2020/07/27 19:05
daydollarbotch
面白い。色んな人がこの状況でどう対応するかを聞いてみたい。違いを見出すとしたら、仕組みが分かった時のプレイヤーの納得感とか拡張性だろうか。
2020/07/28 03:01
madooka
クーポン当落やガチャの演出で、どうせもう結果が出ているんだろうから選ばせないで欲しいと思うことはある / 一応偏りは出ないので、じゃんけんゲームの面白味をどこに置くか次第か。運や勘が存在すると思うか
2020/07/28 03:12
buhoho
スーファミの桃鉄がターン毎にサイコロの目が偶数と奇数で固定された微妙なランダムだったの思い出した。最初に固定しててもランダムなので問題ない派です
2020/07/28 03:43
kkobayashi
じゃんけんで決めよう
2020/07/28 03:58
all_insanity
じゃんけんなら誰が見ても確率と価値が等価だと解るが、より複雑な構成になることを踏まえると、弟の設計の方が無難だ。兄側は、まず結果がどう配分されるか設計する必要があり、個々人の予断やミスが混入されやすい
2020/07/28 04:04
behuckleberry02
兄版は選択前に結果が決まる点でゲーム性を損ねて遊ぶ動機も無くなるのが難点やね。発想力を褒めつつボツが妥当では。ついでにゲーム性を高める簡単機能を発注すると張り切って考えてくれそう。例えば過去履歴表示。
2020/07/28 04:11
masa_w
長男さんの発想すごい。なかなか思いつかないと思う。そういう想像力をスポイルしないかたちで収めてあげて欲しい
2020/07/28 04:21
theatrical
弟は気に入らないと言う理由で兄の設計を非難している。兄は自身の設計を変える気はないが、弟の設計を非難しているわけではない。つまり弟が一方的に非合理的な理由で非難しているので、弟に注意した方が良いと思う
2020/07/28 04:43
ifttt
心理的安全性を教える時だ
2020/07/28 04:49
mistake3
二人とも男気があってよろしい
2020/07/28 04:59
mon_sat
長男の発想が面白い。深く話を聞いてみたくなった。実際ゲームで先に勝敗が決まってからハズレの内容を決めてるものもありそう。ふたりには仕様に正解はないのでこれ以外の実装を考えてもらう良い機会にしてほしい。
2020/07/28 05:14
grdgs
楽天くじとかにある「AかBか選べ」 などでは、どうせランダムなんだからAでもBでも結果は同じなんだろうなと思ってる
2020/07/28 05:49
sekreto
ランダムで長男と次男のいずれの処理をするか決めよう
2020/07/28 06:01
dogdogfactory
じゃんけんゲームの胴元をやるなら勝率操作がかんたんな長男のやり方のほうが良さそう。しかし対等に議論する相手がいるって、学ぶにはすごくいい環境だなあ。
2020/07/28 06:10
kaanjun
別に二人でそれぞれの作ればよくない?
2020/07/28 06:25
hase0510
長男の次の一手は、CPUの勝つ確率が高め(気づかれない程度に)になるように調整する、だろうな
2020/07/28 06:36
AKIMOTO
麻雀ゲームの敵の手、ランダムな捨て牌しておいて適当な順目でロンさせ、そっから出てない牌組み合わせて上がりを作るというのを聞いたことある
2020/07/28 06:38
strow0343
外面は同じでも内部は別物なので双方認めて別々の改造案を提示するのはどうよ。例えば長男には自由に入力出来る掛け金要素を入れて次男の方は勝率と戦歴を追加するとか
2020/07/28 06:48
sechs
Gitを使って分岐する時が来たな。プロジェクトのフォークを教えよう
2020/07/28 06:54
cj3029412
すきすきー😺💕
2020/07/28 07:00
tsz
パチスロ的な
2020/07/28 07:03
odakaho
第4の手を追加したりCPUに個性を持たせたりといった拡張性で弟優勢かな。勝率をコントロールしたい場合は兄の方が楽だね。
2020/07/28 07:04
yoiIT
設計思想的な話に発展してて凄い
2020/07/28 07:07
differential
ジャンケンにおける哲学の違いだ。神の目線の長男と、神の手を尊重したい弟。良し悪しではなく二人には哲学(ジャンケンにおいて優先するもの)の違いがある、ということを教えてあげて欲しいわ。
2020/07/28 07:09
megazalrock
次男の実装が確かに実直なのだが、現場(?)では「勝率を調整したい」などの要望により長男の実装になることが多い。褒めるべきか分からないが長男のは大人の実装だ。
2020/07/28 07:09
Dai44
nlab.itmedia.co.jp 3すくみから4すくみにしてみるというお題を与えるのはどうか。
2020/07/28 07:14
astefalcon
メダルゲームのアレはどうも同じシステムな気がしてならない。
2020/07/28 07:20
sgo2
兄の発想は面白いが、クライアントサイドのJavaScriptでやるには少々問題があると思う(兄側を支持するコメが多いので敢えて弟側を擁護)。
2020/07/28 07:22
vndn
なぜジャンケンゲームを作るのか、どんなゲームを作りたいのかって話に入るんじゃないか。発展させたとき、多人数戦や「読み」に対応させるなら次男、気持ちよさとか演出したいなら長男の方法に利点があるのでは。
2020/07/28 07:23
adwhing
良い事例。こういうこと若いうちに学べるといいね。
2020/07/28 07:28
uehaj
ゲームとしてのおもしろさは、弟のほうが何万倍も優れている。/多世界解釈では、量子的現象としての脳神経の発火で、世界が分岐するので、起きることが全く異なる。
2020/07/28 07:36
bbbtttbbb
パチスロもレバー叩いた瞬間に7が揃うかどうかは決定されている
2020/07/28 07:41
oriak
人生で最初に出会う異文化であり喧嘩できる相手として兄弟って最適なんだなと思った。長男はゲームの提供側の目線で次男はプレイヤーの目線なんだね。互いの考えを整理しつつ気のすむまで話を聞いてあげるといいよ。
2020/07/28 07:53
mamimp
フォークすればいいんでは?知らんけど
2020/07/28 07:53
Pz-4
長男のほうは最適化されすぎて、対戦ゲームには使えないロジック。なお、次男のロジックは長男は検討済みであると思われる。
2020/07/28 07:56
Helfard
一番良いのはそれまでの手筋からある程度次を予測できるようにすることでしょ。
2020/07/28 07:56
thesecret3
兄のほうが一般的なゲームとしては良い感触になりそう。
2020/07/28 08:04
miki3k
兄の実装のほうは、プレイヤーがどんな選択をしても均等な確率で結果が出るので、じゃんけんゲームとしてはふさわしくない。プレイヤー選択による揺らぎが発生しない。シミュレーションをやってるんじゃないんだから
2020/07/28 08:06
arrack
ガチャで引く前に内容が決定されている的な(違います
2020/07/28 08:07
perl-o-pal
弟の実装は多分ifの羅列になっていたのだろうな。兄はうまい具合に減らしたと。N手のじゃんけんに拡張しようとしたとき、どちらのやり方も破綻するので、テーブルを使った実装を教えるかなあ。
2020/07/28 08:07
kazoo_oo
最初にすべてのカードは決定していてもガチャの演出は必要だもんな。
2020/07/28 08:10
kamonyan1
後に光の組織と闇の組織のTOPになり対立する兄弟。その二人の幼少期の日記みたいな話。
2020/07/28 08:11
sds-page
兄にはゲームの運営やったりギャンブルの胴元やったりする才能あるよ。乱数そのままでランダムにすると乱数ゆえの偏りが出てくるから「人間が思うランダム」に調整してやる必要がある
2020/07/28 08:12
mats3003
兄は新自由主義に足を踏み入れかけてる。結果がおなじなら良いというのは、後にもっと高度なものを作るときに危険な発想なので、弟の肩持ってやれ。ただ子どもには兄の方がスマートに見えることが多いのが悩ましい。
2020/07/28 08:15
Lumin
uehaj 内部実装を知らないとしてそう言い切れる?普通ゲームの実装がどうなってるかなんて意識しないよね?
