2022/01/29 00:18
sonots
なるほど。通信量とCPU使用量が大きくて収益化の難易度が高い
2022/01/29 09:35
EngineerYtr
収益化の観点で言えば「集客可能か?」という問題もある。
2022/01/29 09:37
etranger13
ひとりあたりのアップロード帯域は意外と少ないのね。128kbps以下でバースト無しなら色んな使い方がもっと想像できるなー
2022/01/29 09:57
ooblog
#メタバース #ボトルネック #5G 「下り速度は88Mbps未満~801~5,340人が通信の限界~30fpsを保持できるのが、大体25体~簡易アバター~クラウドレンダ~動画だけ~工夫がないと難しい」 #4G 1MbpsスマホPUBG遊べばビジネス勘違いしない。
2022/01/29 09:58
tagomoris
近いどうしではちゃんと通信して遠い人はごまかす、みたいな仕組みをちゃんと作らないとなんだろうなあ
2022/01/29 10:01
yasu-osu
現時点での技術的な限界についての考察。今はアバター表示が一番ネックとのこと。とはいえ、これまでも技術限界を超えて今がある。まずは手を動かしてみることを促してらっしゃるのがその通りなんだろう。
2022/01/29 10:36
takyam1213
現実に近づけば近づくほど通信費用がボトルネックになるよなーと思ってたらもうボトルネックだった
2022/01/29 10:39
eroyama
「多分こういう動きをするだろう」という予測を表示しておいて、違ったら後から訂正すればリアルタイムだよ
2022/01/29 10:41
totoronoki
“メタバースをスマホ回線で利用するとします。”なぜ?
2022/01/29 10:43
minesweeper96
めっちゃ良い
2022/01/29 10:46
Fushihara
メタバースは最低100人が同時表示可能にならないと駄目と前々から思ってる。優先度の低い人はアニメーションを1fpsにするとか、低モデル用データを前提にするとか、やり方はあるはず
2022/01/29 10:53
fujikiseki21
技術サイドからの考察。 一つの要素から見えるもの。 これにサービスの内容や運用が更にかかってくる。 壮大である
2022/01/29 11:02
n_231
アバター描写程度ならいくらでも回避方法がありそうだ。自分の表情や手足の動きまで伝える必要があるのは少数の主役級アバターや限られた友人同士のコミュニケーション程度だろう。回線が足りないならローカル描画か
2022/01/29 11:05
aox
VRM専用のHWレンダーを作りましょう ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ
2022/01/29 11:18
rgfx
VRアバターのメッシュだけでなくモーション・音声にもLoD導入したワールドバックエンドが要るよなー。10px程度でしか表示されてない遠くのアバターにフルトラのモーションストリームなんぞ要らんわけで。
2022/01/29 11:26
mole-studio
じゃあグラフィックのクオリティをドット絵まで下げよう!ってことで古のMMOが再開発されて欲しい
2022/01/29 11:31
toaruR
そこそこのMMOならみんなやってるやつよな?\(^o^)/
2022/01/29 11:36
uotocs
いまのSNSも昔の回線速度だと考えられないからなんとかなるだろ。してくれー!
2022/01/29 11:36
forest1040
ちゃんとしてる資料
2022/01/29 11:50
fai_fx
トラッキングデータに特化した圧縮アルゴリズムを考えるしかない…
2022/01/29 11:54
unticrice
大雑把に六面体で囲んで6方向からみた様子を2次元に落とし込んで、それを距離によってスケーリングして…(斜め45度から除くと高速でツムジと横顔を交互に見せてくれるバーチャル彼女)
2022/01/29 11:58
differential
ふむー。あとでも一度読む
2022/01/29 12:09
stealthinu
Mozilla HubsはAWSのlargeで8CPUでも80人程度までしか賄えないらしい。そんなに厳しいものなのだろうか…
2022/01/29 12:34
canadie
Qiitaのコメントに書くべきかもだがディズニーランドの同時入園者の計算がおかしい。客が60秒以内に帰る前提になってる。コロナ禍時の入場制限数からみても同時に1万人以上は滞在しているはずでは
2022/01/29 12:39
Cald
低遅延かどうかの視点も必要では。アーリーアダプターなら帯域幅は大丈夫な人多いと思う。
2022/01/29 12:40
programmablekinoko
基本2Dにしてイベント会場みたいなときだけ人数制限みたいにすりゃいいじゃん、昔のニコ動みたいに
2022/01/29 12:40
unagiga
ユーザーが増えてお金が回らないと良いコンテンツも技術も生まれづらいから、スマホやゲーム機並に簡単にアクセスできるデバイスが欲しい。Oculus Quest2なんかかなり簡単になったとは言え、まだまだハードルが高い
2022/01/29 12:42
pascal256
あえてのスマホの通信速度とVRという切り口は面白い。5G、特にミリ波がその解決の糸口になるかもしれないが原理的に普及は怪しい。。。でもsub6でも十分に速度はちゃんとアンテナあるなら出るかな?
