「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 - CEDEC 2017
2017/09/01 19:42:15
akirafukuoka
「序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある」簡略化ツールの導入と意識改革の同時並行、素晴らしい!!!
2017/09/01 19:52:06
takehikom
『早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた…タスクとバグを同じツールで管理し、手間のかからない形で報告できる仕組みを用意した』
2017/09/01 20:23:05
slkby
仮想空間内にエラー情報が目に見える絵面がおもしろい。どんなプログラムも3Dで流れてるの追えるようにしてみたい。 / "「たいまつ」だけはもえつきないように" 燃え尽きたらどうしようと不安で消す意味はなかった…?
2017/09/01 20:40:33
nacika_inscatolare
仮想世界でエラー報告ができる
2017/09/01 20:41:46
typex2
発想の転換。開発とテストを並行して進める時代に来てるよなぁ。ウォーターフォールしている時代じゃない気がする。。
2017/09/01 20:43:21
zonu_exe
すごい
2017/09/01 20:44:00
S64
ほーすげえな
2017/09/01 20:51:32
houyhnhm
これなー如何に小さい完成品積み上げてのって精神的にも楽なんだよね。
2017/09/01 21:05:16
mak_in
ほぉー
2017/09/01 21:17:21
ptsurume
すごい
2017/09/01 21:17:59
megamouth
これは普遍的な発見だし、ソフトウェア工学にインパクトを与えるレベルの話だと思う。
2017/09/01 21:18:51
bufferings
これはすごいなぁ。
2017/09/01 21:21:07
ippatsu2009
開発初期に通しのテストプレイという時点で次元が違う…
2017/09/01 21:21:16
ono_matope
良い
2017/09/01 21:28:11
raydive
開発とともにデバッグしていくことと、バグの報告を簡易にしてめんどくさくなくする手法は学ぶべき内容だなぁ。
2017/09/01 21:36:35
Mi-keito
バグといえば、「マスターソードは森へ帰った」はバグ想定してのメッセージと挙動なのか気になっている
2017/09/01 21:41:08
testedquality
バグを報告しやすく、序盤からバグ管理を行う。いいなあこの考え方。
2017/09/01 21:41:20
tana_bata
"序盤でバグの報告者はバグが修正されたかどうかを確認しなくても良いことになっていたので、「面倒なので報告はしない」とならないシステムだったことも大きい"
2017/09/01 21:43:22
karaage
ふむ、ソフトウェア開発はゲーム業界から学ぶことは多いな
2017/09/01 21:45:21
yooks
仕組みの構築がメンバーの意識を高め製品の質が上がる、という理想的なマネジメントをこの規模で行う凄さ。詳しく学びたい。
2017/09/01 21:48:16
dok
序盤からの修正を嫌がるメンバーを納得させるパワー、報告がかんたん、報告者が責任を持たなくてよい、タスクとまとめて一括管理…学びが多い
2017/09/01 21:50:46
sifue
打ち上げツール重要だよな。良い話。
2017/09/01 21:52:36
mnat44
どうやってテストしたんだ...と思っていたけどなるほどだった
2017/09/01 21:53:19
technerd
バグはレポートと再現が面倒だからこれは良い。あとこういうのができるくらいメモリに余裕があるってのも大事
2017/09/01 21:53:58
n-styles
さらにこれが、Wii UとSwitchの両バージョン同時発売で、なおかつSwitchの発売日という延期できない締切があったプロジェクトだったのよね。ほんとすごい。
2017/09/01 21:59:27
cherryassassin
デバッグは重要よね
2017/09/01 22:02:58
kisei6767
かっこいい
2017/09/01 22:06:59
andaidsan
余裕あるっていいなという感想になったなぁ
2017/09/01 22:08:02
umai_bow
ホットリロードするのか〜
2017/09/01 22:09:18
hase_done
バグを出さないようにする開発の面白さに気付いてる人が多いからなのではとも思う
2017/09/01 22:11:21
progrhyme
開発序盤からのデバッグ→開発効率を上げ、バグの少ない状態で終盤のQAに臨める
2017/09/01 22:13:17
nezuku
一通りコーディングののちQA/デバッグでは後戻りの量が大きく…頭でわかっていても、それをチームで強制する体制づくりの肝心さと。報告することの面倒さ、修正アサインされること、双方の心理的負担軽減がミソか
2017/09/01 22:14:19
pyo_hei
これは素晴らしい! そして、それが許された文化ももっと素晴らしい!
