ゲームのフレームワークをエンジニア成長に当てるのか…なるほど👀
UIも限られた入力で最短の操作をできるように最適化されているから学ぶこと多かったりする。
その適切な課題の設定が難しいわけで
それがゲーミフィケーションかな。ただ弊社でも意外とみんなゲームをやってないのよ。やってたとしても現実にリンクしない。/参考にする。
“「祠」はスキル習得の秀逸なフレームワーク” 確かに…
まじで学習と実践は現場ではリンクしにくい。一方、小学校の息子の勉強見てると、国語の漢字とか算数の九九や分数など、コントロールはされてるように見える。この辺は流石だと思った。
あとで読む
リンクの冒険ごっこでスキル習得のコントロールを語るとは、ずいぶんと現実逃避なコラムなのだ。ゲームと現実を混同するな、と。
キャベツ太朗ソムリエの人か。この人の子は幸せだろうなといつも思っている。
チュートリアルだということが明らかすぎると少し萎えるのはあるよな。
ただ学習にも理解即実践できるものと修練、disciplineが必要なものがあり、後者はプログラミングだったり、ゲーム上だと盾避けアクションだったり。最初からデキる人はいいけど修練を継続するモチベ設計も大事よね
このクエスト設計をAIにやらせれば我々は延々「ゲーム」してられるはず
ウオトリー村頑張ったな。。BotW初見でやったら何が何だかわかんなくて地図を集めるのを最初にやってた。後から普通の川やいろんなところに宝箱があって色々便利なのを知った。チュートリアルがあるって大事。
BotWは開発プロセスや体制自体がエンジニアリングの参考になるけどね。 https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
問題は祠自体がすげーつまんないことですかね
ブレワイは面白かったけど、祠は一番面白くない要素だと感じてた。世界を駆け巡りたいのに、いちいち作業をやらされるのは面倒。クオリティも高いと思えなかった。興味を惹く仕掛けをたくさん用意するのは難しい。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に学ぶ、スキル習得の難易度コントロール | コラム
ゲームのフレームワークをエンジニア成長に当てるのか…なるほど👀
UIも限られた入力で最短の操作をできるように最適化されているから学ぶこと多かったりする。
その適切な課題の設定が難しいわけで
それがゲーミフィケーションかな。ただ弊社でも意外とみんなゲームをやってないのよ。やってたとしても現実にリンクしない。/参考にする。
“「祠」はスキル習得の秀逸なフレームワーク” 確かに…
まじで学習と実践は現場ではリンクしにくい。一方、小学校の息子の勉強見てると、国語の漢字とか算数の九九や分数など、コントロールはされてるように見える。この辺は流石だと思った。
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リンクの冒険ごっこでスキル習得のコントロールを語るとは、ずいぶんと現実逃避なコラムなのだ。ゲームと現実を混同するな、と。
キャベツ太朗ソムリエの人か。この人の子は幸せだろうなといつも思っている。
チュートリアルだということが明らかすぎると少し萎えるのはあるよな。
ただ学習にも理解即実践できるものと修練、disciplineが必要なものがあり、後者はプログラミングだったり、ゲーム上だと盾避けアクションだったり。最初からデキる人はいいけど修練を継続するモチベ設計も大事よね
このクエスト設計をAIにやらせれば我々は延々「ゲーム」してられるはず
ウオトリー村頑張ったな。。BotW初見でやったら何が何だかわかんなくて地図を集めるのを最初にやってた。後から普通の川やいろんなところに宝箱があって色々便利なのを知った。チュートリアルがあるって大事。
BotWは開発プロセスや体制自体がエンジニアリングの参考になるけどね。 https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
問題は祠自体がすげーつまんないことですかね
ブレワイは面白かったけど、祠は一番面白くない要素だと感じてた。世界を駆け巡りたいのに、いちいち作業をやらされるのは面倒。クオリティも高いと思えなかった。興味を惹く仕掛けをたくさん用意するのは難しい。