2022/01/29 12:49
sabro
詳しくはそのうちブログに書くつもりだけど、VRで最初にキャズムを超えるのは多人数会合型ではないと思っている
2022/01/29 12:51
misomico
現実って描画力すごいな
2022/01/29 12:54
mayumayu_nimolove
技術的にはすごい、でも流行らなかったのはかつての
2022/01/29 12:56
table
つまりJTBがFIXERと組んで仕掛けたバーチャル・ジャパン・プラットフォームは正解だったってこと?昨年4月の発表から10カ月、なんの音沙汰もないのはこの伏線か。。。?
2022/01/29 13:01
kuni530
いや、そりゃ普通になんか工夫するでしょ。近場だけP2Pで残りはスター型でとかさ。
2022/01/29 13:11
los-olivos
サーバ上で低解像度でレンダリングしてストリーミング、クライアント側はディープラーニングで学習したモデルを使って高解像度にアップスケール、とかでできないだろうか。
2022/01/29 13:16
morita_non
タワマンのすべての部屋で同時にトイレ使うとヤバイ。みたいに聞こえるが。あるいはすべての車が同時に動き出すと道路が足りないとか。確かに事実ではあるけど…
2022/01/29 13:16
peppers_white
脳波だとかフルダイブ以前にモーション、IK周りの同期システムの開発はまだ発展途上なのよな/zoomはメタバースほどの大人数を想定できない、お偉いさんしか映る権利がないと思う
2022/01/29 13:21
m50747
メタバース、各企業レベルで作って行ったら失敗する。HTMLレベルの如く規格統一しないと。描画的には5G普及以降のストリーミング配信なら可能性はある。
2022/01/29 13:21
breathemeditatethink
PCにつながれたVRゴーグルと光回線や5G6G回線が前提では。基本は今のゲームのようにサブスクさせつつ、NFTでモノを売ってくんじゃないの。広告で金稼ぐモデルで考えてるのがさっぱり理解できなかった。
2022/01/29 13:25
mohno
そもそも「3D技術や拡張現実(AR)」←ここが“3Dテレビ”並にハードル高いと思う。好きな人はいいけど、普通の人がそこまでするかという。Zoomや昔の平面RPGゲームを拡張する方がマシじゃないかな。処理負荷的にも。
2022/01/29 13:36
sho
弊社忘年会でclusterに全員入れなかったのはこれだ
2022/01/29 13:39
soreso
某MMORPG、混雑時やエコモードだと他ユーザーは座標+名前のみ表示だったなーと思い出した( ◜ᴗ◝ )本当に強いコンテンツなら遅いユーザーにあえて不便を強いて、キャリア変更迫ったり通信企業の尻を叩いたりもしそう
2022/01/29 13:42
filinion
人間、周辺視野は見えているようで実は見えてない。モニタの表示を周辺視野で無意味文字列にしたり色をモノクロにしても気づかない、という実験がある。それを全部90fpsとかで表示する必要はないので削減できるはず。
2022/01/29 13:56
beginnerchang
広告で稼ごうとするの最高に頭悪くて草
2022/01/29 14:02
eiki_okuma
ユーザの距離によって通信量や頻度を削るのはそもそも当たり前にやることなので、それ抜きで60fpsという高tickで検証するのはほぼ意味ないと思います。あと、サーバの通信量限界が抜けてる。
2022/01/29 14:09
atsushifx
技術まとめとしてちょうど良い。いろいろな通信データや処理の間引きのような最適化はこれからでてくるんだろうけど、ちょうどMMOの進化に対応しそうな感じがする
2022/01/29 14:23
himakao
現時点の技術じゃなくて、最低でも数年後の水準で想定するのが大前提なのでは?回線なら5Gの実力値、数年後の処理性能を想定したもので
2022/01/29 14:31
triciax
インターネットも当初から「転送量爆発でいずれ崩壊」と言われ続けたが、転送量やユーザーが増えると、設備投資も増え、現場パワーでなんとかなってきた。
