
正確に表現すると、全面刷新して作り直すほど、先々の収益の見通しが立たないので終わらせるということかな。Googleの検索は、3年に一度ほど全部作り直すという話を聞いたことがある。投資対効果なんだよね
メインプログラマが辞めたのかな、と思ったら、過去にそういう事例があるのか。/WindowsとかOfficeとか64bit化は大変だっただろうな。
まあこれはリファクタリングするためのコストがかけられないということなんじゃないのかなあ……
サービス自体が毎年変わらずでも、保守コストが年々増加していくのであれば、サービスがそれに見合った成長しなければいつか確実にペイできない損益分岐点は来るよなあ。
ほんとオタクというのはチョロい。こんなのが許されるのはゲームだからだしゲームにはなぜか優しい。10年なんて金融システムならまだ作りたてレベル。銀行がこういう理由で止まったら誰も許さない
FGOはゲームエンジン入れ替え(アップグレード)をやったけど、iPhone Xとか8のようにP/Eコア非対称の対策だからもう5年くらい前か https://news.fate-go.jp/2019/0801atgdb/
固定の運用費は無く単発のガチャに頼るので常に目立たせないと死ぬのとリリースした日から過去のゲームとして陳腐化していく世界なんでITと違う。スクエニは出店後即損切り閉店と飲食まがいの事やって信頼を毀損した
「2038年問題を考慮したデータベース設計とは」→ MySQLなんて使わずにPostgreSQLを使います
実際の利用者の声が聞きたいところ
インフレも怖い。ガンダムトライヴだっけ?1垓とかうまく扱える気がしない。自分なら単純に数字の後ろに京とか垓とかつけるだけにしてお茶を濁すと思う
全部作り替えて「2」出しますとか出来ないのかな
あっちのブクマにも書いたけど、ひたすらガチャで金をむしり取っておきながらまともな運営が出来ないという怠慢なのに好意的な反応が多いのが驚き。末端スタッフに非はないので本当にお疲れ様という感じだけど…
理由としては様々だろうけど、例えばこうした問題を改修するコストをかけられないくらい利益が出ないからサービスは終わる。類例だとグラブルは利益が出てるので大規模改修ができたhttps://tech.cygames.co.jp/archives/3614/
開発やってないから分からんけどそんなに適当なもんなのソシャゲのプログラムって
今の世の中AI使ってコード整理したりやりようはあると思うけどな、それよりユーザー飽きさせないよう、ガチャ回させるようにゲームシステム複雑怪奇にしてしまう方がよほど問題な気がするけどね、DQWも同じ道歩んでる
大規模改修やったとしても、今後それに見合うだけの売り上げが見込めないからここら辺で運営辞めます。って事じゃないの?10年以上開発や運営が続いているソフトウェアやサービスはいくらでもある。
まだ行けそうだったら作り直しますもんね
拡散性ミリオンアーサーも同じ理由でやめてんのに全然改善してないやん
プログラム上の複雑さの前に、仕様上の複雑さがヤバくなってそう。
そういうこともあるんだ...ソシャゲの運営って本当に大変なんだね。
だからその後も長期間続けられるゲームは10年目くらいでリファクタリングしてるよね。モンストグラブルは記憶にある。ユーザーが優しいのはBtoCのメリットではある。
今ならできるエンジニア一人張り付かせてAIガンガンに使えば何とかなるんでないの?とも思ったがそもそもそんなに儲かってないのかな
OSやらミドルウェアも「バグ見つかったけどサポート終わってるから対応しねーよ」となるからねぇ……。
"「2038年問題を考慮したデータベース設計とは」→ MySQLなんて使わずにPostgreSQLを使います" ドラテンのはOracleのたっかいやつやぞ。当時からOracleが採用事例として宣伝してた https://x.com/SaitoYosuke_Z/status/261001672866816000