2017/09/01 22:14:44
MINOMUCCCHI
すごい
2017/09/01 22:16:20
ilyaletre
こまめなテスト正義という説。
2017/09/01 22:17:12
takapiko0819
「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
2017/09/01 22:24:11
k2wanko
ホットリロードあるのすごくいい
2017/09/01 22:27:52
erayuuki
仕組みづくりとしてとても勉強になる。システムエンジニアとはこういう人なんだろうなあ
2017/09/01 22:29:44
seamlesssingles
BotWのバグの少なさは実際、オープンワールドとして稀有。「バグ満載上等、それよりなによりボリューム、不具合は後からパッチでいくらでも直します」な姿勢のベセスダと好対照を成すと言っていい。
2017/09/01 22:33:42
arc_at_dmz
#sigpx
2017/09/01 22:34:18
nozipperar
ゲームによって規模が違うからバグ数を比べる指標も無いし、データが無いのに客観的に少ないとか言われてもなあ
2017/09/01 22:35:00
katuhiko0821
普通の考え方だと思ったけど違うのかな?開発日数と共にバク件数も収束するバク曲線が普通だと思ってました。ゲームは特別なのかな?
2017/09/01 22:35:09
harubara
このアイコンになっているイラストを描いた人、どなたかご存知ありませんか?素敵。
2017/09/01 22:37:35
h5dhn9k
ヤハウェは6日で作った事を考えるとバグ少ないよね。早い段階でデバッグしたのかしら?
2017/09/01 22:41:48
hi_kmd
バグの共有するすべがなんだかマリオメーカーのコースについてるMiiverseコメントみたいな印象を受けた。
2017/09/01 22:41:55
topiyama
『序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある。』
2017/09/01 22:43:27
verda
SIerかな?
2017/09/01 22:45:57
keloinwell
すばらしい
2017/09/01 22:56:09
maruware
素晴らしい
2017/09/01 23:04:03
d_doridori
序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある。
2017/09/01 23:04:04
dark
こういう仕組みは凄いよね。まあ、全てのゲームやシステム開発に有効かは分からないけど、一つの指針を生み出した事は確かだ
2017/09/01 23:06:14
picora
「ZELDA_ERROR」の仕組みよさそうだった。webサービスでもユーザーがスクリーンショットに文字かいて(←「ZELDA_ERROR」はそういう仕組みでないかもだけど)気軽に報告できるとおもしろそう
2017/09/01 23:06:15
jetta_swingin
“QAエンジニア”
2017/09/01 23:06:56
kingyo1234
赤い月で、メモリリセットしてるよね。 龍とかみかけると、高確率で赤い月発生して消えるんだけど。 バグに見せないようにしてるだけで、それがけっこうストレスだったから、バグが少ないとか言われるとイラッとする
2017/09/01 23:09:05
dekigawarui
ゲームはいいソフトウェアの基準が面白いかどうかだから、他のソフトウェアとは大分事情が違う気が。
2017/09/01 23:10:57
tanimiyan
示唆に富む話だ……ゲーム以外でもこの考え方が活きる案件は多そう
2017/09/01 23:12:59
reitanigawa
業務アプリと違って、ゲームの場合は、仕様がそのゲームの世界なので、本当の仕様がなんなのかというがわかりづらい。ので、品質があげづらい。こういった話は勉強になる。
2017/09/01 23:13:33
kuenishi
思ってたより当たり前のことをやっていた
2017/09/01 23:14:51
honeybe
「早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた」テスト駆動開発?(違…うけど理念は違わない気がする
2017/09/01 23:16:38
kibarashi9
