アニメとレンズと被写界深度|senzui
2024/10/03 08:21
mahal
一時期アメリカとかのスポーツ中継で、得点を祝うシーンなんかで広角なのに背景をソフトウェア的にボカすのが流行ってて凄い違和感あった思い出。光学的な「絵」の常識に、脳が引っ張られるとこはあったのかな
2024/10/03 08:22
fusanosuke_n
デジタル撮影映画なのにフィルムグレイン風撮影効果乗せるのが嫌い。
2024/10/03 08:38
alpinix
情報量が多いのに非常にわかりやすい表現と、素人に分かる範囲で情報を厳選した良文、内容も面白かった。被写界深度のワードに釣られて来てみたらとんでもないお宝を見つけました。
2024/10/03 08:40
mauza
横顔の目に合わせてるのに耳がボケてるみたいなカットをたまに見る。
2024/10/03 08:46
tomoP
極端な背景ぼかしがそもそも非現実感を利用して美しく見せる技法だし最近ではgoogleのポートレートのように実写ですら非現実なボケに慣らされてるしで、まぁ今後もどんどん増えてくでしょう
2024/10/03 09:18
koinobori
虎に翼で、非行少女と対峙する寅子を見つめるカメラが、非行少女の動揺を表現するように手ブレしていて、京アニみたいだと倒錯したことを思ってしまった(被写界深度じゃないけど)
2024/10/03 09:22
frkw2004
これらは全てカメラを通して二次元に写した場合の効果であって、別な表現方法もあるんじゃないかな? 中距離の人物に焦点があるときに近景の草花がボケてるの、カメラだとそうだけど実眼と違うので違和感がある
2024/10/03 09:28
collectedseptember
太陽にレンズフレアが描かれるのは漫画でも普通なのでその他のカメラに準じた表現も不自然ではない
2024/10/03 09:33
xev
これ応用するとセルアニメでも3D映像に出来そう
2024/10/03 09:42
katouk
存在しない仮想レンズをなぞる絵を見させられる意味がわからない。新海誠を見た時は全く馬鹿げてゐると思つた。漫画に描かれたフレア以来のクリシェをいくら精密にしても。さつさと廃れてしまへ
2024/10/03 09:43
soylent_green
朝ドラはデジタル撮影になってからカメラをぐらぐら揺らせることが多いんですよ。再放送中のカーネーションでもちょくちょくやってます。あれ大嫌い。
2024/10/03 10:05
neko2bo
「光学的な現実感」や「心情的な誇張」を演出意図に応じて選択出来るのはアニメーションという表現手法の強みなんだと思います。
2024/10/03 10:14
REV
むかーし、カメラ屋で(北村とか淀橋とか)レンズのカタログ貰ってきてすみっコの被写界深度の解説とか眺めたものじゃ。RF70-200mm F2.8、淀橋でも396000円なんか。EF70-200 IS無しは25万円位だった記憶が。
2024/10/03 10:20
cinefuk
『「ゆるキャン△」と「ヤマノススメ」どこが違うのか』みたいな投稿を見かけたけど、前者はカメラ好きが描いた漫画だと感じた。レンズ画角を意識した画面(とくに見開きに顕著)は好感が持てる /『mono』は読んだよ
2024/10/03 10:23
prdxa
この手の手法を多用するアニメ監督は、実写映像に対する嫉妬にも似た憧れが強いんだろうなと感じる。
2024/10/03 10:23
katano33jp
アニメでやると不自然に見えるから取り入れなくていい
2024/10/03 10:34
tribird
ゲームもLive2Dとかでドット絵でも奥行き表現してるよね。ゼルダの知恵かりは画面上下ボカシ気味で箱庭風表現してるけど、手前のボカしたらあかんところをボカしててあれ?って場面があったの思い出した。
2024/10/03 10:38
aramaaaa
結局アニメは、実写表現を追いかけているのだなあと思う。
2024/10/03 10:46
tyhe