2022/01/29 14:45
khtokage
スマホの話かー。 はてブは処理の簡略化の話で盛り上がってますが、少なくともPCVRでは遠景の人の簡略化とか当然やってますよ。近くても視界外なら手を抜いたり。その手の基礎ノウハウは継承される前提では。
2022/01/29 14:45
shinep
メタバースで100人以上一箇所に集まって何かする需要あるのかな
2022/01/29 14:51
strawberryhunter
普通に工夫して通信量とCPU負荷を減らす方法が標準になっていくはず。すぐ思い付くのは容量を抑えたデータやモーションを用意してPCの性能に応じて使い分ける。もうMMORPG等のゲームでは定石があるのではないか。
2022/01/29 14:58
otihateten3510
そういう観点で考えるのかーと思ったけど目指してる方向性考えたらそりゃそうか。
2022/01/29 15:18
Helfard
メタバース始まる前から終わってないか?
2022/01/29 15:55
progrhyme
通信量とCPU負荷
2022/01/29 15:57
kazuph1986
なるほど、常時アバターの見た目と動作を全ユーザー同期をN接続✕N時間やる必要があり、かつそこで売り上げないといけないのは辛いな。
2022/01/29 16:13
judenimori
フォートナイトが100人だっけ?メタバースなんかまだまだ未来の話だなとは思う
2022/01/29 16:39
sds-page
スマホで、アバターも表示するライブの話ならプロセカが現状の限界に挑戦してると思う。アバター豆腐だし部屋も分けてるけどリアルタイムのレスポンスにも挑戦してるので応援したい
2022/01/29 16:44
maninthemiddle
MMORPGだと遠くのメンバーは描画や情報を簡略化したり描画優先度を細かく制御したりしてるみたいなので独自ノウハウが沢山ありそう
2022/01/29 17:04
quality1
数年で解決しそうなので思ったよりそんなに問題でもなさそう。
2022/01/29 17:05
ed_v3
この記事で言う限界とは違うけど、VR自体が今の延長では限界があると思ってるので脳に直接作用する方式に早いとこ移行して欲しい。
2022/01/29 17:25
kitayama
ハードパワーやプログラミングである程度解決するだろうなって、ある程度楽観視してるけど、数年はかかるだろうな。帯域、土管側が一番コストがかかるので大変そう。
2022/01/29 17:44
udzura
飯塚からの発信だ
2022/01/29 17:45
ssids
そこらの普通のMMORPGと同じく Area of Interest で実装すると思う
2022/01/29 18:09
kenzy_n
まだ生まれない
2022/01/29 18:15
mamimp
金鉱脈があると噂されている鉱山の麓でツルハシを売って儲ける人々
2022/01/29 18:25
mhkohei
限界というよりコストの話だから結局儲かるかどうか
2022/01/29 18:38
cad-san
メタバースに依らず、通信の技術限界として参考になる。
2022/01/29 19:04
atsuskp
収益化はまだまだ時間がかかりそう…
2022/01/29 19:43
tito1201
オモシロイネー。SAOの世界の実現はまだまだ先になりそう。
2022/01/29 19:45
gabill
「距離に応じて描画を簡素化する」「現実のライブと同様に、観客同士の距離を空け密を避ける」「口の動きで負荷がかからないようにマスク着用を徹底する」といった対策が必要そう。
2022/01/29 19:58
elm200
技術的なギャップとしては2005年あたりにいまのスマホの性能を達成しようとあがいている感じに近いと思うので、多くの事柄について実現にはまだ時間がかかると思う。逆にいえば必要なのは時間だけ。
2022/01/29 19:59
footnote
