オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
2022/05/11 15:02
kenzy_n
錯覚させる
2022/05/11 15:06
Snail
スレッド内のネットワークエンジニアさんの答えが秀逸。これほど丁寧な説明をしてくれるなんて授業料を払いたいくらい素晴らしい。対戦ゲームでは裏でこんな工夫がされていたなんて、ゲーム好きなのに知らなかった。
2022/05/11 15:07
petronius7
PCが人間に表示する情報はかなり「人間に本物だと感じさせる事を目的として作られているものが多い。mp4,jpeg,mp3等はいかに人間が気付かないように情報を間引いて情報量を下げるかを考えたデータの規格。
2022/05/11 15:17
sora-papa
面白い記事。格闘ゲームがオンライン対戦できるのって、ほんとに不思議だよぬ。
2022/05/11 15:32
steel_eel
モーション省いて同期、言われてみるとわかるけどシンプルなので逆に思いつかないやつだな……。
2022/05/11 15:32
mur2
“この画期的技術は2019年10月MITライセンスの元、オープンソース化されました。現在はGithubにて無償で提供されており、多くのオンラインゲームで採用され、業界のデファクトスタンダードと言ってよい状況”
2022/05/11 15:35
u_mid
16フレ遅延する環境で攻撃発生10フレ技を出したらロールバック方式でも6フレ出遅れる。ロールバックは一時的なping値の上昇を隠蔽できるけど、ずっと遅延する環境だとロールバック使っても今度はコマ飛びがひどい。
2022/05/11 15:37
kako-jun
ロールバック方式の説明が上手。スプラトゥーンで相手位置がキングクリムゾンするのは、遅延時に格ゲーみたいに対戦打ち切りせず、続行だからなのね。遅延するほど攻撃の瞬間を見せず有利だけど、お互いなのかな
2022/05/11 15:42
kazumi_wakatsu
“新たな「ロールバック方式」という同期方式が実装されます。これが格闘ゲームの世界に画期的なユーザ体験をもたらしました”
2022/05/11 15:45
ssids
スタンドに例えて「ワールド(時間を止めて同期を待つ)とキング・クリムゾン(結果まで時間を消し飛ばす)の違い」と呼ばれるやつ
2022/05/11 15:48
takamocchi
めっちゃ面白いかった。すげぇ。
2022/05/11 15:48
yamadar
実際、光の速度でも地球一周に130ms以上掛るのでレイテンシが壁のように立ち塞がってると感じたことはある
2022/05/11 15:52
notio
この辺りの話は一時期プロゲーマーの流行時にいろんなメディアで語られていたなぁ。当時凄く感心した記憶がある。
2022/05/11 15:52
aceraceae
ロールバックが成立するためにはモーションの完了時間が遅延の最大値より長いことが条件になるのかな?
2022/05/11 15:58
tetere
知らなかった。面白い。
2022/05/11 15:58
umakoya
これフォートナイトなどのFPSでも不思議に思う。なぜリアルタイムで移動してる相手に狙いを定めて弾がヒットできるのか。
2022/05/11 16:09
makou
文章で説明するの大変だよな。
2022/05/11 16:10
circled
「格闘ゲームのプレイヤーにとって爆誕した謎の名セリフ「光速は俺らには遅すぎる」(電脳格技メフィストワルツ第4話)は事実なのです。」→ この一文の破壊力強いな。瞬獄殺かよ。
2022/05/11 16:12
masatomo-m
学生時代、この辺は研究テーマとしても結構活発だった覚えがある。その頃読んだ論文では、最も高い遅延を求められるのはレースゲームだった覚え(格ゲーがリストにあったかは忘れた
2022/05/11 16:16
n_231
マントル貫通通信ケーブルはよ!