2020/07/28 08:17
murishinai
それぞれに自動対戦させるプログラムをあてて、それぞれの一万戦くらいさせた対戦成績を比較してみたい
2020/07/28 08:17
naggg
キャンペーンなどでのウェブおみくじだと、兄の実装の方がコントロールしやすいやつ。
2020/07/28 08:18
d0i
この2つのアルゴリズムで勝負させて等価であることを確認させるのが楽しそう。
2020/07/28 08:21
hahalog
ジャンケンゲームの目的を兄弟で議論してもらう。勝敗により商品を受け取る仕組みを作るなら兄式。純粋なジャンケンなら弟式、等。胴元が儲かる勝率設定は?ヒトは乱数的にジャンケンをしてるのか?等議論はつきない
2020/07/28 08:22
six13
兄弟が何歳かでイメージが変わる。小学生なら天才だし、中高生なら将来有望だし、それ以上なら父ちゃんお疲れさまですという感じ。
2020/07/28 08:23
mayumayu_nimolove
どちらのプログラムが強いかプログラム同士で競争させ機械学習させていく。1億実施した時点で勝率6割のプログラムが強いとする。
2020/07/28 08:24
agrisearch
ロボットの「手」を決定するロジック→ishikawa-vision.org
2020/07/28 08:26
kagehiens
長男の設計は、(いい乱数を使えば)連勝を出しにくいとか、確率変動を仕込めるとか、胴元的発想で末恐ろしい。TASとかでチートを狙うプレイヤーにも対策しやすい。
2020/07/28 08:27
circled
朝三暮四の猿の話を聞かせる。
2020/07/28 08:28
REV
この発想の転換が凄い。長男さんが次男さんの説得を受け素直な実装に戻したとしても、この経験は兄弟の将来に役立つ…かも。 / 長男さんの実装、公安委員会の検定通る?
2020/07/28 08:29
brightsoda
 >theatrical 2人でひとつのものをつくっているなら相手のものを批判するのも自分のものを推すのも同じ目的だから次男を叱る必要なんてないぞ  まあ別々に作ればいいだけのことだがそれはおいといて
2020/07/28 08:30
unfallen_castle
取り敢えず、勝ったら\フィーバー!/って声がするようにしたらいいと思う
2020/07/28 08:31
doko
弟の方はコンピュータ相手に連勝できる可能性が残されてるんだよね、多分。弟の方が「じゃんけんゲーム」なんじゃないかな / あとコンピュータの傾向パターンとかを仕込めるのも弟の方
2020/07/28 08:32
kou-qana
増田は2つの方針の長所短所を皆に聞きたかったのか、うちの子すごい自慢したかったのか、仲裁方法を知りたかったのか、ほっとけばいいのに嫁に収拾してと言われてボヤきたいのか…。
2020/07/28 08:33
abcdefghijklmnopqrstuvwxy5
まんまソシャゲのガチャとリアルガチャじゃん
2020/07/28 08:33
nyan-nyan-nekoga-one
判定処理で結果が決まってから、手を決めてるので、後出しで必ず負けロジック
2020/07/28 08:35
ya--mada
レスにあるように拡張性を考慮した設計になっているかは大事よね。、
2020/07/28 08:36
myogab
それぞれで作らせれば良いだけじゃね? ゲームの拡張性が異なるので、現状で同じ部分でなく、違いに目を向けさせよう。
2020/07/28 08:38
azuk1
絶対に勝てないじゃんけんも作ろう
2020/07/28 08:40
tattyu
ゲームではどっちのやり方も使うけど、後者の方が勝率をコントロール出来るのでゲームデザインしやすくなる。前者で勝率7割のAIを作るのは至難。
2020/07/28 08:41
indication
長男スゴい。ガチャのやり方だ(たぶん)
2020/07/28 08:41
hisa_ino
いや弟の言うとおりそれ全然「じゃんけんゲーム」じゃねえだろ。兄貴のはただの「単純に勝ち/負けがランダムに表示されるゲーム」。いやゲームですらない。じゃんけんなんて無駄な「ガワ」を被せる意味が全く無い。
2020/07/28 08:42
Sinon
何歳の子か知らないが、ゲームプログラムの真髄の一端に自分たちで気づけていてすごい。結果「先」方式も結果「後」方式も、どちらもゲームプログラムでは場合に応じて使い分けられるテクニック。
2020/07/28 08:44
samu_i
同じような文章を書いて、次男主体にする。バズったほうが勝ちで
2020/07/28 08:50
TakamoriTarou
もう一歩進めて、心理学を応用し勝ち負けを操作、何連勝かした後に連敗させるとか射倖心を煽る仕組みへと導いたらどうか。そうすれば兄弟は大人という共通の敵が出来て安定するはず(やめなさい
2020/07/28 08:53
kart0408001
長男の方はCPU vs CPUでジャンケン出来ないので次男の方がジャンケンをシミュレートするプログラム的には素直。
2020/07/28 08:54
Shinwiki
長男(47) 次男(41)
2020/07/28 08:56
sato0427
同じ勝敗率に収束しそうだけど…あれ?ならないか?…それを検証させて「どういうゲームフィールにしたいか」を議論させればいいんじゃないか? ゲームが確率的に公平であることと、やってて楽しいことは別だからね
2020/07/28 08:58
humid
どっちでも同じなら実装に「じゃんけんマシーンを求める欲求」という目的のある弟に合わせるべきで、兄に合わせるためにはメンテなり拡張性なり学習目標なりそれなりの代案を出さなければならないと教えてあげて。
2020/07/28 08:58
mochinaga
プログラマーを育てるっていう意味でいうと、長男のアイデアを評価したほうがいい。次男の作り方は普通すぎる
2020/07/28 09:03
Harnoncourt
アニキの発想が胴元のそれで草。
2020/07/28 09:03
neet_modi_ki
歳がわからんけどハイレベルな兄弟やな
2020/07/28 09:05
messzylinder
あのフィーバーするじゃんけんのメダルゲームもこちらの手を決めた途端、異常な速さでスロットの手を変えるあの手法ですね
2020/07/28 09:06
masasia0807
こどもがそんな議論戦わせてるの想像すると、微笑ましい。
2020/07/28 09:07
Arturo_Ui
直感的には、長男の「結果は同じなんだからこれで問題ない」という主張がおかしいと思う。そのプログラムは「興味深い」と評されるかもしれないが、「効率的」あるいは「実践的」という評価は得られないのでは?