レンズの光学的表現は好きなので取り入れている事自体には賛成なのだけど、雑な知識でやるとこの距離感で後景がここまでボケるのは違和感あるなあとか、ガウスボケかぁ、とかになっちゃう。
2024/10/03 10:50
nanakoso
カメラ像を現実的(リアル)と感じるように訓練された現代人
2024/10/03 11:01
gcyn
こんな話、何度話されても、どれも同じことしか書かれてなくても、オッケーですからね。自分の勉強を兼ねて書いて発表してるような人の中には誤解を残したまま書いてるような人もいるし、作例大切だしで数の力〜。
2024/10/03 11:09
kamm
id:cinefuk ヤマノススメのしろ先生はカメラ漫画を描いているのですが…?>『「ゆるキャン△」と「ヤマノススメ」どこが違うのか』みたいな投稿を見かけた事あるけど、前者はカメラ好きが描いた漫画だと感じた
2024/10/03 11:18
gazi4
実写でも変なぼかしフィルター掛けたりするね。なんかの歌番組で、あいみょんの背景ガッツリぼかしてるのに後方のベースの人の顔はピンきてたので違和感あった
2024/10/03 11:42
n-styles
ゲームでも、スクエニの2D-HD系作品とか、ゼルダの伝説 夢をみる島リメイクと知恵のかりものあたりも被写界深度を意図的に浅くして遠近感を強調してるよね。あと、山田監督は三原色をずらす色収差とかも使ってる。
2024/10/03 11:43
coluli
絵師イラストで色収差(倍率色収差)風の表現をすごく見かけるけど、単にそういうフィルターがあるということなのかな。
2024/10/03 11:47
nWY2RhxQPXKQloX3z
米山舞のイラストだと被写界深度だけじゃなくて、色収差やフィルムの粒子感とかも入れている
2024/10/03 11:49
anonymighty
ただの山田尚子好きおじさん、被写界深度の話しがち。実際は、ハルヒのライブアライブ回で実写映画をコピーしようとしたヤマカンが京アニに持ち込んだ手法を踏襲してるのだが、ヤマカンが褒められることはない。
2024/10/03 12:06
uzusayuu
カメラ関係の仕事をしている自分からすると、カメラの制約から解き放たれたはずのアニメやCGが、カメラ光学系の制約である被写界深度を積極的に模倣しているのが面白い。フレアとかもそう。(悪いとかいってないよ)
2024/10/03 12:07
nasuhiko
反対に画面全体ピントが合ってる(ように見える)技法をパンフォーカスと呼ぶ。映画史では露「戦艦ポチョムキン」や本邦の小津安二郎監督作品が有名。参考ブコメ。
2024/10/03 12:15
straychef
カメラ撮影を真似する必要なんて本来ないのに意地でも真似しようとするのはなんなんだろうな なんかバカの一つ覚えみたいで頭悪いんだよな
2024/10/03 12:17
sogatake
押井守のレイアウトシステムは映画のカメラを意識したものではなったけ。パトレイバーとか。
2024/10/03 12:22
shira0211tama
へぇ〜おもろいけど、肉眼でもスマホカメラでもなくフィルムカメラ想定でしか出ない現象をリアリティとして追い続けるのは先々見る側に通じるように残るのか気になるところ。
2024/10/03 12:31
typographicalerror
どっかで実写ではできないような被写界深度表現/演出が出ていたらいいな、と思っている
2024/10/03 12:32
Harnoncourt
ついでにカラーグレーディングもよろしく。みんな映像の色味に無関心だなあと思うが、恣意的なグレーディングに気付かないのは成功という話がある/自分はすごく気になる。色味を演出として利用する手法は苦手です。
2024/10/03 12:50
miyauchi_it
カメラのレンズを通したボケのような表現、肉眼のみえかたとは確かに違うのだけれど、エモさ(あえてこの言葉を使う)は醸し出せるよね
2024/10/03 12:52
kenchan3
人間の感覚的には被写界深度なんてないのに、わざわざカメラの見え方を絵にしなくてもねえ。
2024/10/03 13:03