2022/05/11 16:29
blueboy
地球は オンラインゲームが可能であるサイズに、最適化されている。 土星人 「うらやましい。おれたちには無理だった」 月面基地の住人 「私たちも無理だった」
2022/05/11 16:29
nagapong
通信や機器の遅延を回避しても、脳神経から入力までの遅延、画面が表示されてから目で認識できるまでの遅延、目で認識してから脳に送られるまでの遅延があるからね。緻密な整合性が必要な格ゲーは人類に向いてない。
2022/05/11 16:30
smeg
バンブラのオンライン合奏がどういう魔法を使ってるのか不思議だった。
2022/05/11 16:32
mihajlovic
ちゃんと意識できてなかったけど、すごい
2022/05/11 16:33
n2sz
ロールバック方式の名前自体は知ってたけど仕組みはちゃんと理解してなかった。図で説明してくれてるの分かりやすいね。
2022/05/11 16:38
kaionji
海外勢がいるとFPSはラグいよ
2022/05/11 16:39
bml
遅延分カットして表示しても人間にはわかんないという生物学?
2022/05/11 16:40
kei_1010
余裕がある時に読んで理解する
2022/05/11 16:40
natu3kan
北海道と沖縄ですら光速ですら100分の1秒かかる距離だからなあ。
2022/05/11 16:41
tpxyid45i
スマブラのカズヤの再現度ってすごかったんだな(異端)
2022/05/11 16:42
roirrawedoc
「誤魔化し方」に過ぎないから距離遠いと結局はラグるよね
2022/05/11 16:44
politru
あああ!!!そうか!だから遅延が発生したキャラがよく空飛んでたりしてたのか昔。
2022/05/11 16:45
camellow
ロールバック方式、相手視点では技の出始めから終わりまでが短くなるけどガードやカウンターで問題は起きないの?さらに別の技術でカバーしてる?
2022/05/11 16:46
h-hirai
グランツーリスモの短距離ワープで反復横飛びしながら走る車とか、スプラトゥーンの倒した敵がいたなにもない空間から飛んでくるインクとか。
2022/05/11 16:46
denimn
光速に物理的な限界があるから、根本解決するには量子テレポーテーションを実用化するしかないのかな。
2022/05/11 16:47
tettekete37564
鉄拳の話が参考になった。大体そんな感じだろうなという方式。大人数の FPS とかだとまた違うだろうけどなかば結果を送りつける方式なのは同じだと思われ。ただこれは誰にとってフェアなのかというは考えさせられる
2022/05/11 16:49
otihateten3510
ちょっと滑って見えるのはこう言う理由?いや2019年の話か /ラグが数フレームあっても、予備動作にもっと時間がかかるから成り立ってるんだな。反射ゲームとかなら無理だなこれ。
2022/05/11 16:50
eiki_okuma
ネットワークエンジニアの人の答え、丁寧だけどかなりメチャクチャですよ。キー同期方式と位置同期方式を混同してるし、GGPO は格闘ゲーム専用の機構で、オンラインゲームのデファクトスタンダードではないです。
2022/05/11 16:51
vanish_l2
格ゲーでは広い意味での予知行動の連続なのが真髄で、極まるとニュータイプになったような感覚になりとても脳汁がでます。光が遅すぎるのはマジ。
2022/05/11 16:51
srng
そう感じさせない技術にも限界があってその最たるものがFPS。発射即着弾だから誤魔化す余地がない。故にFPSはリージョンごとのプレイ空間が形成されて、このグローバルのご時世にどこどこの地域は強いみたいな話になる
2022/05/11 16:53
pitti2210
勉強になる。
2022/05/11 16:56
hoimin-densetsu
「途中のモーションを省略、未来予測が外れたら修正、を高回転で実施することで、実際に発生している遅延を、遅延が発生していないように見せかけています。」qph.fs.quoracdn.net
2022/05/11 16:56
cotbormi
へえええ。面白い。
2022/05/11 16:56
aaa_too_zzz
最近やってないけど、オフラインなら見てから反応できる技がロールバックだとできなくなるってこと?ゲームデザインでカバーしてるのかな
2022/05/11 16:57
takanq
遅滞が一定という前提の説明だが、遅滞にブレがある場合どのタイミングで同期とってるのだろう?