2020/07/28 09:09
udukishin
何かの比喩だな。ソシャゲのガチャかオンラインカジノ系あたりか
2020/07/28 09:11
enemyoffreedom
COMがランダムな手を出す前提なら兄のやり方でもいいが、COM側が人間の手を学習する等考えると破綻するよとか言ってやれば
2020/07/28 09:11
tadasukeneko
長男のプログラムで毎日じゃんけんをして,勝ったらその日は長男が正しい,負けたら弟が正しいことにして1日をすごす(公平)
2020/07/28 09:11
guldeen
なんという、英才教育…! :-)
2020/07/28 09:13
flirt774
昔スーパーなどにあったじゃんけんゲームは長男のやり方。グラフィックのロードがオンタイムじゃないと八百長がすぐバレるから、速度処理が非常に大事
2020/07/28 09:13
codingalone
両方作って比較がよさそう。コンペしたり。面白いご兄弟ですね。素敵。
2020/07/28 09:16
pptppc2
はてなも俺以外は全員botだからブコメを書いた瞬間「スターが大量につくブコメ」「スターが少量付くブコメ」「スターが全くつかないブコメ」って自動的に判断して君たちがスター付けてるんだよね。俺は詳しいんだ。
2020/07/28 09:18
Dai3gen4Anko
うーん、私だったら次男の方を支持したいなぁ。だって最初は乱数でも、過去の相手の手から次に相手が出す手を推測するとか、いろいろ応用が考えられるから。
2020/07/28 09:19
takisok
ガチャなんかは最初に乱数振って当たり外れが決まってから動画流すので長男方式なんだよな。一方で次男方式だと「グーしか出さない敵」みたいな個性を簡単に実装できる。大人は特性を把握した上で両方使うんだぜ。
2020/07/28 09:20
kenchan3
ミリシタの二択コミュがそうだな。
2020/07/28 09:21
cubed-l
それぞれにコードを書かせて比較させると良いんじゃない。確率を学んでいる年齢か否かで教え方は変わると思うが。
2020/07/28 09:22
aoi-sora
弟のやり方の方が深く掘れる余地がある。
2020/07/28 09:22
rainy3356
直前んでセーブ、じゃんけんして負けたらリセットしてやり直し、てしても結果っが変わらないようにするなら兄
2020/07/28 09:22
maketexlsr
いいね、こういうの。長男も次男もえらい。太古の昔の麻雀ゲームをはじめとして、山のような先例があるよね
2020/07/28 09:23
htnmiki
兄おもしれーな
2020/07/28 09:27
redmagic1417
せっかくそこまで出来るなら、ネトゲ的というか「セーブポイントやサーバー側の常時保存があって、タスクキルから復帰できる」という擬似的な要件が入ったときにどう違いが出るかって話せば発展するんじゃないか。
2020/07/28 09:27
otiken9
ゲーム開発観点では、結果が先に決まっているor後で決まる方法を使うのは分かる。プレイヤー視点では、結果が先に決定されていて、選択が勝負の結果になんの影響も及ぼさないのはクソゲーじゃねとも思う。
2020/07/28 09:30
ROYGB
プレイヤーやCPUを増やして3人以上での対戦を可能にするにはどうするかで考えれば解決するかも。
2020/07/28 09:32
rain-tree
門外漢目線で適当にいうと、長男君には「発想の柔軟性が良い」次男君には「エンドユーザー目線が分かってる」とほめたい
2020/07/28 09:34
htbman
設定ファイルで切り替えられるように切り出して、今後要件が増えたときに再度議論するのが現実的かなー。いい環境だ
2020/07/28 09:36
basseyboost
CPUを人間っぽくするなら弟案かな。初手はグーを出しやすいとか微妙な調整するとじゃんけんの駆け引きがリアルになると思う。懸賞みたいな商業的な実装なら兄案。兄の方が稼げるタイプになりそうだけど職人弟がんばれ
2020/07/28 09:37
ashita_y
プログラマー版宇宙兄弟みたいな物語で過去のエピソードとして挿入されそうな話
2020/07/28 09:39
janosik
Twitterの本田さんは長男タイプなんだろうなと思いました。全く勝てない。
2020/07/28 09:47
june29
どっちのバージョンもつくろう。ソフトウェアなら相対的に低コストで両方をつくれる。ソフトウェアの設計で兄弟ゲンカ、ちょっと憧れるまであるな…。
2020/07/28 09:47
xev
長男はパチンコ演出系の実装。まぁ、ソシャゲなどでも最初に結果を確定しておかないとめんどくさくなることはある。
2020/07/28 09:49
moons
本田ジャンケンをヨシとするかどうか
2020/07/28 09:50
tableturning
ゲームコーナーは兄側のロジックで、CPUの勝ち70%、負け10%、あいこ20%みたいな設定でコインを投入したとき勝敗が決まってる。でもこういうアルゴリズムは勘のいい人にはバレる。競技として公平さを重視するなら弟側
2020/07/28 09:51
isaisstillalive
長男のは勝敗確率を決められるから「弱い敵」「強い敵」が作れる。次男のは手の確率を決められるから「グーを出しやすい敵」「前にプレイヤーが出した手を真似しやすい敵」なんかが作れる。ガチャの演出とかは長男
2020/07/28 09:56
rew05
弊社のエンジニアよりレベルの高いロジック討論してる
2020/07/28 10:01
letsspeak
本気で噛み砕いたらもっと深くなるから喧嘩とかにならなさそう
2020/07/28 10:03
snowcrush
確率同じなら同じ勝率に収束するので「結果は同じ」という兄が正しい。読みの要素入れるなら前に出した手を元に推論するAI組むべきだけど、そこまでやるのは多分まだ難しそう。
2020/07/28 10:03
watarux
TAS的に考えればわかるでしょ、勝敗を決めて手を乱数で決めるのと、出す手を乱数で決めるのじゃ再現した場合に違う結果になりえる。てか兄側の支持が多いのが驚きだよ、おまえらプログラマとしてそれでいいんか
2020/07/28 10:05
jralove
何でタイトルの「でゲーム」がカッコ内にあるのか謎い
2020/07/28 10:05
anklelab
ソースコードが流出したときなんだかユーザーが怒りそうなのは長男の処理。
2020/07/28 10:08
sin4xe1
画面上の数枚のカードから選んで当たった外れたとかってホント無意味
2020/07/28 10:08
natu3kan
パチスロとかメダルゲームってプレイヤーの技術介入を無視して結果が決まってたり、技術で大当たりを狙ってもボーナスゲーム以外はランダムで強制負けや小当たりに変える実装するよな。確率機とかもだが。
2020/07/28 10:09
securecat
長男次男という呼称ひとつで、ここまでまっとうなブコメが集まるとは釣りとして優秀だな
2020/07/28 10:09
y-mat2006
両方言い分が正しい。
2020/07/28 10:15
kagerou_ts
どちらも良い。長男方式のいいところは勝敗の確率をコントロールできるとこ。次男方式のいいところはユーザーにガチ抽選だと伝えると盛り上がること。最悪はガチ抽選と思わせるそぶりで裏では勝敗のコントロールをし
2020/07/28 10:18
mobits
1番問題なのは嫁ですね(クソリプ)
2020/07/28 10:20
ywdc
兄は確立機みたいなアルゴリズムを組んだのか。賢い子だなあ。弟は素直な子なんだろう。
2020/07/28 10:21
khtokage
ソシャゲメーカー「長男の方を採用で!」
2020/07/28 10:21
gachapining
あいこが何度も続く場合のフローや、NPC が2人以上に増えた場合、プレイヤーが存在しない 場合 (NPC vs NPC) 、手を出せる回数に制限がある、みたいなゲームの拡張性を考慮すると見え方が変わるかもしれない。
2020/07/28 10:24
sqrt
単純なじゃんけんゲームならどちらも等価だけど、もっと複雑なゲームになると向き不向きが出てきて、兄方式/弟方式それぞれにメリットがある。素晴らしい教育環境ですね。
2020/07/28 10:24
RySa
面白い観点。ランダムの手を繰り出すCPUを出し抜く事が出来るなら次男式が合う。出来るならば。
2020/07/28 10:25
rh-kimata
「じゃんけんゲーム」の仕様をちゃんと決めずに実装開始した結果、じゃんけんのGUIを持つゲームを作った兄と、じゃんけんシミュレーターを指向する弟さんで争いが。目指す場所が違うので別プロジェクトにすべき
2020/07/28 10:26
nowkogami
次男は格ゲー開発に向いている
2020/07/28 10:26
kamayan1980
設計おじさんとしては拡張性を担保したい。「カードゲームにしようぜ」「必殺技要素いれようぜ」となった場合に、勝敗を先に決めるやり方だと苦労する。
2020/07/28 10:29