下請けとかではこんあ予算でないよ。
2017/09/01 23:25:32
s-wyvern
ZELDA_ERRORによるバグ報告のコスト最小化とホットリロードによる修正コストの最小化、フェーズに応じた正しいプライオリティづけとチーム全体の意識改革
2017/09/01 23:38:19
sorakazetan
あたりまえ、なのか…わからぬ
2017/09/01 23:57:33
psfactory
「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 - CEDEC 2017
2017/09/02 00:03:58
naggg
勉強になるなぁ
2017/09/02 00:07:37
Palantir
WFに限界を感じるからなー
2017/09/02 00:17:32
asykun
いままさに自社のサービス開発中でバグ潰しの重要性をみにしみて感じるから、これはマジでGJ案件だ
2017/09/02 00:21:16
dowhile
ホットリロード
2017/09/02 00:25:21
kamisama1220
過去作の2兆倍おもろいですからね。なるほどなるほど。
2017/09/02 00:30:34
toksato
すばらしい。、
2017/09/02 00:32:16
Futaro99
なんかフワッとしててよくわからん…
2017/09/02 00:39:21
kettkett
元プログラム屋さんだからやり切れたんだと思う。普通のQAでは絶対無理。序盤でバグの報告者はバグが修正されたかどうかを確認しなくても良いこと これは英断の部類だ
2017/09/02 00:44:28
zakkie
もっと根本的な考えが違うような。教えてくれないだろうけど。
2017/09/02 00:50:53
miya-jan
任天堂レベルでもこれまでのデバッグタイミングは開発終盤だったのか。
2017/09/02 00:57:06
kmyc
あの自由度のすごさでバグの話を全然聞かないのですごいと思っていたけど、開発の話もおもしろかった
2017/09/02 00:57:55
yuzuki_kawaguchi159519
すごいんだね
2017/09/02 00:58:13
bml
セガのAIデバッグと任天堂の序盤からデバッグ。
2017/09/02 01:05:15
pudori186
ますますやりたくなった
2017/09/02 01:15:02
uturi
ローンチでここまでできたのが凄い。全体の仕組みそのものを変えて結果的に成功だったという事か。/簡単にバグ報告できるというのは、報告する側の心理的障壁が下がるから報告を集めやすくなるんだな。
2017/09/02 01:30:26
hiroomi
“「面白さの検証作業」といったテストプレイは大量のバグによって効率が明らかに落ちていた。他にも開発の様々なところでバグが悪影響を及ぼしていたはずだ”テストのテストをしてないっと。目的が一本先行ったと。
2017/09/02 01:32:13
ene0kcal
すげーいい試みで羨ましい/「マスターソードは森へ帰った」は私の中では"番兵"が発動したのだと推測している/ちなみに番兵(sentinel, guard)とはソフトウェア工学等でのワード、メタファ。
2017/09/02 01:43:11
YoshiCiv
上意下達でなく情報共有に基づく整理か。
2017/09/02 01:54:50
kutakutatriangle
色んな観点から学ぶことが出来る、学びの多い話だと思った。
2017/09/02 02:05:44
uchimountain
意見を受けて考えて対応できる有能な上司がいたのかな。こういう提案は古くからいる人に否定されそうだから
2017/09/02 02:23:03
rti7743
ゲームだとバランス調整の意味での回帰テストがとくに重要だろうから、とにかく最初からテスト人員を大量に確保して、開発と平行してひたすらテストなんだろうなと思う
2017/09/02 02:29:06
peketamin
関係ないけど、めっちゃwhatsapp開こうとするダイアログ出てきた
2017/09/02 02:53:22
higamma
あとで読む
2017/09/02 03:11:15
shinichikudoh
そもそも任天堂のゲームはバグの少ないイメージがある。特にマリオシリーズは謎解き要素が絶妙なため変な所に入れるバグがあると思ったら実はそこにスターが隠れていたりするようなバグめいた仕様に毎回驚かされる。
2017/09/02 03:16:35
tockri
