「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実"——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】
2017/09/22 18:16:56
hamatsu
AIよりランダム性の方が適している場合もあるって本当その通りだと思う。
2017/09/22 18:26:25
d_doridori
ゲームの枠に収まらないインタビュー。「戦争は、時間と空間のジレンマである」「あなたのゲームにAIは本当に必要ですか」「乱数を乗りこなす快感」
2017/09/22 18:36:49
anotokinosobaya
こういう不確定性が多いゲームだからこそ、孫子は戦わずに欲しいものを手に入れるのが最も良いと言ったんじゃないでしょうか。
2017/09/22 19:13:48
akirafukuoka
「戦争は、時間と空間のジレンマである」、この話を聞いてストーリープロットの基本系である「危機回避型」の面白さがなぜ成立するのか、ついに理解できた気がする。
2017/09/22 20:37:03
windish
"ゲームを作る、そして遊ぶという行為を掘り下げれば、それはすべて人生のシミュレーションである" なんと味わい深い一言。
2017/09/22 20:39:26
alice-and-telos
生か死かなら、100%確定のAボタン押すよな。で、徹底的にAを押す人数揃えてB押す敵を殲滅するのがアメリカ軍かな
2017/09/22 20:40:29
moons
問題はこの「空間を差し出すことで防御側が時間を得て有利になる」ゲームが余りないことではないか
2017/09/22 20:51:16
bigburn
インタビュアーも「私は『Eve Online』というゲームで、企業連合長と艦隊総指揮官を兼任していました」というベテランで、ものすごいレベルで噛み合った対談だ
2017/09/22 21:00:42
chess-news
チェスでも、速度=空間 か、力 = 駒のスタックか。ってのは、あるあるな。時間を何に変換するかというのもある。
2017/09/22 21:12:46
zund4
中身は後で読むけど、良いタイトルだ!
2017/09/22 21:19:54
o_mega
おわー、これ分かるし、昔ゲーム作ってた時はコレ重視していたなあ。運ゲーは読み切れないから楽しい“私はこの感じを「乱数を乗りこなす快感」と定義しています。”
2017/09/22 21:21:10
ktra
L4DとKFの比較でしっくりきた
2017/09/22 21:56:07
tei_wa1421
EVE ONLINE懐かしいな
2017/09/22 22:10:20
Rayline
こういう対談大好き!→でも現実はどちらによって広告打つか!(寄るか)で、お金の動き方が変わるため、資本主義社会に生きる人は苦悩してる。→その苦悩巻き取って楽しく生きれるようにしたいか!
2017/09/22 22:13:57
ngsw
信頼する藤田翔平さんのとてもいい仕事である。
2017/09/22 22:40:45
uva
インタビュアーのレベルが高い
2017/09/22 22:43:22
ffwfwtfwt4fwt4
サムネみたら、今は亡き今敏監督に見えた
2017/09/22 22:48:28
NAT
ウォーゲームの話なのに、哲学の話のようで面白い。戦闘結果のランダム性と、人間の振るまいのランダム性。擬似的な体験とそれにともなう感情がプレイヤーのなかで惹起される事がゲームの目的。
2017/09/22 22:51:23
raimon49
ウォーゲームが何をシミュレーションしているか。人間のランダム性、心理、指揮官の感情。人生のどこを切り取って体験させるかがゲームデザイナーのセンスという話。
2017/09/22 23:10:23
headless_pasta
なにこの良記事。良い。
2017/09/22 23:12:33
goronehakaba
マップの7つの分類と合わせて読んだ。幼女戦記のやつも読んだほうがいいのかな
2017/09/22 23:31:17
t_thor
面白いなあ。心理歴史学を作ってしまいそうな勢いだな
2017/09/22 23:33:48
seven_cz
藤田祥平氏による徳岡正肇インタビュー。ランダム性を内包する人間心理とゲームシステム。そこにしかない体験を供給するゲーム。//文中のEveOnine話に興味あれば電脳奇譚の第3/8/9回がオススメ。
2017/09/22 23:42:59
timetrain
艦これでも資源と装備をもってあとは道中大破率との戦いだった。テトリスは例外とあるが、ぷよぷよは連鎖の溜めにジレンマがあるし、テトリスも四列揃えの待ちと残り列のジレンマなのである種の共通性は確かにある