monopole
ゲームを対戦型に拡張するとき、長男プログラムと次男プログラムをそれぞれどう改変する必要があるか、考えさせる
2020/07/28 10:29
table
じゃんけんなら弟が正しい✊銭儲けするなら兄方式を取らざるを得ない🙌
2020/07/28 10:30
hagane
目的が変わると手段が変わるということだけ伝えればいいんじゃないかな。
2020/07/28 10:35
nishik-t
じゃんけんで勝敗をつけよ
2020/07/28 10:41
ardarim
長男、次男、どちらも自分なりの設計思想をちゃんと持っていて良い。とことん議論すればいいのではないかな。
2020/07/28 10:42
arisane
ガチャを作るかキャラクターの個性を作るかの違いの話だな
2020/07/28 10:43
hiro_curry
いい話。ガワを統一してA/Bテストさせてみては(違い分からないと思うけど)
2020/07/28 10:45
kuzumaji
長男の発想面白いなぁ 次男の噛みつきも良い 良い兄弟
2020/07/28 10:48
fashi
正直どっちでもいいよね。景品付きで当選数が決まっていたら長男のほうが…いややっぱりどっちでもいいな
2020/07/28 10:50
wdnsdy
もうこれは相容れないので袂を分かつしかないのでは…もし子供用に一台しかパソコンがないなら、もう一台買ってやれ
2020/07/28 10:50
Lhankor_Mhy
疑似乱数なので、次男実装であってもCOMの手は事前に決定している、と言えなくもないな。/ あれってシード値の変更ってどのタイミングでしてるんだろ。ブラウザ実装依存なんだろうけど。
2020/07/28 10:53
napsucks
長男の考え方はマツキヨのアプリクーポンのようだ
2020/07/28 10:56
otihateten3510
何歳だろ
2020/07/28 10:57
princo_matsuri
ゲームとしては長男のほうが近道だけど、次男は次男でプレイヤーの手を覚えさせるなどして学習AI的な方向にも伸ばせる
2020/07/28 10:58
tettekete37564
兄の方法は勘の良いプレイヤーならCPUの出す手をコントロール出来てしまえそうだね。勘の働くプログラマーならその方法で問題ないか要件・仕様を確認すると思うよ。
2020/07/28 10:58
kingate
「まともな麻雀ゲームを作るのって大変なんだぞ」というディレクターの友人の言葉を思い出す。長男の処理が正解になる可能性は高い。
2020/07/28 11:02
yhachisu
プログラムのロジックが現実世界と同じであることにこだわる弟さんは、ちょっと心配だな。端的に融通がきかなそう。
2020/07/28 11:03
bml
脱衣麻雀ゲームをやらせればわかると思います。
2020/07/28 11:04
eureka555
立場を入れ替えて、長男には個性をもたせた3パターン、次男はスライドバーで勝率を変えられるものを作らせよう。
2020/07/28 11:12
uzusayuu
兄方式だともっと高度な手を出すプログラムが書けないな。例えばユーザーの手の偏りを見て次の手を予想する戦略とか。
2020/07/28 11:15
ichiken7
次男の場合は実際のじゃんけんと同様に10戦全勝みたいな可能性があるが、長男の場合は乱数の取り方にもよるがほぼないと思われる。シミュレータとしては次男君の方が正しいかな。
2020/07/28 11:16
RM233
これはスタンスの差じゃないかな。じゃんけんを勝敗を決めるツールと見るか、じゃんけんそのものを競技と見るか。俺は弟の方が好き。
2020/07/28 11:17
ai_gaminglife
ええのう
2020/07/28 11:18
hayashikousun
新しい手「グッチョッパー」とかを追加するなら弟の方が拡張が容易。理不尽に強い(弱い)CPUを追加するなら兄の方がやり易い。
2020/07/28 11:19
dot
運命論や因果律を認めるか認めないか。哲学的だ。
2020/07/28 11:21
daishi_n
兄のはパチスロ方式だな。射幸性の高いゲームや演出をしたい場合に向いてる。規制でガチャは一定回数回したら必ず出る仕様になったからその辺を組ませるといいかも
2020/07/28 11:33
t_yano
昔のゲーセンの麻雀ゲームとか、始めた瞬間にもう勝ち負けは決定してる、そうなるように杯が配られる、という話があったよな確か。
2020/07/28 11:35
modoroso
何歳なのか知らないけど次男の考えも長男の発想も素晴らしいと思う ガチャやパチスロ、ゲーセンの景品系ゲームで長男の発想と同じような処理が行われていることを教えてどう思うか考えさせてみたら
2020/07/28 11:42
strangerxxx
リセットがきくゲーム(マリオパーティのサイコロみたいな)だと長男の設計が正解
2020/07/28 11:42
alovesun
最終的に二分された世界の両陣営の軍師になってそう。
2020/07/28 11:43
strbrsh
おもしれー
2020/07/28 11:48
sai_arts
ポーカーとかに発展させていこう。
2020/07/28 11:49
shozzy
長男くん頭いいな。次男くんもそういう方法もあることを理解できるといいね。そしてブコメも参考になる。
2020/07/28 11:51
daira4000
兄はゲームだけど弟はシミュレーターだよね
2020/07/28 11:52
yuseing335
プログラミング以前にジャンケンはやる前から決まってるって思ってるかどうか
2020/07/28 11:54
toyoshi
お兄さんの方はパチンコ業界で働いた経験あるのでは?
2020/07/28 11:56
summoned
実質同じっての好き。代数的な問題を幾何学に落とし込んで解釈するような快感
2020/07/28 11:57
pikopikopan
何言ってるのか何も分からなかった・・・凄いな・・
2020/07/28 11:59
mitimasu
CPUといえど公平を求める弟はプレイヤー視点で正しい。が、バランス調整とは後出しや予定調和や任意の確変など不公平の総和であり、それを実装しやすい兄の方はデザイナー視点で正しい。
2020/07/28 12:05
yoshizawa81
マインドシーカーを見習ってほしい。
2020/07/28 12:05
cad-san
アルゴリズムの本質的な議論だと思う。アルゴリズムの評価の考え方を教えてあげて、気に入る気に入らないではなく、メリットデメリットで相応しいか相応しくないか議論する方に導いてあげてはどうか。
2020/07/28 12:06
fukken
どっちも間違いではない。作りたいものが「公正な抽選器」もしくは「正確なじゃんけんシミュレータ」なのか、あるいは「運次第で勝ったり負けたりする"面白い"ゲーム」なのか次第。確率的に公正なゲームは面白くない
2020/07/28 12:07
Sinraptor
普通のじゃんけん程度ならどちらでも同じだが、弟の方が処理が分かりやすい。兄方式だと、プレイヤーに説明するルールと処理が素直に一致しないので、分かり辛い。後からコードを見た時の分かりやすさは重要。
2020/07/28 12:08
msfukui
長男さんの考えが、人間には自由意志なんてない、みたいなのと似てて面白かった。
2020/07/28 12:09
showii
グーをよく出す奴とか作りたかったのでは
2020/07/28 12:10
momizikeiko
長期収束の軌跡の変化が気になる
2020/07/28 12:10
douille
PCエンジンの「トップをねらえ!」の野球拳ゲームは兄側?
2020/07/28 12:12
nijitaro
プログラムをしたいんじゃなくてゲームを作りたいんだからじゃんけんしていないという弟の主張のほうが好きだな
2020/07/28 12:14
greenbow
仕様変更が無いならどちらも変わらない。弟の方は相手側を人間に変えても修正が少なくて済むので個人的には好み。
2020/07/28 12:15
public_key
たしかにどちらも公平ではあるけど、プログラムの理解しやすさとか対人とかへの拡張性で言ったら素直に弟のほうが良いのではないか
2020/07/28 12:15
augsUK
プレーヤー視点だと、グーを出しやすいとか個性を持たせられるのは弟の方。兄の方は確率の付け方間違えると、一局目で天和を高確率で出す反則CPUになるから注意
2020/07/28 12:16
oktnzm
これはたまたま勝ち、負け、引き分けが同じ確率(1/3)だから同じ結果になっているだけ。もうちょっと別条件なゲームになるとモンティホール的な問題が起こる。
2020/07/28 12:17
fumikef
今求めるもの(じゃんけんで勝敗を決める)としてはどちらでもいいが、例えばアイテムを使うと相手の手が見えるとか、更にその手を見てあえて負けることもできるとか、拡張性を持たせるなら次男の仕様の方が良い。
2020/07/28 12:19
kz14
じゃんけんの手に偏り・クセがある人いるから確率論の話でとどめたらつまらなくない?