2022/05/11 16:59
tohima
光の通信の後に端末で処理、描画、目から入って脳で処理して指で操作して……これでゲームが成り立つんだからすごいよね
2022/05/11 17:02
degucho
これ遠隔音楽セッション放送に応用できそうだな。タイムコード同期してプレイヤー同士は音飛びするけど最終リスナーには綺麗に聞こえる感じで
2022/05/11 17:09
hayashikousun
良くわかる説明。
2022/05/11 17:22
ext3
なんかキャッシュ使ってるみたいな話は聞いたけどこれはどうなんだろうな。同期ではなく同期してるように見えるならゲーマーが語るゲーミングPCのスペックなんかただの幻想だよね
2022/05/11 17:27
Panthera_uncia
読みたいのにアンケートに答えないと見せてくれなくて面倒くさい
2022/05/11 17:29
chess-news
人工衛星の操作とか、どうやってるんだうね。
2022/05/11 17:34
sds-page
同国内にいても無線通信は許されないのであった
2022/05/11 17:34
hazardprofile
そんなことはねぇブラジルにpingとばしたら4フレ分くらい遅れてるだろってめっちゃ書いてあった 詳しく調べてみたい
2022/05/11 17:37
crowserpent
なるほど「相手の動きを予測で進めておいて食い違ったら修正」か…。それで何とかできちゃうのも凄いな。
2022/05/11 17:37
daisya
お隣の中国とでも酷いという思い出しかない。
2022/05/11 17:37
ISADOK
ロールバック形式だと見てから反応できない技は増える。これは解決しようがなく、オンラインとオフラインでは別物とよく言われる。とはいえ別物なだけでオンラインなりのゲームが成立してるのだから素晴らしい技術。
2022/05/11 17:43
faaaaa
ロールバック前提のバランスにしないといけないはずだが、arkなんかは既存ゲームもロールバックにしてる。それらがどうなのかやってる人に聞きたいわ。
2022/05/11 17:45
esbee
勉強になった SFのネタになりそう 私たちの現実も、何者かがロールバックしてくれているのかも……
2022/05/11 17:47
ooblog
#光が遅すぎる #ネトゲ #メタバース #キングクリムゾン #ロールバック 「遅延自体を解消することは現代科学では不可能~モーションを省略する、未来予測が外れたら修正する、ということを高回転で実施~キャラがワープ」
2022/05/11 17:48
Baybridge
お〜!! ぶつかる〜!! ここでアクセル全開、16フレーム分インド人を右に!
2022/05/11 17:51
ch1248
たいへん面白い回答だった。
2022/05/11 17:51
shodai
“それから約10年が経過した2016年頃、新たな「ロールバック方式」という同期方式が実装されます。これが格闘ゲームの世界に画期的なユーザ体験をもたらしました。”
2022/05/11 17:51
sumika_09
スプラトゥーン2でも撃った相手が同期ズレで急に遠くにいたりするよね。当たるわけないボムで死んだり。海外勢ぽい名前がいるとホント酷い。
2022/05/11 17:53
spark7
こんな飛ばし飛ばしの補正入ってよくゲームできるな。脳に負担かかりそう。
2022/05/11 17:54
carrier_pigeon
LAN内のテレビ電話や音ゲーをBTヘッドホンでやるのでも遅延が気になるのに FPS や格ゲーが成立するんだからすごいよなぁ。”光速は俺たちには遅すぎる"
2022/05/11 18:00
RySa
うわー、これは今年イチ為になった話。子供のスマブラ画面見ながらどうやってるんだろうと思ってた所でした。あとロールバッグ技術を使ったGame一覧もWikipediaで発見(en.wikipedia.org
2022/05/11 18:01
fruten12
格ゲーもFPSも中国本土、東南アジア鯖で50ping超えたら公平な勝負にならないし、日米間の100pingはまともなゲームにもならない。通信対戦においては本当に光は遅すぎる、でも光より早い通信は今後も存在しないだろうし…
2022/05/11 18:03
udongerge
遅延を遅延に感じさせない技術と工夫についての話。面白い。面白すぎる。
2022/05/11 18:03
outalaw
回答者の熱量がすごい!これだけの回答を作るには手間暇色々かかるでしょうに頭が下がる。
2022/05/11 18:06
Shinwiki
RUDPかと思ったら違った
2022/05/11 18:07
netcraft3
回答が勉強になった
2022/05/11 18:07
rna
ロールバック方式の詳しい説明。参照実装?はOSSなのか。
2022/05/11 18:10
kkbt2
「真逆の発想で、相手の画面で、入力到達から攻撃HITまでの間にある攻撃モーションの一部を省略する」「ゲームプログラムがプレイヤーは直前の動作と同じ動きをするだろうと未来予測をして表示」
2022/05/11 18:15
junorag
ある程度の遅延であればロールバック方式で補正できそうだけど、流石に16フレーム遅延の状態ではゲームにならなそう。地球の裏側は遠い。
2022/05/11 18:16
Ni-nja
よくわからんけど神の視点だなーって思った。自分の創世した世界で動くプレイヤーの動きだから、未来予測で対応できる
2022/05/11 18:18
twwgot
ためになる
2022/05/11 18:19
monopole
1フレームを争う格闘ゲームのオンライン対戦は不可能、と20年くらい前には言ってたけど、今では普通にあるよな。ロールバックのあるプレイ感覚はどうなんだろ? 見て避けるのができなくなりそうだが...