エイプリルフールのたびにミニゲームが増えていくミリシタとかも不安になるよなーこの辺り
リリース体制がぐちゃぐちゃで、しょっちゅう色んなものが動かなくなったり、テストプレイしてないだろっていうバランスになってたりするwarframeというゲームがありまして。F2Pゲームでもあそこまでカオスなのは珍しい
安易に「あらゆる」とか言うなよ。メンテナンス性には開発者の力量が大きく反映される。
どんだけ搾り取ってきたんだか。長期運営でもこんなことでサ終するとバレればますます信用無くなるだろうに何やってんの
書かれてはいないので勝手な想像だが、中身を知ってる人が退職したとかもあるのかもな。ドキュメント化や引き継ぎをどんなに頑張ったとしても限界はある。
キャラが増えていくだけとかプログラム的に疎結合なミニゲームとかなら管理が簡単だけど既存のコードに手を入れる新要素とかが増えてくると増えるほどテストは指数的に増えるしアプデ前後の整合性を保つのが困難。
こういうのこそAIで修正作業を効率化できんのかね。
ゲーム内容よく知らんけど、イベントの度に新仕様を後の事考えずにガンガンねじ込んでいって複雑度が膨らんだ状態で主担当が転職したら詰むかもなぁ。利益出せるならシャドバみたいに古いの捨てて新サービス作る手も
銀行のシステムはキメラ みたいなのが、ついにゲームにまできたのか
負債はちょっとづつ返していかないと大変なことになるな
11.5周年を迎えたナナシスも褒めてやって下さい、こまめにちゃんと改修してたよ。スクエニの開発請負系は全体的に保守なめすぎ
ソシャゲって当時の客やディレクターの要望とかで場当たり的に例外処理が増えていきがちで、九龍城砦になるよなあ。仕様書や資料も膨大になるし。歴史を知る生き字引が調整できないとサ終しかないみたいなケースも。
FGОは現行シリーズのシナリオ見届けたいし好きなキャラがいるからやってるけど今の戦闘システムが続くなら3部あってもやらなかもしれないくらい自分にとってはシステム面がストレスフルでな……
あとね、3Dモデルを使ってるゲームだと3Dツールのサブスク化により「古いバージョンじゃないとモデルを編集できない」「古いバージョンは新規インストールできない」っていう詰み方もある
ウルティマオンラインは仕様です*smile*で許されるから…てか28年なんだな(遠い目)
ミリオンアーサーでも開発がブラックボックスで無理だからってサ終したタイトルがあったと思うけどあれもスクエニ、、
いいね。
運用担当はいるけど開発担当をつけるほどじゃないってことでしょ
このアプリで800億稼いでそのうちの50億使って前プロデューサーがダイの大冒険のアニメを最初から最後まで完全な状態でしっかり作ってくれたんだから細かいことはいいっこなしでいいじゃない。
儲けと維持コストのバランスの話なんだろうな
ポケGOは1年目からずっと今もバグだらけミスだらけだから気にしなくていいのにね
Postgresも多分資金関係貧弱だからオラクルにやられたら終わるんちゃう
これは予算的な話であって実際に誰も直せないってわけではないと思うよ
遊戯王のデジタル版ってどうやって継続して開発してるんだろう。よっぽどうまく作らないと即破綻しそう。
艦これ、がんばってるなぁと思うわけです
さすがに技術負債が蓄積されるからな。これくらいの時期に大幅リニューアルしてシステム再構築するサービスは多いぞ(売上見込みあるんなら)
今のff11、問題がないわけでもないけど基本的にバランスいいのはすごいと思う。予算なさそうなりにちゃんとコンテンツ追加してくれてるのにも感謝しかない
グラブルは一旦乗り越えて、こんな記事もあがってますね。 https://codezine.jp/article/detail/19194
そんな終わり方もあるのか
プログラムをそのまま動かすためには常に改修が必要
『モンハンワイルズ』のアレも似たような理由か?