2020/07/28 12:20
namisk
長男のは胴元の側の思考だな。例えば景品がかかっているようなゲームになる場合に勝率を制御できる方式。「ジャンケンの相手のシミュレータ」としては次男の方式が正しいが。
2020/07/28 12:22
Guro
ほうほう。確率論的には等価だよな。/「ゲームとはなにか」から「コンピュータゲームとはなにか」論。まず乱数と勝負する意味から考えよう。/長男は、次男がいたからこそ、次の手を考えられたんだと思うな。
2020/07/28 12:22
ghostbass
兄の方は戦略が限定的で発展性なし。
2020/07/28 12:22
tyosuke2011
javascriptよりC言語教えればいいのに
2020/07/28 12:24
north_god
長男はプログラマの才能ある
2020/07/28 12:24
mirai_ryodan
兄貴にはソシャゲの廃課金から更正した過去があるのだろう。
2020/07/28 12:27
spark7
弟の方式じゃないと、グーが好きなキャラとかゲーム内のキャラ付けが難しくなるな。
2020/07/28 12:28
shiromatakumi
兄弟なら別々のレポジトリ作れってラオウが言ってた
2020/07/28 12:29
omaenankakurashicategoryda
絶対作り話だが、要件がじゃんけんでブラックボックステストしたら同じ事になるのでどっちも正しい 要件に<先にCPUの手を生成する>とか書いてたら別な
2020/07/28 12:29
psychophy
PC側のアルゴリズムが乱数であれば同じだけれども、相手の手を読むように動かすなどのは兄の方法では取れない。コミュニケーションはループだよ。
2020/07/28 12:30
orangehalf
ジャンケンで勝つと得点がもらえるが胴元としては利益が出る様にしないといけないとか、特徴の異なる対戦相手を選べる様にするとか追加要件を与えた場合にどちらが開発しやすいか実装してもらってみたらどうだろう
2020/07/28 12:30
yugioh-hack
長男は確率操作の発想で、次男は汎用性と公平性か。面白い
2020/07/28 12:31
takeim
学生時代だと100%次男支持だったが今だと長男の考えもありなのかなぁと思う
2020/07/28 12:32
NOKIA
ロジックの議論を徹底的にできる事が、本当のプログラミング教育だと思った。良いなあ。
2020/07/28 12:35
airj12
羨ましい状況だ / 双方の言い分を褒めながら翻訳して議論を発展させるの楽しそう
2020/07/28 12:36
AirReader
大変そうだけどめちゃ面白いな
2020/07/28 12:36
hasegawatomoki
兄の発想はすごい。パチンコ・パチスロ的発想。見えてるゲームは演出であり本質は結果発表、という。ソシャゲネイティブ世代が故の発想だったらすごい。
2020/07/28 12:36
kanehama
ジャンケンマンを作りたいなら兄の実装が確率の調整をできる。5本勝負、内1回はワイルド手(ワイルド以外には勝つ)を出せるじゃんけんとかに拡張するなら弟の実装のほうがやりやすい。
2020/07/28 12:37
dgen
メダルゲームとか実際どうなってるか知らんけど、結果が先に決まるか後出しをしているわけで、そういうのが無いわけじゃない。ひねくれてるとは思うけど。
2020/07/28 12:38
osakana110
当たり判定の後に出目を出すのはパチンコ台やスロット台と同じ仕組みだな。 パチンコは玉がスタートに入った瞬間 スロットはレバーを叩いた瞬間に抽選している。つまり簡単な仕組みで複雑な抽選と見せかけれるのは長
2020/07/28 12:38
lone-dog
のちの本田とじゃんけんである。
2020/07/28 12:39
u_mid
長男には景品表示法違反に至る素質がある
2020/07/28 12:43
pikosounds
次男は長男の設計が倫理的に受け入れられないように見える。サンデル教授の出番。
2020/07/28 12:46
monbobori
こういう子どもたちと遊びたい人生だった。尚私は弟派
2020/07/28 12:47
renos
INT高そうな家庭|これ海外ドラマだったらその後お互いが作り出したAIで世界征服合戦はじめそう
2020/07/28 12:49
knok
ゲームとしてフェアな仕様にするかどうかという話なのでは。仕様部分だからどっちもアリではあるが、プレイする側の視点ならフェアにしてほしいのも理解できる
2020/07/28 12:49
saiusaruzzz
各々が自分のアイディアを出しあって、ケンカできるのすごい。個人的には殴りあいに発展しなければ、止めないでとことんまで話し合わせたほうがいいのではと思うけど、見ている家族が大変というのもわかる。
2020/07/28 12:52
fujiten3
直感では「次男のほうが筋がよさそう」と思ったけどコメント欄を読んで、長男の実装のほうが実際にユーザーに見せたい挙動を設計しやすそうだなと思った。(本田とじゃんけんとか、次男の実装だとつらそう)
2020/07/28 12:54
hatest
「よーし、パパはりきって、弟のロジックと兄のロジックとプレイヤーの3人でじゃんけんするプログラムにつくりかえるぞ~」と言って別のゲームつくるとか
2020/07/28 12:54
gfx
面白い問題だ。まあ結局、実装者の納得感の話なんだよな。プレイヤーの体験が同じなら実装者の納得感があるほうを選ぶべきで、そのほうがモチベが続く。まあ仕事ならそこに実装コストも考えるけど、趣味だし。
2020/07/28 12:55
mshota
小学生のディベート向きなお題だな。善悪とかじゃなくて。
2020/07/28 12:55
oldriver
将来の仕様変更を考えたときに、弟方式の方がロジックの妥当性が見えやすいので、自分が業務で作るなら弟方式を採用する発想になる。
2020/07/28 12:57
Domino-R
既に指摘があるように、兄の方は結果を操作できる。それはじゃんけんではないからで、要件を満たしていないので弟かな。
2020/07/28 13:01
yamuchagold
稼げるプログラマになるのは長男の方だろうなぁ。
2020/07/28 13:02
corydalis
長男の発想、ポイントサイトの同様のプログラムからアイデアを貰ったのかも。長らくポイントサイトの確率ドリブンのものをやってると、やらせだとちゃんと分かる。
2020/07/28 13:07
hanamichi36
この作り話で何を示唆したいんだ
2020/07/28 13:11
tetsuya_m
双方のプログラムをフローチャートに起こしてロジックの分かりやすさ、コードの書きやすさ/メンテナンス性、将来の拡張性などについてレビューを実施して優劣を比較すればいいんじゃ無いかな
2020/07/28 13:12
ghrn
兄はビジネスマン、弟はエンジニアに向いてる
2020/07/28 13:15
taku-o
ゲームの運営を考えるなら長男の方法かな?ユーザーはたくさん勝てた方が楽しいだろうからな。(でも、裏の仕組みを知っちゃうと楽しめなくなるね)
2020/07/28 13:16
open_your_eyes
?昭和の頃の脱衣マージャンのプログラミングの例え話かな?
2020/07/28 13:16
ene0kcal
面白い。じゃんけんなら勝率同じだし、乱数で決めるならじゃんけんゲームとしては等価。しかし、円と楕円がどちらが汎用なのかと同じように、楕円プログラム(じゃんけんなら勝負させる)を書く方が汎用的。
2020/07/28 13:16
go_kuma
兄は弟の、弟は兄のプログラムと5回対戦して勝敗を決める。
2020/07/28 13:22
Hagalaz
ゲームをもっと複雑にしていった時に勝ち負けがあらかじめ決まってるゲームというのは嫌だから次男支持
2020/07/28 13:24
Insite
弟は運命論の一択、兄は決定論でもいいじゃんという立場。世界観の違いなので分かり合えないかもね
2020/07/28 13:25
mizchi
自由意志みたいな概念と相性悪そう
2020/07/28 13:27
MacRocco
長男のやり方って要はパチンコよな。プレイヤーの手がキリン柄になったら激アツ!とか出来そう。
2020/07/28 13:29
proverb
これってそのままガチャやパチスロの確率制御に繋がりそうな問題だね。利用者にとっては区別できないが、長男方式だとゲーム製作者側の都合で確率制御できる。倫理的にそれが許されるかどうか。
2020/07/28 13:31
reitanigawa
圧倒的にプログラマに向いているのは兄貴だな。勝の確率を神の気分でコントロールする。
2020/07/28 13:31
rissack
長男がどうしてそうしたか聞きたいな
2020/07/28 13:32
yomik
兄案だと、1面は弱い、3面は強いみたいなステージを作ることができる。弟案だと、パーしか出さない相手を作ることができる。それぞれ使い道があると思う。
2020/07/28 13:32
raamen07
ゲームの目的で使い分けたら良い。
2020/07/28 13:33
kathew
処理コストの重いものだと兄の考えるように結果を導く必要があることもあるが、じゃんけんのコストは軽いのでこの場合弟が正しい。読みやすくわかりやすいが保守の大原則だ。ということをパパは教えたもう
2020/07/28 13:35
hisawooo
対戦機能をつけたすなら弟のでしかできないよね
2020/07/28 13:42
andalusia
20世紀に駄菓子屋やスーパーに置いてあった「ジャンケンマン」は当然長男系アルゴ。次男アルゴだとハウスエッジ0%ということだから、メダル回収でけへんからね。
2020/07/28 13:42
barm
俺なら「お前らの使ってる乱数は本当に一様にランダムなのか?」と煽って新たな争いを勃発させるね。
2020/07/28 13:43
axljpn
長男の発想はケイスケ・ペプシ・ホンダ
2020/07/28 13:46
fusionstar
長男はゲームでの抽選ロジックがほとんど乱数で結果を決めていることを見抜いているんだな。 今回のは次男も 1 手で乱数なので実質同じだけどな。 つぎは○×ゲームで最適手を考えるロジックをつくらせよう。
2020/07/28 13:50
shira0211tama
めっちゃ微笑ましい。少し前に出てたぷよぷよのプログラミング学習のやつやらしてあげてみては?