2022/05/11 18:21
shwdgcissij
すげえ〜
2022/05/11 18:24
rrringress
Nakamuraさんの回答がとてもわかりやすい
2022/05/11 18:25
ckom
予測による補完とロールバックはレースゲームだと目に見えて分かりますね。
2022/05/11 18:28
kowa
ロールバックを前提とすると、キャラをぬるぬる動かすしかなく、ボタン押して瞬時に弾が出るような8bitゲーム的な小気味良さは無くなってしまうのかな。
2022/05/11 18:33
judenimori
マイクラ実況で他プレーヤーが落下したと思ったら直後に戻ってきたみたいな場面を最近見て、不可解だったけどこういうことだったのかな。落下はAIの予測で実際は踏みとどまっていた。
2022/05/11 18:35
mayumayu_nimolove
質問も素晴らしいし答える人も素晴らしい
2022/05/11 18:37
kalmalogy
「光は1秒間に地球を7周半しかしない」という言葉があってですね
2022/05/11 18:39
airj12
て事は、見て反応すると10%は外れるので"読み"が必須なのか
2022/05/11 18:40
qinglong
“ロールバック・ネットコードはいかにしてラグを軽減しているのか?”
2022/05/11 18:42
koyancya
このロールバック方式に対応したバーチャロンの新作がやりたいです!
2022/05/11 18:43
dadadaisuke
いつか言って見たい台詞 「光速は俺らには遅すぎる」
2022/05/11 18:44
frantic87
マリオカートでどう同期させているのか不思議だった。たまに相手がワープすることあるけどこういう仕組みなのか
2022/05/11 18:55
hdampty7
モンハンでも海外勢がいるとモンスターがワープする経験とかあるのでは。
2022/05/11 18:59
exshouqosa
そういう意味だったのか。賢くなった気分
2022/05/11 19:00
chiguhagu-chan
スプラトゥーンやってると実感する。こちらのカーボンローラーの振りは遅いけど相手のカーボンは超速で振ってくんの
2022/05/11 19:01
taketack
ほー。
2022/05/11 19:01
lifeisadog
「フレームとは60分の1秒を意味する時間の単位です」???60フレームの時は1フレームの表示時間が1/60秒なのではなく?ネットワークエンジニアの世界では違うのか??
