草
今はすっかりインフレしてしまって、シナリオクリアぐらいならさほど苦労しなくなったからなぁ。最初の頃の熱狂が懐かしい。コンテンツとしては追ってるけど、ゲームの方は一度シナリオクリアしたらオートしがち
確かにガイジン勢のTLにやたら流れてくるようになったな
ときメモじゃん、って誰か言ってなかったっけ
うーむ
ウマ娘、高難易度じゃなくてふつうに不親切だと思うんだ。〇〇レース場は最終コーナーからのラストスパートが短いから△△は死にスキルみたいなのがアプリ上では一切わからなくて、攻略サイト頼み。ましてや海外は
最初の頃の全てが手探りな状況は一度しか楽しめないから羨ましい
サイゲといいフロムといいマスクデータや不親切さありきの高難易度ってネット攻略情報時代とはいえどうかとは思うよ。思考による難易度じゃなくて推測と物量調査による難易度なんだよね…あとソシャゲなら課金
攻略サイトのサポカ性能比較ツールを知るまではゲーム内の表示を見てもどのサポカが良いのかさっぱりわからなかった。
な、懐かしいほどにウブな反応… グランドマスターズぐらいで辞めちゃったけど今どうなってるんだろうか
アニメ人気そこそこあるから裾野は広がってるとは思う
時間がかかる割にゲーム内の攻略情報が皆無に近いから解析やらなんやらが蔓延って皆が最適解を求めるようになるんだよな。 逆にコンテンツの寿命を縮めたと思う
すでに攻略動画がいくつも出てるから、時間の問題かと。
キングヘイローシナリオを本当の意味で楽しめるのは初期だけだよなあ
手探りの楽しさと言えば聞こえは良いが、それを解決したのはハックによる解析だからな。全く褒められた話ではない。
育成も「確率の上振れをひたすら狙う」という、たぶん凝り性の日本人にしかウケない
『ウマ娘』は、髪の毛のない状態を想像してしまい、プリティじゃないなとなってしまった。ゲーム以前の問題だったりする。
「育成シミュレーションゲームはマイナーなジャンル」「『ウマ娘』の育成システムは欧米圏では馴染みが薄い」
金を積んで界隈の権力握ってれば勝てるような米国の競馬とは違うんだよマヌケ(暴論)。まあ実際最初は何が何だか分からなかったから、バクシン教(短距離、逃げ、スピード育成)が救世主だった時期すらあるしな。
上り坂下り坂って言われても、競馬サイト見ないとわからないのは本当にどうかと思う。
初期のころじゃないとリアルのようにG1勝のが難しい体験できないしな。
海外プレイヤーにもチャンミを一年ぐらい頑張ってもらってこのアプリが必死こいて育成した結果が三段クルーンのパチンコ台に座る権利しか得られないことに絶望するところが見たい
”長くプレイしているだけではゲームへの理解が進まないことを表しているのだろう” 対人は有効なスキルたくさん積む必要があるゲームなのに、いまいちどれが有効か分かってない。
シンデレラグレイの放送ってタイミングまでリリースをあえて引っ張ったんだろうな。俺にはそうとしか考えられない
id:RM233 id:arrack 実況で「中山の直線は短いぞ」とか「仁川の舞台はここから坂がある」とか言ってるから、攻略情報を見ないとわからないってのは違うよ
なるほど、初期状態からのスタートなのな
steam板を導入してみたけど、DMMと比較して自分の環境だと若干動作がモッサリしている感じがする。今後キャッシュが溜まってくると変わるのかもしれない。
ウマぴょいまでいけるか一喜一憂していたのが懐かしい。あの頃は純粋に楽しかった
リリース初期の頃は国内でも似たような立場だったよ…。分からない事が多すぎて、URAをクリアするのもままならず、バクシンに注目が集まったり…。今や国内では解析データありきの攻略がデフォ、早晩同じになるよ。
そもそも育成シミュレーションがジャンルとして存在しないと。