2020/07/28 13:51
TownBeginner
長男は面白い発想するなあ。これは両方のやり方で進めていって、その後要件が変更になったらどうなるか、などいろんな形で試させたい。個人的には次男の設計を支持するけど、長男の発想は大事にして欲しい。
2020/07/28 14:03
nekong87
純粋にCPUとジャンケンするだけなら弟の仕様で事足りるが、ゲームとして商品化するとしたら兄の仕様だなぁ。引き分けがn回続いた後に勝つ(or負ける)といった白熱した演出が可能になるし。
2020/07/28 14:04
osnq
ジャン、ケン、ポン ズコー
2020/07/28 14:08
new3
おっ、設計・要件の話しをするでばんだな
2020/07/28 14:09
quix_que
長男君のやり方だと強さが調整できるというメリットがあるんだけど、弟君の考えだとそんなのジャンケンじゃない、っていうのがあるんだろうなあ。
2020/07/28 14:10
t-murachi
飽きたならPCが負けにくくなるAIロジックの開発に挑戦してみては?
2020/07/28 14:11
qawsklp
兄の方は後々メンテナンスが面倒になりそうだなぁ
2020/07/28 14:11
taruhachi
兄の方式だと、CPU側に性格をつける事が出来なくなる。弟方式だと最初にグーを出しがちとか、負けた時に同じ手を連続させがちとかを楽しむことができるようになる。
2020/07/28 14:12
chirotec
兄のシステムだと、必ず負けてあげる接待モードとか絶対勝てないイベント負け戦モードとかを作るのが容易。現状どちらも技術介入要素が皆無なので、そのような攻略要素をどうやって盛り込んでいくのかが次の課題かな
2020/07/28 14:13
aves_ramphastos_toco
長男 = パチンコみたいに法律上勝率が規制されている場合のやりかた、次男 = ふつうのジャンケン、という扱いになるのでどっちが正しいかとは言えんのよね。
2020/07/28 14:15
kzm1760
これが今話題の天才兄弟の子供の頃の逸話になろうとは誰しもが予想だにしてなかった(いやこのままいったらどちらもつよつよプログラマーになるな)
2020/07/28 14:16
shikiarai
弟の言う通り、兄のものはじゃんけんの皮を被ったガチャ。要件はじゃんけんである。スケーラビリティを考えた場合、じゃんけんのままスケールするのであれば弟に分がある。本田さんとのじゃんけんなら兄の実装に
2020/07/28 14:18
minboo
確かパチンコって長男君のような考え方で当たり外れを決めてるんだよね(玉がチェッカーを通った瞬間に当たり外れの判定をする。演出は関係ない)
2020/07/28 14:21
aquarickn
考え方は面白い
2020/07/28 14:24
sirius_taka
先に当たり外れを決めてから演出を決めるのはパチンコやオンラインゲームによくある仕様やな
2020/07/28 14:25
murashit
良い
2020/07/28 14:25
eval_error
長男の実装は、勝敗の割合を如何様にも変えられので勝敗を操作したい場合に良い。次男の実装は、キャラクターによって手を出す傾向を変えたい場合には良い。両方実現したい場合の実装は?と課題をだす。
2020/07/28 14:31
LawNeet
長男はソシャゲのガチャを実装する才能がある。なお景表法
2020/07/28 14:38
ytRino
いい話
2020/07/28 14:38
kxkx5150
それぞれの長所、短所を考えさせれば良いと思う。どちらが正解ではないって事も教えてあげる。プログラミング対する考えは様々で喧嘩するなって言っておこう。
2020/07/28 14:41
dekigawarui
弟のロジックはcpuの出す手の偏りを調整できるし、兄のロジックはcpuの勝率を調整できる。ゲームとしての面白さを重視するのなら弟で、ギャンブルとしての店の収益が大事なら兄のロジックを採用するな。
2020/07/28 14:44
wdoomer
長男、次男が成人に達していないことを願う。
2020/07/28 14:45
yhoge
CPUの手を乱数で決める、の方はCPUの手の決定と勝敗を判定するの2つにレイヤが切れる。一方で勝ち負けを乱数で決める、の方はレイヤが1つしかない。前者ならCPUをリモートの人と変えても勝敗判定部分を再利用できる
2020/07/28 14:48
Outfielder
何々?機会の平等か結果の平等かっていう右左の話?
2020/07/28 14:54
Nyoho
面白い話題
2020/07/28 14:55
cameraojisan
かつて麻雀ゲームはじめてやったときに感じた気持ちを実装方式として言語化していて偉い
2020/07/28 14:55
n_231
長男の実装面白い。次はログインできるようにしてユーザ毎に別の勝率を設定できるようにしよう。
2020/07/28 14:57
BIFF
兄ちゃん、伊達に長生きしてなくて偉い。。
2020/07/28 15:00
takanq
兄のロジックだとより複雑な勝敗条件になったときに計算量が多いので、設計としては悪手では?