2022/05/11 19:02
pwatermark
ロールバックはラグが小さい時には有効なんだけど、あんまり大きくなると冗談じゃないレベルの先出し有利になるのでゲーム成り立たなくなるんだよな なので最近はハイブリッドも模索してるよ
2022/05/11 19:03
aaa1234567
格ゲー、日本と韓国くらいならなんとかなるけど、日本と北米・中南米・ヨーロッパとか、普通に厳しいよ。だから格ゲーのオンライン大会は地域で分かれてるし、決勝だけオフラインで行なうなどしている。
2022/05/11 19:12
rkosaka
GGPOに関して言えば正しいけど、細かい実装はもっとバリエーションあるでしょ。
2022/05/11 19:16
nzxx
へえ〜
2022/05/11 19:19
daichirata
FPSだと遅延の分先に角から出れるので Peeker's advantage みたいな用語もあるね
2022/05/11 19:22
securecat
ネットワークエンジニア氏の解説めちゃくちゃ勉強になったし、高速同期必須のオンゲー開発者たちのプログラミング能力ハンパないななどと
2022/05/11 19:22
qouroquis
開発者が荒木のファンならキングクリムゾン方式と命名したかもしれない。
2022/05/11 19:28
white_rose
え、知らなかった
2022/05/11 19:28
comenegie
FPSだと、日本と南米だと遅延ありすぎというよりもマッチングさせない印象。遅延感じないのは東南アジア、中国、オーストラリアあたりが限界というのが体感。
2022/05/11 19:37
sacrificefly
海外ともオフラインと変わらない対戦!にはほど遠いけど遊べます。遠方の国内対戦の方が恩恵は大きい。ただ単発ヒット確認が困難になったり、機敏なレスポンスがゲーム側でオミットされたりと失われるものも。
2022/05/11 19:43
hobo_king
秒間のコマ数が60フレームだか120フレームだかを超える映像は脳が現実の光景と同じストレスを受けるとかそんな研究なかった? とにかく脳の処理速度の裏をかいた解決策がとられてたりするんだねえ……凄い。
2022/05/11 19:49
mze
すげえな人類
2022/05/11 19:50
xxxxxeeeee
スト5、日本同士でも高遅延だと厳しいし、ヨーロッパ日本だと両方光回線でも無理なんだけどこれもロールバック方式で解消されるんだろうか。3フレ発生の弱攻撃とかあるから無理じゃね。
2022/05/11 19:52
peketamin
アイディアと、それを実現する高度な技術と運用…!
2022/05/11 19:56
confusion8
オンラインでバンドがセッションできるサービスを思いついて検討開始5秒で遅延を克服できないから無理だ、光遅すぎる!ってなったことがある
2022/05/11 20:02
tanakatowel
インターネットには国の垣根が無いと思いきや、いわゆるラグの関係で、eスポーツチームや大会は結局国や地域ごとになるのが面白い話
2022/05/11 20:08
tadatada1980
これは知らなかった。 勉強になったし、みんなに広めたいのでブクマ。
2022/05/11 20:10
hazelog
“「光速は俺らには遅すぎる」”
2022/05/11 20:22
xuli
そうなのかーおもしろい
2022/05/11 20:24
kaiton
ゲームの裏側、昔はメモリ不足をどうするか、今はネットワーク対応をどうするかなのか?
2022/05/11 20:31
beerbeerkun
面白いな。攻撃開始から完了までをどう見せるかで距離のギャップを稼いで同期させるのか。
2022/05/11 20:32
gums
しゅごい
2022/05/11 20:33
daishi_n
地球半周2万kmを光の速度で往復するだけで133msec(2万/30万x2)かかるんだから、60fpsで8フレームくらい遅延するからね
2022/05/11 20:38
imaginaration
お金を払ってもいいくらいわかりやすい説目立った…! / FPSで200ping以上差があるともうどうしようもないけど。
2022/05/11 21:01
uva
すげーよ
2022/05/11 21:04
Junji_Suzuki_JBOYSOFT
やはり図示するとわかりやすいですね
2022/05/11 21:05
kzm1760
めちゃ面白い。バーチャやってていつも思ってたけど、案外最近の技術による恩恵だったんだなー。
2022/05/11 21:05
htatsuno1003
とてもわかりやすい。
2022/05/11 21:10
kazukan
この遅延を解消するためにもエッジロケーションでオンラインしてんのかなぁと逆側のことを思いました
2022/05/11 21:12
pixmap
ゲームによっては、なるべくネットワーク上の距離が近いもの同士で対戦を組み合わせる工夫もされているはず。
2022/05/11 21:20
aosiro
おれのエイムが弱いせいではなかった!
2022/05/11 21:21
kuzumaji
ロールバック方式かなるほど!そういやGoogleMAPでGPSがトンネルで途絶えた時も侵入速度と過去の統計からトンネル内の移動速度割り出しておおよその移動位置を算出して出口で調整かけてる感じなのかな?
2022/05/11 21:25
Sampo
はやく三体世界から智子技術を導入してゼロディレイ動機を⋯!