10年も経つと最初に設計開発したメンバーは管理職か転職済で、新卒が開発メンバーになるもキャッチアップが大変で小粒改修になり、管理職も手を動かしてないので把握が難しくなり、というメンバーの変化が大きそう
dqmslと同じだな
これをみると、向こう10年頑張ろうとして改修かけた瞬間に、文句を言われた某吉田を思い出す
とはいえ、収益があれば続いてたと思う
個人的には、終わりがある事は良い事だと思うし、終わらせる決断をする事もまた勇気ある行動で良いと思う。お疲れ様でした。
アクションパズルの割になんとか10周年迎えたクラッシュフィーバー https://crashfever.com/ は頑張ってる方だとは思う 多分初期実装担当のセンスが神がかかってた
ブコメにAIに任せれば何とかなるんじゃないかと言ってる人がいるけど、AIに食わせる前提になってない10年積み重ねられた九龍城みたいなコードの前では相当難しいよ現状のAIに夢見すぎ
これ原文は「バグの問題」とは言ってないんだよね。だから「バグがふえるから」ってのも決めつけで、むしろ、デザインスペースの問題や、実装コストの上昇のほうが大きな問題だと思うよ。
「プログラムが複雑になりすぎてバグなしで運営が難しくなった(意訳」…10年続いた『星ドラ』のサ終理由、あらゆる長寿ソシャゲが抱える障壁かもしれない
現DQ10は2000年代の8直後から開発開始、最初から2038年問題を考慮したデータベース設計をしている。30年後のことまで考えて初期設計している。長く続けるには結局このくらい先まで考えるしかない。
ソシャゲに要求される更新速度とプログラムの変更頻度を考えるとしょうがないのか。艦これはHTML5化のアプデがよいタイミングだったんだな。
前にかかわったスマホゲー(当時5年目で今も継続中)は、その時点でキャラクター(バージョン違い含む)が増えすぎてキャラIDが足りなくなって継ぎ足し継ぎ足しだったな。
FGOは一回大改修入れて、アンタッチャブルになってたバトル周りを管理できるようにしたからストーリーとバトルを絡めた演出ができるようになってきたわけで、宝具スキップできないのは完全に意図してやってる。(怒)
スクストはマジで今しかできないプレイフィールやってる。コツコツ成長要素が1日の回復量4倍になって、経験値効率も従来の数倍。何もかもが爆速で消費されてる。楽しい。逆にスクストは11年続けてて破綻無いの凄すぎ
Pがそのあたり理解しているチームなのは良いチームだったのだろう。お疲れ様でした。
ここまでの10年はバグ多そうだけど、今からの10年だったら技術的にそれほど大きく変わらないような気がする
そらそうよ(目逸らし)
Googleのように遊ばれていない機能単位で廃止できれば、、と思ったけど、ゲームでそれをやっても売り上げには影響ないだろうし、だったらセカンダリー運営かサ終するか。
リリース日を優先してどんどん技術的負債が溜まっていくとかありそう
7周年を前にして事前通知なしの大改修&サーバー統合を行い突如としてバグまみれになり著名ブランドとのコラボを台無しにし、今も前代未聞のやらかしを現在進行形で繰り返している対魔忍RPGというソシャゲがある
星ドラまだ月1億以上の売り上げあるけど、それでも割に合わないのか
売上あるならキャラデザインとパラメータだけ変えたやつだけ出しときゃ、バグなしで行けないもんなのかね。 人気なくなって運営コスト割りそうなら閉じるとか。今がそのタイミングってこと?
スクールガールストライカーズは、ストーリーも大きなエピソードが終わった後で、フィナーレのエピソードに向かったし、何より最後の3ヶ月を遊び尽くせるようにしてくれた事に感謝している。(詳細はjou2さんの記載へ
いや効率化できてなかったから複雑になってバグだらけになったんだろ “特に開発作業に携わる者達は常に効率化に尽力し”
コンシューマー向けならヒット作は数年ごとに新作として作り直せるんだよね。スマホゲームの、アカウントに資産をため込ませるというビジネスに無理があるのではないか
継ぎ足し継ぎ足しでどうにかできるのは鰻のたれだけよな。/有名どころがぶっちゃけてくれたんで、後に続くサービスも増えるのではなかろうか。
2038年問題を考慮したデータベース設計とは…?