2020/07/28 15:03
quick_past
どっちのほうがメンテしやすく、機能追加しやすいか。モジュール化しやすいか。で決めたらええ。長男みたいな結果を最初に決定するデザインだと、結果を表示するまでの間にバグが入り込みやすい気はする。
2020/07/28 15:06
pokute8
最近の子供向けゲームは最初に勝ち負けの判定があって後から勝負してる風の演出がくる手合いばかりだから、子供がそういう発想になってしまうのは当然。bit.ly 子供騙しを見透かされてるんだよな。
2020/07/28 15:11
houyhnhm
乱数のバグり方によっては結果は違ったりする/昔のアレは、配牌仕込みがあって、満貫以上で上がると発動するので手を崩すテクニックとかあったんだよなあ。あと、鳴きでツモずらすとか。
2020/07/28 15:15
hiruhikoando
他のネタをくっつけて申し訳ないが兄のやり方がいわゆる「地頭がいい」解答であると思う。
2020/07/28 15:17
koogawa
自分がリーダーならどうするか?って観点で読むと面白い。正解はないから難しいよね
2020/07/28 15:21
kakaku01
これは技術でなくゲームに対する思想の話である。俺は思想家としては次男を推すが、処理としては長男のほうが賢い。
2020/07/28 15:21
yamadar
出すもの決まってから表示するソシャゲガチャ実装と、引いたやつを開ける瞬間まで分からないリアルガチャ(もしくはソシャゲユーザー)の違い。長男は確率設定や確定演出を入れられるよやったね
2020/07/28 15:26
enhanky
トリッキーなコードはメンテナンスしにくいので「驚き最小の原則」に従って次男の仕様を採用すべき。書き捨てコードならどっちでもいい。
2020/07/28 15:37
slkby
射幸心をじゃぶじゃぶ煽る昇格演出の実施など将来性を想定すると先に結果を決めたほうが楽 (汚れきった人間の発想)
2020/07/28 15:37
kusigahama
CPUと対戦するゲームを作り始めると「正攻法で強くしなくても、いくらでもズルはできる、が......」という葛藤は生じる。潔癖なゲームプログラマ的には兄のCPUは「卑怯」だと思う。まあ面白けりゃいいんだけど。
2020/07/28 15:38
rakugoman
兄のゲームは駄菓子屋のジャンケンゲームを思い出すのよね。
2020/07/28 15:41
RCHeLEyl
兄ちゃんの発想面白いね。でもユーザーにばれないように実装するの、ちょっと難しそう。
2020/07/28 16:09
yarukimedesu
スケスケのメガネを使ったら、相手の心の中と服が透けるようにしたら、いいゆ(^ω^)。
2020/07/28 16:16
hatebu_ai
せっかくHTMLなんだから何処ぞにあげて兄と弟とどっちのゲーム性がいいかプレイヤーに比較させたらよい。
2020/07/28 16:20
kitamati
長男のロジックはパチ・スロと同じやな。パチならヘソに入賞した瞬間・スロならレバー叩いたりストップボタンを押したときに判定
2020/07/28 16:21
t-ueno
ブコメの多角感(いろんな見方があるんだなー感)がいいのでブクマ
2020/07/28 16:23
altar
この話が事実なら、自分が作ったゲームを自分で遊ぶつもりがないタイプのゲーム制作者って生まれた瞬間からもうそういう感じってことなんだな。個人的にはそういう人に「ゲーム」を作ってほしくはない。
2020/07/28 16:28
mag-x
伝記の第一章で触れられるエピソード(スニーカー業界に不吉な前例もあるが仲良くしてね)。
2020/07/28 16:39
cotbormi
先に勝ち負け決めるとか、よく思いつくなあ。
2020/07/28 16:41
hiyokohiyokohiyoko
予想していた以上に面白いお話しだった。良い兄弟だ
2020/07/28 16:46
secseek
ガチャあたり、こんな実装になってそうです
2020/07/28 16:49
toaruR
ガチャのやつや(ノ∀`)
2020/07/28 16:58
wosamu
他人が読んでわかりにくいプログラムはあんまよくないんじゃね。ゲームが複雑になった場合の拡張性もないし。
2020/07/28 17:11
ymmtdisk
長男の方が優れたプログラムと言えそう。すごいね。将来有望だ。次男はジャンケンのストーリーを大事にしているんだな。その気持ちも分かる。
2020/07/28 17:17
sometk
先に勝ち負けを決める、その考えは無かったなあ。兄はガチャで、弟はゲームかね。プログラミングに関して関係ない気がしなくもない。
2020/07/28 17:25
Dragoonriders
ここは協力するのは意味がない。一人ひとり好きなように作らせるのが良い。弟はシミュレーション手法を大事にしてて偉いし、兄にはイカサマの才能がある。まあ、どちらも伸ばせば良いのではないだろうか。
2020/07/28 17:25
surume000
長男(46)、次男(43)で脳内再現してみた。大人になっても仲良くていいな😊
2020/07/28 17:31
gendou
ガチャで考えると長男側は悪手
2020/07/28 17:40
puyop
長男の考え方は面白いが、その仕様は因果が逆なので「じゃんけん」ではない。/ゲームコーナーにある「じゃんけんぽい、あいこでしょ」のメダルゲームの仕様ではないかと邪推
2020/07/28 17:41
otomore
ブコメまで含めて面白い
2020/07/28 17:46
kazoo_keeper2
お兄ちゃんの方法だと勝つ確率 1/3 の試行が 1 回。弟の方法だと独立な試行が 2 回(入力も乱数として)だから、勝ちの分布の分散が違うよね?
2020/07/28 17:48
natumeuashi
兄貴のやり方だと余程上手くやらないとギャンブルの醍醐味である連勝、勝ち越しの快感を得るのは難しい。娯楽要素が勝敗に凝縮されたゲームでロマンを組み立てるのはプロでも大変なので、運の神に投げるのが無難
2020/07/28 17:49
sawadilow
長男側の思考は、ちょっとした仕様変更が大騒ぎになるやつ
2020/07/28 17:51
xlc
インチキはダメだと言って長男を張り倒すべき😁
2020/07/28 17:54
sho
既出だけど兄の手法はセキュリティホールになりうるので誤り。
2020/07/28 18:05
miquniqu
考え方が違って面白いな。まずは2つ作ればいいと思うが。長男の発想はプライズゲームの閾値まで当たりを引かせない系ロジックのそれ。バレると炎上する奴。
2020/07/28 18:09
z1h4784
兄の実装方法を嫌がってるブコメが少なくないけど、世の中のじゃんけんゲームの半分くらいはこの方法で実装されてると思うよ。こちらの実装の方がユーザに勝敗を操作されるリスクが低いし中断時にも勝敗を付けられる
2020/07/28 18:13
topiyama
いい話。ゲームで何処まで手動にさせるか問題。
2020/07/28 18:18
rryu
結局どちらもプレイヤーの努力に関わらず一定の割合で勝ち負けが決まるだけな訳だが、長男のはゲームじゃなくてギャンブルマシン的な感じがする。
2020/07/28 18:20
toshiyam
あのコインゲームってもしかしてこういうロジックで作られてない?ジャンケンポン!あいこでしよ!ズコー
2020/07/28 18:20
ooblog
#じゃんけん #麻雀 #パチスロ #ガチャ #確率 #機会の平等 「勝ち負け~を乱数で最初に決めて~応じたCPUの「手」を決定するというロジック」 #FF7 の格ゲが悪用されると #ロト6 #ロト7 #キャリーオーバー がカイジの沼の接待に。
2020/07/28 18:35
hdampty7
実際にやったことがあれば初心者の子供の反応ではないはすぐ分かる。どっかの孤独なプログラマーが妄想で家族を語ってると思うと涙出るな。
2020/07/28 18:51
ssids
つまり二人にマルコフ連鎖モデルを教える時がきたってことだよ!人間が絡むと運ゲーが運ゲーでなくなる
2020/07/28 19:55
gyochan
むかしデパートの屋上遊園地とかによくあったジャンケンマシンのコメントがいくつもあってうれしくなった(自分も書こうと思った)
2020/07/28 19:58
srng
これは運ゲーでは常に付きまとう話。ポーカーマシンのナチュラルディールか否かみたいな。本場カジノではそれ絡みの規制もある。例のじゃんけんマシンもそうだけど、賭け事禁止の日本人はこの件甘く見る人が多い
2020/07/28 20:14
nmcli
兄の発想は好きだが、コードが流出したり不具合があったりしたときのリスクが大きい今、わざわざ採用する必要はないと考える。
2020/07/28 20:22
dimitrygorodok
子供のお遊びの内は喧嘩で済むが、大人が本気のお遊びに使い始めると時々血が流れる奴か…
2020/07/28 20:30
xufeiknm
70年代末〜80年代の西海岸パーソナルコンピュータ黎明期みたいなストーリーだな。
2020/07/28 20:37
orenonihongogayabai
倫理及び要求仕様、更にはセキュリティについて説くチャンス。eスポーツ競技としてジャンケン世界一を決める為のソフトウェアならば?寿命残り数日の子を楽しませる為により早くリリースを求められてるならば?等…
2020/07/28 20:43
ys0000
長男方式は勝率を操作して接待プレイすることができるのが有利。しかし次男方式こそ1/3の独立事象で1/3^nをどこまで深堀できるか挑戦することができる。後者こそロマンだろ。
2020/07/28 20:46
annoy
ロジックの実装を選択できるようにして共通部分だけ共同で開発する。
2020/07/28 20:52
onesplat
長男おもしれえじゃん。2人の書いたプログラムが同値であることを弟にわかりやすく教えてあげられれば更に面白いと思うよ。
2020/07/28 20:58
kuro_pp
創業メンバーが技術サイドと販売サイドに分かれるやつだ。ウォズとジョブズ的な。
2020/07/28 21:02
dambiyori
論理演算の加算器の説明を初めて聴いた時、全然足し算なんかしてないじゃん!みたいな感想を持ったことを思い出した/将棋ゲームで長男のアプローチはできないし、勝率をコントロールするには次男のやり方は難しいなと
2020/07/28 21:15
bongkura
兄を称賛するのはよく分からんし、弟を注意するとか最高に意味不明。汚い真似すんなは十分合理的でないの。胴元に確立操作される事に疑問を感じないってことか
2020/07/28 21:22
ebo-c
伝え聞くところのスーパーリアル麻雀でコイン投入したらCPUの天和で何の操作も許されずゲームオーバーという伝説思い出した
2020/07/28 21:23
aya_momo
スロットマシーンと似ている。まず役を決めて、そうなるように回転を止める。/有名人が来ると当たる確率を上げるという話も聞いたな。
2020/07/28 21:23
funnnon
ほな
2020/07/28 21:32
dekijp
面白い思考。それぞれのメリット・デメリットを考えさせたい。確率はどう変わるのかも。
2020/07/28 21:32
ext3
ゲーム作るんなら長男の方が確率操作し易いよね多分
2020/07/28 21:38
jonia00
グラブルのガチャピンモードやスクラッチも長男さんの発想な感じよね(プレーヤーがアクションを起こさずに更新ボタン押しても、xx連無料の結果やスクラッチで当たったものがプレゼントボックスに届いてる)
2020/07/28 21:41
tawashix
プログラムの次元じゃなく、決定論やらの思想の話になってて面白い。
2020/07/28 21:50
tchssk
勝率操作...インクを塗り合うゲーム...うっ頭が...