2022/05/11 21:26
Mabuo_H
すごいなこの回答。。。とても勉強になる。
2022/05/11 21:28
k146
10年後には量子もつれを利用した遅延ゼロ通信が実現するかもしれないし、それはもしかするとオンラインゲームのために開発されるのかもしれないと思っている。
2022/05/11 21:29
narukami
ニーナの左パンチいま10フレなんだ もしかして同期取るために遅くなったのか
2022/05/11 21:32
migurin
FPS勢なので非常に興味深く読ませていただきました
2022/05/11 21:34
asakiri4177
図解を用いる等とても分かりやすい回答が多く、格ゲーだけでなくリアルタイム対戦をする人達は読んだ方が良い内容かと
2022/05/11 21:35
tohokuaiki
へー。
2022/05/11 21:36
akiramaz
“入力到達から攻撃HITまでの間にある攻撃モーションの一部を省略することで同期を取ります。” クロノスタシス(秒針が止まってみえるやつ)っぽい
2022/05/11 21:38
motch1cm
Unityとかでオンライン対戦ゲーム作るときに必要なやつだ
2022/05/11 21:59
taka-p
めも。
2022/05/11 22:08
lelele_shot
超わかりやすい説明だった。 これでapexlegendsで球抜けする理由が分かった上で台パンできます
2022/05/11 22:08
htnmiki
おもしれー。ネットワークエンジニア氏の回答、ド素人の私でも理解できた。すげーな。
2022/05/11 22:12
lqgq
この世の最高速度にしては、光はほんとに遅すぎる。(神の)設計ミスでしょこれ。
2022/05/11 22:21
akatsuki0122
ロールバック方式は一時話題になったよね / そもそも素早く同期できてないのは自明なので質問者はあまりオンラインゲームに詳しくないのかなと思った
2022/05/11 22:30
mangakoji
ほぼほぼ1995年当時、WEB時代の格ゲーはどうすればいいか?って話をした時に出た回答案と同じことになってたか。相手と同じ画像を諦めるしかないよな。距離ごとの差をどう回避するかで、結局一番遅いのに合わせるしか
2022/05/11 22:32
hitoyasu
"2016年頃、新たな「ロールバック方式」という同期方式が実装されます。これが格闘ゲームの世界に画期的なユーザ体験をもたらしました。"
2022/05/11 22:34
w1zardhead
名言もあるけど、特定の世界においては「光は遅い」のである
2022/05/11 22:40
shifumin
実際のところどうやって実現しているんだろうと思ったけど、ロールバック方式面白い。
2022/05/11 22:42
getcha
遅延大きすぎるユーザー間はそもそもつながない。
2022/05/11 22:54
dot
わかりやすかった。
2022/05/11 22:55
gabill
任天堂の『ARMS』という格闘ゲームは、キャラクターの腕を5mくらい伸ばして戦う形にすることで、パンチが届くまで1秒くらいかかっても違和感がないようになってる。 あれは凄い発明だなと思った。
2022/05/11 22:56
rti7743
予測して補完しているだけで同期してない。ping遅くて大きく予測が外れると補正できずにワープするラグが発生するのはそのため。光は遅いから地球の反対側と60fpsは物理的に不可能。
2022/05/11 23:06
Tobiokande
オンラインゲームやらないけど非常に面白い回答だった。
2022/05/11 23:07
JD30671011
“「光速は俺らには遅すぎる」”
2022/05/11 23:13
hajimaritoowarini
なるほど、わからん
2022/05/11 23:28
atashi9
変なたとえのサクラ
2022/05/11 23:28
ardarim
二人目の回答がすごすぎて他のゴミ回答が際立ってるな
2022/05/11 23:33
clubman023
面白い!
2022/05/11 23:35
ken-baan
面白かった!
2022/05/11 23:39
behuckleberry02
ロールバック方式は画期的でしたね。どっかで解説記事を読んだ記憶がある。スマブラDXのMODも話題になってた記憶。
2022/05/11 23:59
tasra
鉄拳の原田さんが変なのに絡まれてたとき話してたような
2022/05/12 00:10
noname774300
VRのオンライン対戦できる卓球(Eleven Table Tennis)とかもすごいなあと思ってた。こういう仕組みなのかな
2022/05/12 00:20
chamind
丁寧に長文で解説していたらそれが正確なものだと錯覚する現象がここでは起きてるな
2022/05/12 00:22
roshi
ロールバック方式、先日別の記事で知ったけどMITライセンスで公開されてたとは知らなかった。英断過ぎる。
2022/05/12 00:33
steppin_k
ネットワークエンジニアさんの回答でめちゃ理解できた
2022/05/12 00:52
inforeg
回線次第では「同期息切れ」
2022/05/12 00:55
kvx
ラグのないACFAがやりたい
2022/05/12 01:37
cryptafro
“光速は俺らには遅すぎる”
2022/05/12 01:58
aox
色々工夫するより光速より速い通信方法を開発したほうが良いのでは
2022/05/12 03:51
gadie_8107
ロールバック方式の説明がとても良かった。図解がわかりやすい
2022/05/12 04:13
oktnzm
ネットワークエンジニア氏の説明の遅延時間275msはラウンドトリップ(往復)時間だから実際相手に到着する時間はその半分では?