今まで終盤にしかデバッグしてなかったていうのがおっそろしい。
2017/09/02 03:22:02
onehiro
場合によっては見つけた問題は見つけたやつが責任持たされる事もあるのに、雲泥の差だ。
2017/09/02 03:22:45
matsumoto_r
OSSコミュニティ的な開発手法を取り入れたのだなと感じたし、そうはいっても、過去の経緯や経験からそれをやったらうまくいくかを状況に応じて適切に判断していったところが素晴らしい
2017/09/02 04:01:56
KoshianX
これはすばらしい。大規模になるとテスト効率にも影響するもんなあ。小規模でやるとたぶん終わらないプロジェクトになるが。
2017/09/02 04:06:10
sivipp
面白さの検証作業
2017/09/02 04:07:41
subetewamamorubekiasueto
おかげ様で楽しくゲームを遊ばせてもらってます。
2017/09/02 05:33:47
p_tan
開発メンバの意識改革と仕組み作り、相当な熱意がないと出来ない。凄い。
2017/09/02 05:34:14
m_yanagisawa
"「このままではヤバイ」 …いつものように終盤に入ってからデバッグにとりかかるのであれば、頑張ったところでバグをなくせる気がしなかったという。そこで、序盤からデバッグをはじめることを提案した。"
2017/09/02 05:53:00
atsupi0420
一般的なシステムにも当てはまるシステム工学的な話だね。
2017/09/02 05:56:03
achakeym
マスタソードは森へ帰ったってやつはなんだったんだろう
2017/09/02 06:20:53
tigercaffe
やっぱり一流は違うなぁ…うらやましい。
2017/09/02 06:30:17
takuver4
素晴らしい。「序盤のデバッグ」の定義は相当に難しかっただろうに、きちんとこなせていてレベルの違いを感じた。
2017/09/02 06:43:16
primedesignworks
素晴らしい。多くの事業者にとって、採り入れた方が良い手法だと思う。
2017/09/02 06:50:57
sp-yoshimura
今働いてる会社に…活かせる!
2017/09/02 06:57:13
arajin
「序盤からデバッグをはじめる」「「投稿」を押すだけでバグを簡単に報告」できる仕組みの導入。
2017/09/02 07:01:05
hogetahogeko
「開発に支障のあるバグを厳選。困っている自分のバグや、誰かが直してほしいと報告したバグは序盤に修正。バグとタスクの管理ツールを統合、説明会を実施。ボタン1つでバグ報告」
2017/09/02 07:01:23
YukeSkywalker
バグ報告のハードル下げるのほんま大事。
2017/09/02 07:07:09
nilab
「序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある」「「デバッグする暇があったらもっと実装を進めたい」と反対の声も多かった」
2017/09/02 07:07:37
homarara
バグを報告しやすい仕組みづくりを行ったのは凄いな。新しい開発ポリシーの導入って、上手く回らなかった時に無駄になる工数が巨大だからなかなか出来ないんだよね。素晴らしいチャレンジだ。
2017/09/02 07:20:09
hiro-okawari
“早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた。これを実現するためにはタスクとバグを同じツールで管理し手間のかからない形で報告できる仕組み”
2017/09/02 07:46:07
RabbitBit
社内政治の成功例。
2017/09/02 07:55:10
sanui0822
ゼルダ最新作の制作で、初期からデバッグをすることで、制作効率を上げたというお話。意識改革や仕組みづくりもセットで行われていて大変興味深いでゲソね。
2017/09/02 08:01:28
hiroponz
ソフトウェア開発の参考になる
2017/09/02 08:06:03
weep
プレーヤーはこまめなセーブ。 スタッフはこまめなデバッグ。
2017/09/02 08:07:02
moriwan
“ですべてのバグを直すのではなく、あくまで開発に支障のあるバグを厳選してデバッグを行った。プログラマーが困っている自分のバグや、誰かが直してほしいと報告したバグは修正し、時間の都合や原因不明であるため
2017/09/02 08:18:02