2020/07/28 21:51
tick2tack
いい発想するなぁ。 / 自分の経験だと、今後ゲームを拡張していくなら素直なモデルで組んでたほうがよい。でないと早い最適化問題と同じ苦労をする可能性が
2020/07/28 21:52
sagami3
面白すぎ。できる人は、これがどっちでも良いことを知っていて工夫するのがアタリマエだけど、凡庸なプログラマは字面通りにしか実装できない。次男君に気持ち悪いけどテクニックとしてはアリと諭したい。
2020/07/28 21:55
kamiokando
勝ちにも三種類あるので出した手で勝敗決める方が簡単。
2020/07/28 22:08
beerbeerkun
親父が抽象化する実装を披露してどっちか選べるようにすればいいよ
2020/07/28 22:13
ustam
長男はソシャゲのガチャ開発専門エキスパートになるがよかろう。
2020/07/28 22:13
peroon
学びが多そう
2020/07/28 22:27
mventura
いろんな視点があっておもしろい。コメント読ませると良さそう。でも厳しいコメントもあるからへこみそう。
2020/07/28 22:37
jorira
パチスロは、レバー叩いた時点で役が決定し、出目は後付け。長男パターン。
2020/07/28 22:43
yujilabo
そもそも出力要件は勝敗が3分の1の確率で決まることなのだから実装方法はどちらでも良い
2020/07/28 22:47
yamadadadada2
兄弟で別々に作らせたらええやん。複数人の場合とか、スマホでやるとか色んな課題設定して
2020/07/28 23:38
neetfull
すごいな ゲーム制作者側の視点だ
2020/07/28 23:53
strawberryhunter
別々にプログラムを作らせて論評してやったらいいと思う。
2020/07/28 23:55
adsty
ゲーム開発においてはどちらのロジックも実際あり得る。
2020/07/29 01:03
tama_see
次男に計算量とか処理時間の限界を突きつけて長男のやり方を覚えさせよう。
2020/07/29 01:09
megane1972
当たり付き自販機、パチンコやスロットなど、コンピュータ相手の不完全情報ゲームと静学ゲームは全て、この長男のようなイカサマ(?)がやり放題だと思っているので、いわゆる『ガチャ』にはまる人の気がしれない。
2020/07/29 01:27
Sediment
次は1対多数のじゃんけん大会を作る。その間に仲裁の仕方を考えとけ。
2020/07/29 01:39
sharp_m
賢い
2020/07/29 02:07
irose
既出だが…次男:シミュレータ、長男:ゲーム。/↓乱数のクセがバレたらカモられるのは次男。/景表法は「基本ペイアウトの範囲内では次男。オーバーしたら強い長男が・アンダー時は弱い長男が出やすい」で回避OK
2020/07/29 03:12
abababababababa
いや、これフェイクじゃなくて?w作る目的次第だもんね。遊びなら前者、運営なら後者よね。
2020/07/29 03:19
sharaku3eyes
両方実装のちにABテストして公のユーザーから評価してもらいましょう
2020/07/29 04:41
highAAA
とある案件で長男くんのやり方を実装するか悩んだ時に、次男くん側の疑問を自分に投げかけたことがある。それ以来、ガチャなど見るたびに「どっちのやり方で組まれてるんだろ」と我に帰ってしまう自分がいる。
2020/07/29 06:42
anoncom
本来のゲームとしての楽しさなら次男の実装。ビジネス的なところと、最終帰結からバランスを求めて実装しようとすると長男の実装。ペプシの本田さんとのジャンケンは長男の方。
2020/07/29 09:07
yumu19
とても良い議論だ。拡張性を考えても、勝率調整するのは兄の設計がやりやすく、複数人対戦するのは弟の設計がやりやすく、一長一短。将来のビジネス方針が初期の設計に関わってくることがよくわかる好例。
2020/07/29 10:10
koyancya
オンラインカジノがどっちの方式で実装されてるか気になります!
2020/07/29 10:42
asiamoth
じゃんけんゲームからパックマン, インベーダー, テトリス,(略)FPS、と進化しても「勝敗が最初から決定しているプログラム」を書けるだろうか。──書けたらスゴいな……。
2020/07/29 13:26
zeromoon0
兄の発想がパチスロとかガチャで笑った。いっそ「わざと負けるゲーム」を作ったほうが喧嘩がなくていいかも。
2020/07/29 14:15
Songmu
これすごく良い話だな。 昔「じゃんけんぽんズコー」ってアーケードゲームに搾取されて「これ機械が勝ち負け先に決めてやがるな」って子供心に思った記憶
2020/07/29 14:24
konishika
昨日話題になってたのコレか。ま、どっちでもいいんじゃね?
2020/07/29 15:05
rakda3
相手の出した手に応じて次に出す手を変えたりしたければ次男の方法。勝率をイジったりしたければ(例:本田とじゃんけん)長男の方法。要はプログラムの発展性によって正解が分かれると思う。
2020/07/29 16:39
gonsuke777
これは深い彡(゚)(゚)
2020/07/29 17:24
renowan
長男の発想はガチャボックスに近い
2020/07/29 17:51
joker1007
これ変更可能性によって実装方針が変わる良い例だと思うので、これこそ正に「設計」を教えることができる良いタイミングだと思うんだけど。
2020/07/29 21:10
katzchang
ゲームセンターに置いてあった「じゃん…けん………ぽん!やったね!」を思い出した。あれ作ったのは絶対に長男。
2020/07/29 21:54
ikoana
長男賢いな
2020/07/30 01:59
toritori0318
めちゃめちゃ良い
2020/07/30 02:44
sonots
問題が簡単すぎるから計算量変わらないけど、弟君だとモンテカルロ法っぽくて、問題によっては兄のように結果の確率の数式作って逆算すると高速化できるとかはあるよね
2020/07/30 13:57
puruhime
次男氏は対戦の実装、長男氏はガチャの実装をすれば丸く収まるよ
2020/07/31 00:02
ms2sato
環境として兄弟というのはとても良い。昔先輩技術者で兄弟で優秀な方がいたのだけど、喧嘩しながらも知ってる知識を混ぜながら進んでいて羨ましかった。 会社で再現できたら素晴らしいと思ってる。
2020/07/31 10:25
masahiror
スーパーの店頭とかに置いてあった10円のじゃんけんゲームって長男のロジックの方な気がする
2020/07/31 10:48
t-tanaka
ゲームとしては次男が正しい。無限回繰り返して乱数の仕様を読み取りCPUの次の手を予測する神のようなプレーヤーがいた場合,次男のゲームでは全勝できる。だが,長男のゲームでは攻略が理論的に不可能だ。
2020/07/31 12:29
You-me
へーパチンコって先に勝ち負け決めてから結果を作るのね。知らなかった/なるほど、コンピューターにどういうクセをつけるかという話につながってるのね
2020/07/31 13:47
arvante
懐かしい。はるか昔に読んだBASICの入門書に同じ問題があって、締めに兄と同じコードを紹介していた。なお、このケースは両方正解だと思う。確率調整が楽なのは兄、キャラ付けなどの拡張が楽なのは弟といった感じ。
2020/07/31 22:18
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