使ってるSE2だとFGOくんが宝具演出で落ちまくってまともに遊べなくなった ORTまではなんとかなってたのに
モンストの開発体制発表資料を読むと、ゲーム部分に根本的な改修・ルール変更がたくさん入ってて良くバグらずにギミックの追加ができるなと感心する。パラメータや計算式変更は簡単だが挙動の変更は難しいのに。
ソシャゲに限らず長寿プロダクトに付きまとう複雑化。ユーザーが困らないとリファクタされづらいし、仮にバグなくリファクタできるとてコスト回収がずいぶん先になってしまうとか色々厳しそう。
そ、そこでAIですよ
10年もやってて終了ニュースで初めて聞くタイトル名 スマホゲームの99%ぐらいそうなんだろうけど
15年目のlolもスパゲティコードでバグを直したら別のバグが出たり復活したりしてるな
DQX2038年問題のソース。https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/272e11700558e27be60f7489d2d782e7/ (AIに探してもらった)
ウルティマオンラインは28年ほどサービス継続してるぞ。公式はこれを「長年の熟成から生み出されたコク」と表現してる。
グラブルくんやぷいこねくんのバトル周りとか大変そうやね。艦これは新システムには慎重というかUIUXが古いのをアップデートして欲しいところ/FGOはまだ宝具スキップ不可なの草やろ。確か絆がどうたらだっけ?
Webサービスなんかは定期的にリニューアルして継続するけど、ゲームはそうするくらいなら新規タイトルにしちゃうんだろうな。
ウルティマオンラインはほんとどうやって保守してんだろうね…
デレステはスマホ3DMV音ゲーの先駆けとして今までよく頑張ったよなぁ……
単に開発の複雑度が売上に見合いません、だけだと思うが。みんなピュアだな。どんなに複雑怪奇なシステムでも、金を生むなら全部書き換えてでも継続するだろう。
まあ、ちょっといじったら爆発して責任取らされるようなものを扱う人を雇える資金力はもうないということなんだろうなあ。そもそも先に爆発しないように直してくれるような人がいなかったからこんなことに…
ソシャゲでは無いが FF14 も内部処理や DB 構造がとんでもない事になってそう…。
艦これも裏側大変だったりするのかね
なんかランキング的なもの誰か作って
聞こえの良い幻言葉にすがるよりも売り上げが見込めなかったからというシンプルな現実に向き合った方が予後がいいと思う
よう言うた
ゲームに限らず(正直に説明するのが珍しいだけで)儲からなくなるとスターは「もっと儲かるほうに回って」と言われ去らざるを得なくなり、残る側は「スター再投入するほど残したいPjでしたっけ」みたいなことになり
金融レガシーシステムは何十年もこんな感じで運用していて、それでいてゲームみたいにサービス終了させることもできないという……。
オンラインゲームは長いものはあるけど、ある種のソシャゲはそれに耐えうるものではないのかな
10年間、開発環境維持するだけでも大変だしな
DQW勢だけど、使われない無駄機能とか、役割は同じなのに違う名前(パラメータ)のいきなりスキルとか、保守性意識しない無茶企画がまかり通るPJ現場なんだろうなと容易に推察できます
大改修するコストが出せるほど儲かってない、が実際の理由だろうけどまあゲームが10年も続いたらもうええやろという話ではある
AIにリファクタリングさせなよ。テストコードも書かせてテスト自動化も同時に行いたい。
艦これもメンテの度に何かしらヤバげな雰囲気がある。現在はHTTPS化に着手中。もうFlash時代よりHTML5時代の方が長い
デレステはおそらくDB周りが限界なんじゃないかなと。編成組み替えの画面とかPCで動かしてもあからさまに遅いし。だからキャラ追加を諦めてこの状態、という可能性はあるかもなぁ……
まあ他人事ではない。
程度の差こそあれどこも抱える問題なのだろう。オフラインモードである程度遊び続けられるなり、後継ゲームにプレイヤーの何かを引き継げるなり、なんらかの対処ができればいいんだろうけど、これも難しいだろうな。
複雑になったコード問題は金で解決できるので現実としてはそれをやるほどは収益が見込めないという話なんだろうなと、あとスマホアプリは定期的にAPIの廃止や仕様変更があるのでそこのメンテのコストもかかるし
デレステってかなり前からそこまで頻繁な機能改修なくて、コンテンツのリリースがほとんどだったと思うけどねえ
プログラマの観点だと読んでるだけで胃が痛くなる…