2022/05/12 04:22
taku-o
おもしろい
2022/05/12 04:53
duedio
素早く同期できなくね?とおもったら、やっぱできないよね。
2022/05/12 04:56
Zephyrosianus
光が遅すぎるは、DCでオラタンの通信対戦が出た頃には話題にしてたな。解決方法も、理論的に可能なのは同期してるとだます事というてんでこのとおりになった感。0年代は色々ひどいのがあった気がする
2022/05/12 04:58
tikuwa_ore
出来てないというか現在の技術では不可能なので、出来てるように見せかける技術が発展してるのよな。アナログケーブルや電波通信だと、距離に応じて遅延が発生するのは結構簡単に知覚できる。
2022/05/12 05:42
okureiman
ロールバックがどうこうよりブラジルへのpingが275msで繋がる技術のほうがすごいしこっちを掘り下げるべきだと思う
2022/05/12 05:46
Cru
もともと見て避けるには反応時間が短すぎて「高速じゃんけん」と言われたジャンルだから成立する面があるんだろな
2022/05/12 05:49
undercurrent88
へえ〜〜ってなったわ
2022/05/12 05:53
ku-kai27
これはいい。
2022/05/12 06:10
nfgin
Ping
2022/05/12 06:15
shoh8
へー
2022/05/12 06:17
SasakiTakahiro
「光速は俺らには遅すぎる」。
2022/05/12 06:23
amatanoyo
“の”
2022/05/12 06:39
anus3710223
やべえ、わからん
2022/05/12 06:59
m_ogawa
すごくいい質問
2022/05/12 07:09
kanopen
これは良いね
2022/05/12 07:11
tigercaffe
ギャロップレーサーがオンライン対戦可能になったとき、左右移動がオフラインでもラグいのはこれのためなんだよな。
2022/05/12 07:13
duckt
「そしてこの未来予測はおよそ90%的中することがわかっています」ここが堪らなくゾクゾクする。何故じゃ何故分かるのじゃ!
2022/05/12 07:31
LM-7
スレッド2つ目の回答がとても丁寧でわかりやすい。ロールバック方式でヒットのタイミングは合わせられるけど技の予備動作はスキップされるのでオフライン対戦とは異なる体験にはなるのだろうな。
2022/05/12 07:45
versatile
quora はいい質問、回答があるよね。
2022/05/12 07:52
dalk
一部プレイヤーに無線環境が嫌われる理由でもある。通信の話を知った上でオンラインゲームをやると感覚的に不思議に見える要素が何となく推測できて愉しい。敵がワープする、空を飛ぶ、荒ぶる、壁の中にいる、など
2022/05/12 07:54
houyhnhm
実際に海外勢と対戦は13フレ確認とかのストVの世界だと厳しい。
2022/05/12 08:23
tick2tack
予測なんてやってたのね。全然知らなかった。おもしろい。割と人間このくらいの間違い気にならない、っての色々ありそう。
2022/05/12 08:44
tadateru
素晴らしい解説で原理だけは一応理解したような気がする。。
2022/05/12 08:46
iasna
すごい回答があるのでみんな読んで欲しい/未来予測……!!
2022/05/12 08:54
gyampy
すげー
2022/05/12 09:18
KoshianX
ロールバック方式の説明がわかりやすかった。オープンソース化されてるのか。GGPO ね。商業利用も進んでるんだなあ。
2022/05/12 09:19
reihighjcj6a
格闘ゲームのロールバック方式って萃夢想のRollCasterとかもっと昔からあったような
2022/05/12 09:19
yohnosuke
ナカムラユウタさんのロールバック方式の説明がわかりやすい…!コメ欄見ると実態はロールバックでもラグを感じることはあるらしいけどこの方式自体が発明だと感じた!