indication
普通、最後に要件との一致テストをするのに、序盤からやるのはすごい。バグを報告しやすくするってのはいいことだ。重複とかどう扱ったんだろ
2017/09/02 08:27:15
ama-ch
QAを最後の検査工程にするのではなく、開発効率を上げるための戦略のひとつにできているのは素晴らしい。品質を作り込む意識がチーム生まれると効率がぜんぜん違うよね。
2017/09/02 08:27:51
m_seki
すごく似ててすごい。だれか Switch ください。
2017/09/02 08:29:58
lenore
投稿を押すだけでバグを報告する仕組み……ソースコードにZELDA_ERRORが埋め込まれる……どうやってるのか知りたい
2017/09/02 08:52:41
natu3kan
序盤からバグが多く、一つのバグが他の作業工程を止める状態。序盤から開発側で開発に支障のあるバグを厳選しバグ潰し。「投稿」を押すだけでバグを簡単に報告。バグの報告者がバグが修正の確認不要も羨ましい。
2017/09/02 08:58:14
sgo2
バグは早期に潰した方が他への影響が少ない分対応が楽になるけど、PGという人種は「まとめて片付ける」のが好きだから中々やら/れない。
2017/09/02 08:59:15
lesamoureuses
仕組み大事だ “「投稿」を押すだけでバグを簡単に報告できたからであり、忙しくても手間にならなかったことがひとつの要因”
2017/09/02 09:18:45
kijtra
雷鳴の試練でボール色が被るバグ見つけたけど、あそこのデバッグはめちゃ面倒だろうなと思う。
2017/09/02 09:22:54
uunfo
普通では?報告のしやすさなど手間と心理的障壁を少なくするのは大事
2017/09/02 09:32:02
keisuke_yamane
testing
2017/09/02 09:33:09
mcgomez
"「面白さの検証作業」といったテストプレイは大量のバグによって効率が明らかに落ちていた""序盤でバグの報告者はバグが修正されたかどうかを確認しなくても良い"ゲームを再起動することなく"実機に反映される仕組み"
2017/09/02 09:37:00
jjgg8823
考えさせられる。
2017/09/02 09:39:26
tswat
品質管理
2017/09/02 09:42:17
hyuki
"序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある"
2017/09/02 09:48:32
ln_north
これは面白いなぁ。
2017/09/02 10:15:49
esodov
色々施策ができたのも完全に新規で作ったからだよなぁ。前作の資産の流用だとここまで環境作れないんじゃないかな。
2017/09/02 10:17:20
THAL
凄く参考になる。
2017/09/02 10:19:25
Josui_Do
まったくもってすごいとしか言いようがない。ハヴォック神と呼ばれるようなバグるとおかしな挙動をする物理エンジン使っててもそういったものはなさそうだし
2017/09/02 10:27:03
Mash
あまりその方面の知識がないのでテストファーストという理解になった
2017/09/02 10:33:06
electrica666
物理的精神的なハードルを極力さげるのって大事だとはわかっていても中々徹底できないよね。実施できたのも意見に対して聞く耳を持つ空気があるんだろうなぁ。
2017/09/02 10:34:19
maharada
これはうちの仕事でも取り入れたい
2017/09/02 10:42:14
takkaw
なるほど
2017/09/02 10:46:37
xoyip
ちゃんと仕組みにして回したのがすごい話
2017/09/02 10:47:59
derby
バグの共有を簡単にする
2017/09/02 11:05:09
nasunori
すごい
2017/09/02 11:05:27
goodstoriez
“終盤に入ってからデバッグにとりかかるのであれば、頑張ったところでバグをなくせる気がしなかったという。そこで、序盤からデバッグをはじめることを提案した。”
2017/09/02 11:17:37
sawasawa12
マネジメントかくあるべしなお話。クリエイターは、自分の業務に活かせることはないかという視点で読んだらいいんじゃないかと思う。
2017/09/02 11:25:38
mojimojikun
乱暴に言うとテストファーストって事?