2017/09/22 23:55:32
gnt
人生に似たゲームがあるとも言えるし、ゲームに(個別の)人生が似ていると言った方が良いこともある。と、おれは思ってる。
2017/09/23 00:11:40
DG-Law
何が起きるのかわからなすぎるから,単純な確率にゆだねて再現するのがかえってリアル,というのはよくわかる話。突き詰めれば,人間の行動もランダム。
2017/09/23 00:45:43
omioni
確かに下手に賢いAIだとワンパターンになりがちだけど乱数要素が大きいと怖くなるのは分かる
2017/09/23 00:50:38
roirrawedoc
MOBAのマッチングなんかも、レートやマナーなんか加味しなくていいから完全ランダムにしてくれ!って良く思うわ。変に偏ってつまんねーんだよ。
2017/09/23 00:52:02
k-takahashi
『ゲームは、現実のすべてを表現できるわけじゃない。でも、だからこそ、人生のおいしいところをつまめるんです』
2017/09/23 01:12:49
yugioh-hack
“モンスターメーカー”
2017/09/23 01:26:36
letsspeak
前置きでハードル上げすぎてるけど中身は数行レベルなきがする。正直あと2歩くらい踏み込んでほしい
2017/09/23 01:27:01
Pz-4
次はコンピューターにおける、ランダマイザの精度の問題が出てくる。
2017/09/23 01:45:35
kana0355
”時間リソースと空間リソースを両軍が持っていて、これを等価に交換できるものとした”
2017/09/23 02:29:11
AKIYOSHI
読みながら佐藤大輔が頭をよぎった。
2017/09/23 04:28:33
AKIMOTO
おもしろいインタビューだった
2017/09/23 04:57:52
prototechno
「乱数を乗りこなす快感」
2017/09/23 05:39:37
BigHopeClasic
ウォーゲームが戦争の本質部分をいかにに抽出してゲームとして洗練化したかがわかることで、いかに戦争がクソゲーかがよくわかる。
2017/09/23 06:29:24
stonedlove
哲学的パンチラインの連発。すごい人だ。
2017/09/23 06:53:28
esper
へー
2017/09/23 07:20:43
natu3kan
敗走して勝利するケースが多い。時間をたくさん使えば場所をその分で占領でき、場所を手放せば時間を作れる時間と場所のトレードオフ。人間は失うことを恐れ期待値が高くても失うリスクは取らないがガチャは好き
2017/09/23 07:38:57
blue0002
リアルな戦争から身体性と心理を排除したところにウォーゲームが成立していることは認識しているのに、それを戦争の「本質」と呼称されると違和感がある。逆でしょうよ
2017/09/23 08:21:08
tweakk
哲学だな。面白かった。
2017/09/23 08:21:54
geopolitics
戦争と戦闘を分けてない感じがする。これは大陸国(ソ連と中国)の優位性→「空間を差し出せば時間を稼げる」。
2017/09/23 09:26:05
nekokauinu
空戦シミュレーションゲーム(ボードのね)は、高度と速度という資産を元手にライバルを撃ち落とす経営ゲーム的な感じがあった。
2017/09/23 09:52:56
en30
"乱数を乗りこなす快感"
2017/09/23 10:01:03
hobbling
ダニンガンの「ウォーゲームハンドブック」を押入れから引っ張り出して見る。id:lovevoiceryu 戦争を始める理由は「こいつらをぶっ殺さないと気が済まない」しかないわな。
2017/09/23 10:20:49
ohaan
リアル時間との戦いでもある・・・・。(学生・自営業・ちゃんとした裁量権のある仕事をしている人を除く)
2017/09/23 10:23:59
K2ICE
"時間をたくさん使えば、攻撃側はたくさん空間を確保できる。一方で守るほうは、空間を差し出せば時間を稼げるというわけです。"
2017/09/23 10:38:38
tigercaffe
真田丸の真田昌幸が「兵を固まりで見るな」って、まさに本文中の戦争は人間心理のぶつかり合いに通じてると思った。固まりで見たら個人の心なんて見えてこない。戦の本質を見落とすなということなんだな。
2017/09/23 10:40:28
miyatakesan
何でも究めると哲学を見出せるのかね。今日も私はCiv5。
2017/09/23 11:35:45
lovevoiceryu
こんなの全然戦争の本質じゃないわ。敵を心から憎いと思ったことはあるかね?