2022/05/12 09:23
otation
最近ずっと気になってたやつ!なるほどそういう仕組みだったのか
2022/05/12 09:28
zkq
オンライン格闘ゲームしないから知らなかったけど、2019年10月以降とは、思ったより最近なんだな。FPSで敵がワープしたり、避けてもしばらく被弾するのはこのせいかな。
2022/05/12 09:49
maharada
色々突っ込みどころが多すぎる
2022/05/12 10:02
richard_raw
ラノベ「僕と彼女のゲーム戦争」で解説されてた気がする(うろ覚え)。
2022/05/12 10:06
haruten
完璧に正確な説明ではないかもしれないけれど、全く知らないでいた自分のような人間が「ほーなるほど」と思えるのは入門として優れていると思う。その上で詳しいことは各個人がそれぞれ自力で探究していけば良し。
2022/05/12 10:26
tei_wa1421
久しぶりにFPSやりたくなってきた
2022/05/12 10:55
kentommy
Nakamura Yutaさんの説明が丁寧で読みやすいw
2022/05/12 10:56
t_yamada8karad
“答えは簡単で未来予測が外れたので正しい位置に修正(ロールバック)されます。これがロールバック方式の名前の由来です。”
2022/05/12 10:58
i196
なるほど、見てから反応するなんてのはより難しい感じなんだな。自分はもともとそんな超反応できないから全く影響無いけども
2022/05/12 11:11
kobito19
GGPOでググったほうがわかりやすい解説出てきた
2022/05/12 11:27
suusue
格闘系のオンラインゲームとかでも、プレイヤー間でラグを調整する処理で自然に遊べるようになってるというのがすごい。あらかじめディレイを入れといてそれを伸縮するみたいね…。
2022/05/12 11:37
poliphilus
次の行動を90%予測できるってすげぇよな。でも言い換えれば10回に1回は「アレ?」ってなるワケで、シビアな大会はオンラインじゃムリだろうな。
2022/05/12 12:09
namagoroshi
え、フレーム欠損あるなら小足見てから昇竜無理じゃん
2022/05/12 12:19
kujoo
"光は1秒間に地球を約7周半するのですよね。日本ブラジル間はだいたい地球半周の距離です。仮に一切のボトルネックなく通信が光の速さで一直線に進んでも、60 × 0.5/7.5 = 4フレームの遅延が発生する"
2022/05/12 12:34
umelabo
“格闘ゲームのプレイヤーにとって爆誕した謎の名セリフ「光速は俺らには遅すぎる」(電脳格技メフィストワルツ第4話)は事実なのです。”
2022/05/12 12:54
umiusi45
“まぁ、今回、キャラクター名はどうでも良いです”wwww
2022/05/12 13:45
b-wind
未来予測した上で投機的実行。コマンド入力に応じて補正していく感じか。
2022/05/12 14:39
yarumato
“結論から申し上げると素早くは同期していません。格闘ゲームで4フレーム以上遅延したらゲームになりませんが16.5フレームの遅延が起きています。この遅延自体を解消することは現代科学では不可能です”
2022/05/12 17:22
vifam84
ネットワークエンジニアNakamura Yutaさんの回答が分かりやすくてとても良かった。
2022/05/12 18:20
hepoko_ks
つまりキングクリムゾンって事ですね。
2022/05/12 18:56
bk246
マリオカートツアーではロールバックしてるのがよく分かる。スマホゲーだと、通信遅延と機種性能差がありすぎて大変だよね
2022/05/12 19:15
kianos
海底ケーブルの光ファイバー網よりスペースXとかの衛星網のが早いって話あったけど、それが普及したらもう少しましになる?MMORPG位は全世界で遊びたいぞ。格ゲーは無理だろけど。「光速は俺らには遅すぎる」からな!
2022/05/13 14:00
hatecafe
面白いなー。Fortniteなんか建築もありつつだから、さらにいろんな工夫があるんだろうなー。すごいとしか言いようがない。
2022/05/13 23:43
nekoluna
だいたい知ってるけど図まで用意して説明してくれるのやさしい