softboild
んー人間の眼もレンズが入ってるので、中距離にピントが合ってるとき近景はボケて見えるよ(例えば中距離を見ながら手前に指を立ててみる)。それに違和感を持つってコメが意外。
2024/10/03 13:04
kamezo
肉眼よりカメラに寄せるのは、先行する映像表現こそが彼らにとっての「リアル=体験」なんだろな/音楽での「アナログ(楽器/エフェクタ/シンセ)の再現追求」にも似ている/初めての一眼レフ体験を思い出す。
2024/10/03 13:05
zsehnuy_cohriy
カメラもイラストもやるけどわかった上で見栄えを取ってデフォルメされた被写界深度表現をする時がある。そうはならんやろと思う自分とこっちの方が画が映えると思う自分とで左右に引っ張られる見たいな気分になる
2024/10/03 13:39
spark7
マルチプレーンのやつ面白いな。/ スマホのソフトウェアぼかしは相変わらず不自然でどうなってるのやらと思う。/ まさに商店街の作例で自分でやってるな。「広い空間を描くべきシーンでの表現としては問題」
2024/10/03 13:45
khatsalano
けさ起き抜けに読んだ美術史の論文にも書いてあった。人間がありのままを見て,それを表現するのは不可能。過去の作品なり粉本なり,現在は写真なりの表現をつなぎ合わせてイメージを作る。つまりはブリコラージュ。
2024/10/03 13:51
Phenomenon
当然被写界深度を深くする演出もありえるわけで、シャフトの演出方針ではカメラを意識させない被写界深度の深い描写が推奨されてる。
2024/10/03 14:00
metalmax
途中で説明はあるけれどもこれは「奥行き表現」じゃだめなのかな。これを被写界深度表現と呼ぶのが業界標準なら仕方ないのだけれど。
2024/10/03 14:02
isssssssssy
確かにカメラの制約からは解き放たれてるのに実写的に作る作品が結構あるのは面白いなー/理想の登場人物(役者)は一から作り出したくて、背景(舞台)は映画のようにリアルに撮りたいって事なのかも
2024/10/03 14:04
lessninn
レンズで撮影することが必須な「映像作品」という文化が発展し、見慣れていった結果、レンズ特有の制約が映画的演出感だったりリアリティだったりにつながるようになったのかな。
2024/10/03 14:12
kenzy_n
このこだわりを知りたかった。
2024/10/03 14:13
nack1024
演出意図を持って被写界深度の浅い深いをコントロールできてれば良いんだけど
2024/10/03 14:52
heron0804
被写界深度を前方後方できちんと深さを変えてる描写は少ないかも
2024/10/03 15:25
pribetch
俺の宇宙ではこうボケるんだよ
2024/10/03 15:29
tekitou-manga
アニメで被写界深度入れるの、局所的にはいい演出だと思う。日本の実写ドラマはほぼパンフォーカス&明るすぎでニュース映像みたいで、ドラマっぽくないと思ってしまう。被写界深度で遠景の光が大きくなるのも好き
2024/10/03 15:35
kazoo_keeper2
そういう意味で、アニメに限らずフィルムの粒子のようなノイズを加えるとか(Star Wars アコライトはやり過ぎた)画面周辺あたりに色収差を発生させる(2D のモーショングラフィックでも)とかもよく見るよね
2024/10/03 15:49
rna
倍率色収差再現してる作画もあるよね。リアリティというかオールドレンズ的なエモさが目当てなんだろうけど。
2024/10/03 15:53
TakamoriTarou
おもしろい。 ↓ヤマノススメとゆるキャン△は、ポートレート好きとスナップ好き、あるいは、標準レンズ使いと広角レンズ使いのちがいとかじゃないかなって思いました
2024/10/03 15:56
BUNTEN
被写界深度とかあれこれの表現やらは知識として知っているが、一眼レフカメラを所有したことはない貧民俺。(その後知識を仕入れていないので銀塩カメラ時代で知識が止まっている。)