2017/09/02 11:29:29
shiopon01
すごいです
2017/09/02 11:36:37
qudo
実際に序盤からのデバッグを実行したのがすごい。バグの報告のしやすさ大事だなあ
2017/09/02 11:38:01
tofy
“プログラマーが困っている自分のバグや、誰かが直してほしいと報告したバグは修正し、時間の都合や原因不明であるためにデバッグが困難なものは見送り、現時点で特に困っていないものも序盤では直さなかった。”
2017/09/02 11:45:26
yojik
アジャイルそのものだ
2017/09/02 11:59:25
Miyakey
これは面白い。作品の最初のプレイヤーは製作者自身だよな。「序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある」QT:「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少な
2017/09/02 12:21:58
imash
もう日本の有名どころのゲームしかやってないからかバグなんて滅多に出会えない感覚だわ
2017/09/02 12:28:49
Okaz
「序盤からデバッグをはじめることを提案した。」「序盤ですべてのバグを直すのではなく、あくまで開発に支障のあるバグを厳選してデバッグを行った。」
2017/09/02 12:34:38
aranoe
おめーらもう少しテストやソフトウェア工学のことを勉強しろよっていうブコメ大杉。まっとうなテストエンジニアは、日の当たらないところでちゃんと昔から活躍してるわ
2017/09/02 12:40:33
ntaoo
これは実際の公演を聞いてみたかった
2017/09/02 12:48:12
mkusunok
ゲームでもシフトレフト
2017/09/02 12:52:57
yyanma
個々の方法は普遍的だけど、しっかり回して、あの規模が品質高いのはやっぱりすごい。
2017/09/02 12:59:09
swordbean
うーんもう少し具体的に色々知りたいが任天堂でもこの程度なのか、ゲームソフトであるがゆえに遊びの部分ばかりに目がいってソフトウェアの部分は置いてけぼり
2017/09/02 13:03:05
kastro-iyan
こう出来ればいいなという好例なんだろうけど、言うのと実践するのとでは全然違うからな
2017/09/02 13:13:17
luccafort
"大礒氏は「序盤からのデバッグ」と「終盤のデバッグ」を分けて考えるべきだと主張した。"ここに書かれている内容でぼくは一番これがすごいと思った。普通こんな考え方できないでしょ。
2017/09/02 13:19:17
wiz7
あくまでも「検証の推進」が目的で、それを妨げる要因がバグだったから初期から潰した、と。これは開発プロセスの定義ではなく問題解決の一つの解なんだよね。既存のスキームに囚われず常に考える必要があるという。
2017/09/02 13:19:41
Quramy
ゲーム開発とテストについて。とてもいい話
2017/09/02 13:20:46
k-hiratsuka
あのゲームの製作の裏にこんな話があったんですね。
2017/09/02 13:36:48
leiqunni
新たな手法。
2017/09/02 13:43:46
mexxx
スクエニの前社長って「ネットが普及した今は、リリースしてからユーザーにバグ報告してもらってパッチ当てることもできる」みたいな発言していたよな・・・。
2017/09/02 13:53:35
pochi-mk
ソフトウェアの品質が結構作った人に依存しているという傾向があるけど、これって、作った人の品質に対する意識レベルの問題、みたいなところがある。これを組織レベルでやった、といったところか。
2017/09/02 13:55:40
yosuke_furukawa
すごいなー
2017/09/02 14:16:31
airj12
この手の"ちゃんと"開発する仕組みを造る話は心の底から尊敬する
2017/09/02 14:17:13
otihateten3510
価値検証のため、当たり前品質が備わってないといけなくて、結果改善に繋がった話。リリースなしのスモールスタートだね。しかし80人でそれやるって凄いなあ。
2017/09/02 14:28:09
MoneyReport
何と言う大変な開発作業だ・・・
2017/09/02 14:59:09
mate_gai
興味深い。
2017/09/02 15:00:22
refrainblue
ドラクエ11もなかったみたいだし最近はすごいね
2017/09/02 15:05:18
chemical0918
これは凄いなぁー。
2017/09/02 15:09:46
ka-ka_xyz
"序盤でバグの報告者はバグが修正されたかどうかを確認しなくても良いことになっていたので、「面倒なので報告はしない」とならないシステム"
2017/09/02 15:24:36
Nyoho
ZELDA_ERROR、考え方だけではダメで、ツールも大切
2017/09/02 15:25:52
rin51
ゲーム開発=スクラムだと思いこんでたんだが違うのか。それともスクラムにはデバッグは含まれないのか?