『ウマ娘』、欧米で「カワイイのに超高難易度ゲーム」として広まる。“見慣れない育成システム”がそびえ立つ - AUTOMATON
草
今はすっかりインフレしてしまって、シナリオクリアぐらいならさほど苦労しなくなったからなぁ。最初の頃の熱狂が懐かしい。コンテンツとしては追ってるけど、ゲームの方は一度シナリオクリアしたらオートしがち
確かにガイジン勢のTLにやたら流れてくるようになったな
ときメモじゃん、って誰か言ってなかったっけ
うーむ
ウマ娘、高難易度じゃなくてふつうに不親切だと思うんだ。〇〇レース場は最終コーナーからのラストスパートが短いから△△は死にスキルみたいなのがアプリ上では一切わからなくて、攻略サイト頼み。ましてや海外は
最初の頃の全てが手探りな状況は一度しか楽しめないから羨ましい
サイゲといいフロムといいマスクデータや不親切さありきの高難易度ってネット攻略情報時代とはいえどうかとは思うよ。思考による難易度じゃなくて推測と物量調査による難易度なんだよね…あとソシャゲなら課金
攻略サイトのサポカ性能比較ツールを知るまではゲーム内の表示を見てもどのサポカが良いのかさっぱりわからなかった。
な、懐かしいほどにウブな反応… グランドマスターズぐらいで辞めちゃったけど今どうなってるんだろうか
アニメ人気そこそこあるから裾野は広がってるとは思う
時間がかかる割にゲーム内の攻略情報が皆無に近いから解析やらなんやらが蔓延って皆が最適解を求めるようになるんだよな。 逆にコンテンツの寿命を縮めたと思う
すでに攻略動画がいくつも出てるから、時間の問題かと。
キングヘイローシナリオを本当の意味で楽しめるのは初期だけだよなあ
手探りの楽しさと言えば聞こえは良いが、それを解決したのはハックによる解析だからな。全く褒められた話ではない。
育成も「確率の上振れをひたすら狙う」という、たぶん凝り性の日本人にしかウケない
『ウマ娘』は、髪の毛のない状態を想像してしまい、プリティじゃないなとなってしまった。ゲーム以前の問題だったりする。
「育成シミュレーションゲームはマイナーなジャンル」「『ウマ娘』の育成システムは欧米圏では馴染みが薄い」
金を積んで界隈の権力握ってれば勝てるような米国の競馬とは違うんだよマヌケ(暴論)。まあ実際最初は何が何だか分からなかったから、バクシン教(短距離、逃げ、スピード育成)が救世主だった時期すらあるしな。
上り坂下り坂って言われても、競馬サイト見ないとわからないのは本当にどうかと思う。
初期のころじゃないとリアルのようにG1勝のが難しい体験できないしな。
海外プレイヤーにもチャンミを一年ぐらい頑張ってもらってこのアプリが必死こいて育成した結果が三段クルーンのパチンコ台に座る権利しか得られないことに絶望するところが見たい
”長くプレイしているだけではゲームへの理解が進まないことを表しているのだろう” 対人は有効なスキルたくさん積む必要があるゲームなのに、いまいちどれが有効か分かってない。
シンデレラグレイの放送ってタイミングまでリリースをあえて引っ張ったんだろうな。俺にはそうとしか考えられない
id:RM233 id:arrack 実況で「中山の直線は短いぞ」とか「仁川の舞台はここから坂がある」とか言ってるから、攻略情報を見ないとわからないってのは違うよ
なるほど、初期状態からのスタートなのな
steam板を導入してみたけど、DMMと比較して自分の環境だと若干動作がモッサリしている感じがする。今後キャッシュが溜まってくると変わるのかもしれない。
ウマぴょいまでいけるか一喜一憂していたのが懐かしい。あの頃は純粋に楽しかった
リリース初期の頃は国内でも似たような立場だったよ…。分からない事が多すぎて、URAをクリアするのもままならず、バクシンに注目が集まったり…。今や国内では解析データありきの攻略がデフォ、早晩同じになるよ。
そもそも育成シミュレーションがジャンルとして存在しないと。