正確に表現すると、全面刷新して作り直すほど、先々の収益の見通しが立たないので終わらせるということかな。Googleの検索は、3年に一度ほど全部作り直すという話を聞いたことがある。投資対効果なんだよね
メインプログラマが辞めたのかな、と思ったら、過去にそういう事例があるのか。/WindowsとかOfficeとか64bit化は大変だっただろうな。
まあこれはリファクタリングするためのコストがかけられないということなんじゃないのかなあ……
サービス自体が毎年変わらずでも、保守コストが年々増加していくのであれば、サービスがそれに見合った成長しなければいつか確実にペイできない損益分岐点は来るよなあ。
ほんとオタクというのはチョロい。こんなのが許されるのはゲームだからだしゲームにはなぜか優しい。10年なんて金融システムならまだ作りたてレベル。銀行がこういう理由で止まったら誰も許さない
FGOはゲームエンジン入れ替え(アップグレード)をやったけど、iPhone Xとか8のようにP/Eコア非対称の対策だからもう5年くらい前か https://news.fate-go.jp/2019/0801atgdb/
固定の運用費は無く単発のガチャに頼るので常に目立たせないと死ぬのとリリースした日から過去のゲームとして陳腐化していく世界なんでITと違う。スクエニは出店後即損切り閉店と飲食まがいの事やって信頼を毀損した
「2038年問題を考慮したデータベース設計とは」→ MySQLなんて使わずにPostgreSQLを使います
実際の利用者の声が聞きたいところ
インフレも怖い。ガンダムトライヴだっけ?1垓とかうまく扱える気がしない。自分なら単純に数字の後ろに京とか垓とかつけるだけにしてお茶を濁すと思う
全部作り替えて「2」出しますとか出来ないのかな
あっちのブクマにも書いたけど、ひたすらガチャで金をむしり取っておきながらまともな運営が出来ないという怠慢なのに好意的な反応が多いのが驚き。末端スタッフに非はないので本当にお疲れ様という感じだけど…
理由としては様々だろうけど、例えばこうした問題を改修するコストをかけられないくらい利益が出ないからサービスは終わる。類例だとグラブルは利益が出てるので大規模改修ができたhttps://tech.cygames.co.jp/archives/3614/
開発やってないから分からんけどそんなに適当なもんなのソシャゲのプログラムって
今の世の中AI使ってコード整理したりやりようはあると思うけどな、それよりユーザー飽きさせないよう、ガチャ回させるようにゲームシステム複雑怪奇にしてしまう方がよほど問題な気がするけどね、DQWも同じ道歩んでる
大規模改修やったとしても、今後それに見合うだけの売り上げが見込めないからここら辺で運営辞めます。って事じゃないの?10年以上開発や運営が続いているソフトウェアやサービスはいくらでもある。
まだ行けそうだったら作り直しますもんね
拡散性ミリオンアーサーも同じ理由でやめてんのに全然改善してないやん
プログラム上の複雑さの前に、仕様上の複雑さがヤバくなってそう。
そういうこともあるんだ...ソシャゲの運営って本当に大変なんだね。
だからその後も長期間続けられるゲームは10年目くらいでリファクタリングしてるよね。モンストグラブルは記憶にある。ユーザーが優しいのはBtoCのメリットではある。
今ならできるエンジニア一人張り付かせてAIガンガンに使えば何とかなるんでないの?とも思ったがそもそもそんなに儲かってないのかな
OSやらミドルウェアも「バグ見つかったけどサポート終わってるから対応しねーよ」となるからねぇ……。
"「2038年問題を考慮したデータベース設計とは」→ MySQLなんて使わずにPostgreSQLを使います" ドラテンのはOracleのたっかいやつやぞ。当時からOracleが採用事例として宣伝してた https://x.com/SaitoYosuke_Z/status/261001672866816000
エイプリルフールのたびにミニゲームが増えていくミリシタとかも不安になるよなーこの辺り
リリース体制がぐちゃぐちゃで、しょっちゅう色んなものが動かなくなったり、テストプレイしてないだろっていうバランスになってたりするwarframeというゲームがありまして。F2Pゲームでもあそこまでカオスなのは珍しい
安易に「あらゆる」とか言うなよ。メンテナンス性には開発者の力量が大きく反映される。
どんだけ搾り取ってきたんだか。長期運営でもこんなことでサ終するとバレればますます信用無くなるだろうに何やってんの