興味深い分析だけど、需要が技術を進歩させるときもあるからなぁ。低い技術で需要を確認して、本命の技術が進歩することもある。PHSと携帯電話とかね。
2022/01/29 21:25
netafull
“したがって、何もチューニングされていないVRMアバターの描画限界は15体から30体程度であることが分かります。”
2022/01/29 21:29
taguch1
今の本質的なところはdiscordやgatherで十分だと思う。次の次のブームくらいで新しい技術がエンフォースしたコミュニケーションが出てくるんじゃないかな。
2022/01/29 22:16
tourism55
人が集まって重たいMAPではきたばかりの人の装備表示がなかったり名前と影しかないとか、MMORPGであるよね。
2022/01/29 22:28
Prat1337x
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2022/01/29 22:53
sora_h
FF14でかなり頑張ってるのを長いこと見てるけど、技術的にもなかなか進歩が大変そうな領域
2022/01/29 22:57
umai_bow
「オンラインゲームを支える技術」読もう!
2022/01/29 23:07
harumomo2006
こういう問題は2Dのオンラインゲームの時代から築き上げられた解決方法があるのであまり気にしてない
2022/01/29 23:57
sub_low
ちなみにff14はこの時代に通信はbit単位でやりくり頑張ってるらしいよ。
2022/01/30 00:01
eru01
技術論は面白いんだけど、結局Q.メタバースって何? A.知らん が全てなんだよな。で、それで何するねんていう。趣味でやるには全然良いけど、ビジネス的にそれじゃなきゃダメなアイデアが無いよね。後はUIの問題。
2022/01/30 00:48
gomakyu
CDNっぽく通信する仕組みが出来るだろうからそこは気にしなくてよいと思う。
2022/01/30 01:12
kabuquery
そこまでリアルタイム求めてないでしょう
2022/01/30 01:41
gcyn
『多くの人がPCで作業できない。スマホしか持っていないから無理/PCのVRによるメタバースは傍流ではないか?という疑念がありました』
2022/01/30 02:27
yamadar
「自分でメタバース作ってます」はつよいな
2022/01/30 03:21
Cherenkov
通信キャリアが5G盛り上げるキャンペーンでコンテンツメイカーにお金配ってたけど、通信制限みたいなしょっぱい施策やめてほしい
2022/01/30 04:09
shoot_c_na
やっぱり、セカンドライフ2.0で終わる…んじゃね?
2022/01/30 08:21
sekirei-9
同時接続数問題。逆に言えばそのうち解決できる技術的問題しかない
2022/01/30 09:37
testedquality
2021年末時点のデータ。これからデバイス自体の性能は上がるのか?
2022/01/30 11:15
t-tanaka
新技術の問題点が,根本や原理ではなく,品質やコストだけだった場合,時間が全てを解決する,というのを人類は何度も経験したのではなかったか。20世紀末に「デジカメは高いだけで画質も悪い」と言っていたように。
2022/01/30 11:26
kamm
正直あまり意味のある考察には思えなかった…。そんな限界値で通信されてもパケ死一直線だし、コンサート会場の観客が何万人動いても嬉しくないし、本当にそれが必要ならサーバサイドで映像レンダリングするわ
2022/01/30 11:51
kuumon
“ます。 ”
2022/01/30 12:58
asuka0801
遠くのアバターは簡易表示。目線の先にないオブジェクトは描画しないなどの工夫で何とかなりそうな物もいくつかあるかな。プロセッサのワットパフォーマンスは上がってるけどバッテリー側がやっぱりネックかもしれん
2022/01/30 16:49
rryu
アバターにLOD用のモデルが付くようになればまた違ってくると思うが、現状はフルディティールのアバターを何体同時に処理できるかという端末側の強さにかかっていると。