2024/10/03 16:04
grankoyan2
なるほどわからんだけど、わかりやすかった。アニメだけに関わらず、小手先で演出してみたらよくないことになることあるよね。ごくまれに素人の背伸びや勘違いが奏功するケースもあるし、プロがやってるのが全然わか
2024/10/03 16:44
sockscat
被写界深度やカメラの画角の表現もだけど、暗いシーンでISO上げた時みたいにノイズまで入れてるの見つけた時は、最近はこんなに映像作品を意識してるかと感心した
2024/10/03 17:03
wackunnpapa
フィルムカメラを使っていた頃、この被写界深度が上手に扱えず往生したものです。
2024/10/03 17:28
rgfx
「広角ぎみに描かれた広い空間の中央付近に焦点を合わせて手前奥をぼかしてしまう」草
2024/10/03 17:39
amd64x64
ヒトの眼も同じ。
2024/10/03 18:04
dgen
ガウスブラーは距離で薄まるけどレンズブラーは薄まらずに放射状に広がるのか。画像の簡単な加工を実装したことあるけど、すべてのピクセルを円状に延ばして重ねればできるかな?
2024/10/03 19:16
arihoshino
撮影機材の制約から自由なはずのアニメが、被写界深度やフレアのような現象を表現として取り込んでいるのは面白い。音楽でもデジタルでアナログ機材をシミュレートしたり、ノイズや粗さが表現になっている。
2024/10/03 19:53
harumomo2006
アニメで画面にフレアとかを出すのは視聴者に伝える方法が他に無いからという説明を聞いたことある。今でもたぶん無い
2024/10/03 19:55
paloalto60
結局のところカメラであれアニメであれ、被写界深度を利用した奥行き表現が多用されるのは、それが人間の目と同じだから。常に全体にピントが合ってる(パンフォーカスになった)人なんていないからな。
2024/10/03 20:08
rlight
色収差を表現手法として利用する例もかなり見られる。太陽のゴーストが多角形になっている場合、アニメ内でカメラを使って撮影しているということになる
2024/10/03 20:48
nijitaro
あるものとないものを両方描けるんだよ
2024/10/03 20:54
hiby
>カットを構成しているレイアウトと想定した焦点距離が乖離しているなど、そのあたりをぞんざいに扱うとリアリティに影響が ゲームのDoF設定こうなりがち
2024/10/03 21:36
July1st2017
なるほど
2024/10/03 22:42
tech_no_ta
確かにカメラやるようになってから、この話はちょっと気になってた。アニメという手法でどこまで鮮明にしてどこからぼかすかというところ。いい加減に書いてもバレないではなく、どう描くかの話
2024/10/03 22:53
fhvbwx
"教室の手前から奥に向かって徐々に映像がボケています。元の画は平面に描かれた1枚絵です。これはフィルム撮影時代にはできなかった表現"逆あおり撮影はアナログ時代からある手法です(セルアニメではなさげだけど
2024/10/04 01:01
z-heaven
音楽制作でも昔のアナログ機材の模倣が「良い音」とされたりして面白いなと思う
2024/10/04 03:31
roppara
被写界深度の説明良かったな
2024/10/04 04:27
Cru
付け加えるなら、被写界深度は焦点距離と錯乱円の関数になるので、フルサイズ1眼の望遠のような大きな撮像面と長い焦点距離の組み合わせが浅い被写界深度表現に好適なので光学シミュもそういう設定を狙うのが定石と
2024/10/04 08:35
tettekete37564
Zマップ作ってブラーかけてますよって話
2024/10/04 08:36
iinalabkojocho
本文と直接関係はない。アニメでレンズ表現を意識的に使いまくったのは押井守監督だろう。彼の劇場作はありとあらゆるレンズ表現が出てくる。魚眼の歪んだシーンをアニメで使ったのは彼だけかも。