2017/09/23 11:36:28
Hiro0138
AIだと○×ゲームで戦争の無意味さを学習するかも
2017/09/23 11:53:33
lostnamer
スクエアマップの斜め弱点と「乱数を乗りこなす快感」で真っ先に風来のシレンを連想した。デブータやピョンダイルの桂馬攻撃の理不尽さって、まさにこの移動範囲と射程範囲の不一致を逆手に取ったものだからさ
2017/09/23 11:57:00
itouhiro
「現実の戦争は全滅せず撤退する。戦場のロマン。人間心理の激突。戦場の不確定要素を象徴するランダム性(予測不可だが一定の傾向)。両軍は時間と空間を等価交換(相手に使わせて確保)できる。AIよりランダム性」
2017/09/23 12:12:55
PYU224
こういうので複数の選択肢を前に決断まであれこれ考えるのも楽しいんだけど、そうすると今度はその選択肢そのものが失われてしまうジレンマもあるから面白い。
2017/09/23 12:25:03
augsUK
人間のランダム性を統計的に捉えて確率分布として表現するのは、量子統計力学で個々の粒子の性質から確率分布にしてマクロには推定出来るのと同じ構造なんだな。元分布は測定してもいいし、勘のいい人が決めてもよい
2017/09/23 12:27:16
yooks
「ゲームは他者の体験を自分のなかに入れていくプラットフォームである」。どんなゲームもシミュレーションだよなあと自分が漠然と感じていたことを、圧倒的な教養で語ってくれている。
2017/09/23 12:42:40
itochan
AIはクセを読みきれば100%だから。
2017/09/23 12:53:05
notsunohito
PUBGをしていると乱数を乗りこなす快感というものがよくわかる
2017/09/23 12:58:30
maruhoi1
Wargameの話かと思ったらジャンルとしてのウォーゲームか
2017/09/23 13:39:15
STARFLEET
道を究める職人だなと思ったが、職場の元自の人と話した経験から「軍隊の外の人」としての限界も多少/微妙に感じる。
2017/09/23 13:40:50
filinion
「70%の人が選択肢Aを選ぶ」という状況の再現に「70%確率でAを選択するルーチン」を使うのは、不特定多数の人間の存在を前提としている(戦争のような)。一方「単純な個人」であるAIは、人に思考を読まれてしまう。
2017/09/23 13:48:36
kenzy_n
ジョウント
2017/09/23 14:28:17
mahal
id:BigHopeClasicのコメを読みつつ、そうした「クソゲー」であるからこその逸脱に魅入られた弱者の側のワンチャンとして、戦争の動機が消えることはこの世に強者と弱者の居る限りはあり得ぬお話なのかも、と。
2017/09/23 15:28:31
anguilla
すごく面白いインタビューだ。
2017/09/23 15:29:39
girlicjam
全然関係ないけどちいさなサムネイル見たときら今監督が生き返ったのかと思った。
2017/09/23 16:57:08
NoahP
なるほどね。
2017/09/23 17:41:59
n_y_a_n_t_a
旧日本軍の図上演習でもサイコロ使ってたよね?
2017/09/23 18:07:27
endo_5501
“ゲームは、現実のすべてを表現できるわけじゃない。でも、だからこそ、人生のおいしいところをつまめるんです”
2017/09/23 18:46:27
t714431169
「ゲームはリアルを再現し追体験させるもの」という前提がちゃんとある人の話は面白い。巧みな抽象化・取捨選択の話はその後よな。
2017/09/23 18:47:54
tettekete37564
ゲームの面白さとは戦略性であり自由度とは戦略と戦術の選択の幅である。戦略や戦術は偶発的失敗を減らすためのメソッドである。偶発性は面白みを付与する事もあるがプレイヤーの戦略を裏切る場合興ざめ要素でもある
2017/09/23 19:26:38
raitu
“時間をたくさん使えば、攻撃側はたくさん空間を確保できる。一方で守るほうは、空間を差し出せば時間を稼げる”
2017/09/23 22:58:17
testa_kitchen
『ゲームの作者は「人間とは何なのか」という問い…を突き詰めていくのだが、絶対の真実にはたどり着けない。…だから作者が世界を解釈するんです。するとゲームには、彼にとっての人生の解釈が現れる』
2017/09/23 23:39:43
hitoyasu
時間と空間。
2017/09/24 00:17:06
tacke
“逆撃”
2017/09/24 05:50:11
novak777
色つき文字で強調されている部分が憎らしいほどに重要な文言ばかりだ。
2017/09/24 06:16:09
SasakiTakahiro
なるほど。
2017/09/24 16:53:05
suna_kago
「時間リソースと空間リソースを両軍が持っていて、これを等価に交換できるものとしたんです」「時間をたくさん使えば、攻撃側はたくさん空間を確保できる。一方で守るほうは、空間を差し出せば時間を稼げる」。
2017/09/24 18:21:20
Galaxy42
ウォーゲームはゲームだが、ウォーはゲームではないらしい。そのようにデザインされていないということか。
2017/09/25 08:11:54
root
"乱数を乗りこなす"
2017/09/25 10:45:11
deep_one
『撤退が勝利』というケースは『戦術的勝利』であって総体では『戦略的敗北』の一部をなしていることが多そう。攻撃の援護地点の保持とかだと完全勝利か。
2017/09/25 11:15:54
RRRQ
興味深い。
2017/09/25 12:58:43
kamemoge
色々考えられてる
2017/09/25 13:00:47
securecat
ゲームでAIが必要そうなのは、そもそも敵じゃなくて協力プレイする味方なんじゃないかと。もしくは自分が率いる軍の雑兵が全部AIとか。
2017/09/27 13:12:04
nakarx
こういう話が読みたかった