書かれてはいないので勝手な想像だが、中身を知ってる人が退職したとかもあるのかもな。ドキュメント化や引き継ぎをどんなに頑張ったとしても限界はある。
キャラが増えていくだけとかプログラム的に疎結合なミニゲームとかなら管理が簡単だけど既存のコードに手を入れる新要素とかが増えてくると増えるほどテストは指数的に増えるしアプデ前後の整合性を保つのが困難。
こういうのこそAIで修正作業を効率化できんのかね。
ゲーム内容よく知らんけど、イベントの度に新仕様を後の事考えずにガンガンねじ込んでいって複雑度が膨らんだ状態で主担当が転職したら詰むかもなぁ。利益出せるならシャドバみたいに古いの捨てて新サービス作る手も
銀行のシステムはキメラ みたいなのが、ついにゲームにまできたのか
負債はちょっとづつ返していかないと大変なことになるな
11.5周年を迎えたナナシスも褒めてやって下さい、こまめにちゃんと改修してたよ。スクエニの開発請負系は全体的に保守なめすぎ
ソシャゲって当時の客やディレクターの要望とかで場当たり的に例外処理が増えていきがちで、九龍城砦になるよなあ。仕様書や資料も膨大になるし。歴史を知る生き字引が調整できないとサ終しかないみたいなケースも。
FGОは現行シリーズのシナリオ見届けたいし好きなキャラがいるからやってるけど今の戦闘システムが続くなら3部あってもやらなかもしれないくらい自分にとってはシステム面がストレスフルでな……
あとね、3Dモデルを使ってるゲームだと3Dツールのサブスク化により「古いバージョンじゃないとモデルを編集できない」「古いバージョンは新規インストールできない」っていう詰み方もある
ウルティマオンラインは仕様です*smile*で許されるから…てか28年なんだな(遠い目)
ミリオンアーサーでも開発がブラックボックスで無理だからってサ終したタイトルがあったと思うけどあれもスクエニ、、
いいね。
運用担当はいるけど開発担当をつけるほどじゃないってことでしょ
このアプリで800億稼いでそのうちの50億使って前プロデューサーがダイの大冒険のアニメを最初から最後まで完全な状態でしっかり作ってくれたんだから細かいことはいいっこなしでいいじゃない。
儲けと維持コストのバランスの話なんだろうな
ポケGOは1年目からずっと今もバグだらけミスだらけだから気にしなくていいのにね
Postgresも多分資金関係貧弱だからオラクルにやられたら終わるんちゃう
これは予算的な話であって実際に誰も直せないってわけではないと思うよ
遊戯王のデジタル版ってどうやって継続して開発してるんだろう。よっぽどうまく作らないと即破綻しそう。
艦これ、がんばってるなぁと思うわけです
さすがに技術負債が蓄積されるからな。これくらいの時期に大幅リニューアルしてシステム再構築するサービスは多いぞ(売上見込みあるんなら)
今のff11、問題がないわけでもないけど基本的にバランスいいのはすごいと思う。予算なさそうなりにちゃんとコンテンツ追加してくれてるのにも感謝しかない
グラブルは一旦乗り越えて、こんな記事もあがってますね。 https://codezine.jp/article/detail/19194
そんな終わり方もあるのか
プログラムをそのまま動かすためには常に改修が必要
『モンハンワイルズ』のアレも似たような理由か?
10年も経つと最初に設計開発したメンバーは管理職か転職済で、新卒が開発メンバーになるもキャッチアップが大変で小粒改修になり、管理職も手を動かしてないので把握が難しくなり、というメンバーの変化が大きそう
dqmslと同じだな
これをみると、向こう10年頑張ろうとして改修かけた瞬間に、文句を言われた某吉田を思い出す
とはいえ、収益があれば続いてたと思う
個人的には、終わりがある事は良い事だと思うし、終わらせる決断をする事もまた勇気ある行動で良いと思う。お疲れ様でした。
アクションパズルの割になんとか10周年迎えたクラッシュフィーバー https://crashfever.com/ は頑張ってる方だとは思う 多分初期実装担当のセンスが神がかかってた
ブコメにAIに任せれば何とかなるんじゃないかと言ってる人がいるけど、AIに食わせる前提になってない10年積み重ねられた九龍城みたいなコードの前では相当難しいよ現状のAIに夢見すぎ
これ原文は「バグの問題」とは言ってないんだよね。だから「バグがふえるから」ってのも決めつけで、むしろ、デザインスペースの問題や、実装コストの上昇のほうが大きな問題だと思うよ。