2017/09/02 15:28:55
komatu0731
内容はもとより、こういった取り組みを惜しみなく、わかりやすく世の中に共有していることが、会社視点を越えて業界視点で仕事に取り組んでいて素晴らしい。尊敬
2017/09/02 15:41:43
u4k
普遍的な気づきかも
2017/09/02 15:58:13
tatarw
比べてるゲームが規模も仕組みも違いすぎてオープンワールドだからという理由で比べてバグが少ないとか言われてもね。
2017/09/02 16:43:45
uramotokenji
「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
2017/09/02 16:58:56
J138
ゲーム会社にいるときは、意識高めのPMからデバッグ画面から作れと言われこういった手法を取っていたけど大抵は余裕がなくてできないよね
2017/09/02 17:18:54
windish
通常とは異なるプロセスを提案し、承認されるのは簡単ではないはず。チームメンバー全員に常に考える習慣がないと難しい。すごいとしか言えない。/ バグ数の指標が欲しい方は他のオープンワールドゲームをレッツプレ
2017/09/02 17:20:56
filinion
序盤からデバッグすることで「テストプレイ&改良」のサイクルをスムーズにし、(デバッグした部分が製品版に残らないとしても)最終的な品質を上げることができる。そのためには、簡単に報告できる手段が必要…と。
2017/09/02 17:25:05
hush_puppy
自分にとっての普通は序盤からの同時平行デバッグなのだけど、チームが大きくなると真面目な人が管理するのでテストのスケジュールを分離して、最後にデバッグするウォーターフォールになる。
2017/09/02 17:39:00
kitaj
PM学会でもこういうの発表してもらったらどうか?
2017/09/02 17:51:25
tune
“序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある”
2017/09/02 17:57:35
Crone
方法論やツールに目が行きがちだけど、結構な人数が集まるなかで、文化を変えられたのが大きいと思う。目的がはっきりしていて、ツール等の環境整備が同じ方向を向いていたから実現できたことだと思う。
2017/09/02 18:30:15
reijikan
本当にバグが少なかったのか、という疑問を持ちながら読んだけれども、客観的な数字がなかった。方法は素晴らしいように思うけれども。
2017/09/02 19:01:00
harry0000
"意識を高めるためにはシステムを導入するだけでなく、チーム全員への説明会も実施した。"
2017/09/02 19:35:03
ks1234_1234
「早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた」 簡単そうでひどく難しいことをやってのけたという。
2017/09/02 20:07:12
garage-kid
1292: “バグとタスクの管理ツールを統合し「バグだから後回し」という考え方を避けすべてのバグを序盤から報告して優先順位をつけた。意識を高めるためにはシステムを導入するだけでなくチーム全員への説明会も実施”
2017/09/02 20:40:40
GOD_tomato
開発の理想だ。今度のプロジェクト進行にこのノウハウを活かしたい。
2017/09/02 20:42:13
raitu
理想的
2017/09/02 20:59:36
SigmaG2
必読
2017/09/02 21:18:31
hamlet-r
大規模で納期厳守だと、計画的に結合テストが無理なので、バグなり不具合を早めに洗い出し切り、分析、対策を進めるのが一番の肝になる。以前、MicrosoftのOS開発でも似たような対策で効果を得たと聞いたことがある。
2017/09/02 21:23:14
HanaGe
集団の意識を変えたのがすごい。やってらんねえ的な人、どうしてもいるじゃない。変化はなかなか受け入れづらいものだし。事前の『面白さの研修』か、とても興味深いです。
2017/09/02 21:49:22
jou2
トップブコメが「延期できない」ってなってるけど、俺が読んだインタビューだとWiiU用できてswitchと同時発売になって締め切りがっつり伸びたという話だったので、延期できちゃったプロジェクトに感じた
2017/09/02 21:57:25
shanonim
QAの仕組みもさることながら、プロダクトへの並々ならぬ愛と仕事への情熱を感じる
2017/09/02 22:48:18
Windblume2007
バグトラックの仕組みがうまいなー
2017/09/02 22:49:30
tkggkt
あとで見る
2017/09/02 22:54:18
osakana110
“早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた。タスクとバグを同じツールで管理し、手間のかからない形で報告できる仕組みを用意した。”
2017/09/02 23:44:58
batti-8
“ープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyr”
2017/09/02 23:53:37
tonsukeusagi
ゼルダは面白いゲームですね。でも、かつて遊んだときのファントムがトラウマになっています。
2017/09/03 00:38:10
hachiame
これがよくシェアされている理由が読んでわかった。「バグに優先順位をつける」か。素晴らしい開発手法だと思う。
2017/09/03 08:39:12
K2ICE
"序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある。"
2017/09/03 09:17:32
motch1cm
みんなゲームが好きだからこそ成し遂げたんだなぁ
2017/09/03 11:06:20
kaeruyan
ゼルダのSFC,GB,N64ではむしろバグらせて楽しんでた時間が長い。
2017/09/03 11:35:49
ymkjp
プレイしてても仕様か微妙なバグに1件遭遇しただけだった!
2017/09/03 12:34:22
tick2tack
“序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところ” / シフトレフトという言葉があるのね
2017/09/03 12:54:26
marigomocha
ああああ〜〜〜素晴らしい〜〜
2017/09/03 16:10:41
Gesaku_G
不具合の選別。 おばかさんにはできないね、こういう思考。 『時間の都合や原因不明であるためにデバッグが困難なものは見送り、現時点で特に困っていないものも序盤では直さなかった。』
2017/09/03 20:36:43
chintaro3
これが当たり前になってほしいね。
2017/09/04 09:58:31
edo_m18
すばらしい。
2017/09/04 10:49:04
kenichi_odo
とても良い
2017/09/04 11:03:00
drylemon
"「面倒なので報告はしない」とならないシステムだったことも大きいだろう。"報告がコストに繋がると、隠す方向に行ってしまうんだよね。そうならない、連携の仕組みが素晴らしい。
2017/09/04 11:11:51
kazuph1986
すごい良い。
2017/09/04 12:34:37
Dicco
すげい。
2017/09/04 23:31:32
John_Kawanishi
「早い段階からBugを排除することで制作㌟の効率を上げ良い状態で終盤のDebugにとりかかることもできた。これを実現するためにはTaskとBugを同じToolで管理し手間のかからない形で報告できる仕組みを用意した」
2017/09/05 03:28:51
toritori0318
素晴らしいなぁ
2017/09/05 22:03:09
fire_0218
[] 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 - CEDEC 2017
2017/09/06 11:26:02
headless_pasta
“早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた。これを実現するためにはタスクとバグを同じツールで管理”