2017/09/02 01:52:13
pikarin1404
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた - t.co
2017/09/02 06:50:33
t2wave
"ゼルダの伝説BotWの広いゲーム世界は,プロシージャル手法などによる半自動生成ではないどころか,従来のゲーム世界デザイン的な,ゲーム制作側の綿密な設計と演出によって構築されていたという種明かし"
2017/09/02 07:39:08
citro
こういう裏側の話めっちゃ面白い
2017/09/02 07:54:56
SWIMATH2
工事中の看板とか清水寺とかめっちゃ面白い
2017/09/02 08:09:24
lifefucker
もう一回やりたくなって来た
2017/09/02 08:51:02
hiroomi
"夜は発光するモノが目立つ。「光に引き寄せられる」という意味においてはプレイヤーも虫に近い!?"
2017/09/02 09:14:31
fufufukakaka
スライド見れてよかった
2017/09/02 09:19:32
filinion
オープンワールドであっても、プレイヤーの視線の動きや心理を考えた綿密なレベルデザインが必要、という話。/ゲーム中には全く登場しない清水寺の話とか、良いゲームを作るために惜しみなく開発環境を整えてる感。
2017/09/02 09:24:42
mur2
ゲーム世界を実際に歩き回りながら共同で世界を形作っていくのすごいな。清水寺笑う。
2017/09/02 09:37:01
Appakun
フィールド三角形の話に関しては,完全に意識を誘導されてしまった気がする.
2017/09/02 09:52:32
armadillo_1005
これらのアイデアを実践投入すると決断できるのが羨ましい
2017/09/02 10:43:46
poponponpon
“黒い奇跡”
2017/09/02 10:48:35
tsutsumi154
黒い奇跡
2017/09/02 10:51:54
misomico
MOTHER2の開発の時に、岩田さんがリモート繋いで環境整備した話を思い出す
2017/09/02 11:06:04
satoru3d
完全に手のひらの上でコロコロされてる感(笑)こういう情報を惜しみなく披露しているのもすごい
2017/09/02 11:19:13
nasunori
これもすごいわ
2017/09/02 11:23:57
katow
開発手法が素晴らしいので自分の仕事でも真似したい
2017/09/02 11:29:22
asuka0801
このセッションすげー面白かった
2017/09/02 11:38:10
pentom
すでに開発段階からゲームが始まってる感。このシステマチックな開発環境は素晴らしいな。
2017/09/02 11:40:33
ihok
“清水寺っぽい施設を試験的に配置”清水寺DLCですね。分かります。
2017/09/02 12:29:29
brdest
[デザイン]
2017/09/02 12:39:38
yosha-ki
すげぇ
2017/09/02 12:51:23
fire_0218
[] [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた - 4Gamer.net
2017/09/02 13:01:04
ornith
なにこれすごい。
2017/09/02 13:19:39
kirakking
メインチャレンジ100分が開発当初の想定なのか。/筆者の見解も含めて大変わかりやすかった。
2017/09/02 13:45:37
moccos_info
GoogleとかNetflixとかが、自社技術で勝ったしばらく後に公開してきて、圧倒的力差に撲殺されるあの感じと同じ。明確な目的を持った設計からチームで作り上げるツールも揃っているし格が違った
2017/09/02 14:28:29
ttanimichi
ゲーム世界内でタスク管理してんのすごい
2017/09/02 14:47:42
yellowho
"作業中"を示すコメントを実際にゲーム中に表示させるのはいいアイデアだなと思う。
2017/09/02 15:24:04
elzup
わかりやすい
2017/09/02 15:52:20
mitarase
投影資料も見やすいな。
2017/09/02 16:23:44
nozipperar
それであの程度? 他のゲームやってみれば?
2017/09/02 16:30:34
t_yano
頼むよ、ゼルダしたくて転売にも手を出さずにずっと待ってるんだ。そろそろ買わせてくれ。
2017/09/02 16:36:34
paladin1
リンクをおびき寄せる“誘蛾灯”。その設計思想もゲーム同様凄いです。
2017/09/02 16:59:47
risupunk
“遊びの無限機関”
2017/09/02 17:53:37
osyamannbe
凄い
2017/09/02 19:08:42
tattn
体験向上のアプローチや改善サイクルを回す仕組みづくりのレベルが違う。すごい
2017/09/02 19:16:24
iuhya
ゼルダの伝説 BotW の種明かし。
2017/09/02 20:08:26
nezuku
よりよい開発フローの実現をひたすら正攻法で模索したという感じある / それを面倒と思わず、チームがルール・ツールをちゃんと使うことが肝心なのだろうなぁ
2017/09/02 20:35:35
ene0kcal
今はヒトが目標物、遮蔽物、誘導物等を意識的に配置してるけど、ディープラーニングでこのレベルのマップを自動生成する時代がくるんだろうな。はぁ。
2017/09/02 20:48:56
k-takahashi
『「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきた』 『制作途中のゲーム世界に「ただいま工事中」の看板を,制作スタッフの各人が立てられる』
2017/09/02 20:51:02
rulipon
大規模な組織でありながら、ディレクターやチームリーダーだけに依存せず、各スタッフが気持ちよく自律的・自発的に開発できるように情報共有等の仕組みを機能させて、120%の力を引き出そうとしているのが印象的。
2017/09/02 21:21:39
witchstyle
(2017/09/01の記事)
2017/09/02 21:38:38
windish
スライドがたくさん載ってる。
2017/09/02 21:55:46
dnasoftwares
ワールドマップやアセットそのものにタスクやコメントがぶら下がるシステムはまさに任天堂的な意味でのアイデアを感じた。ゲームエンジン屋各社が真似ると面白そう
2017/09/02 22:09:41
shun1s
めちゃくちゃ面白いな!受講しとけばよかったー
2017/09/02 22:43:19
naggg
すごい
2017/09/03 00:09:27
ichiko_revjune
作業進捗や担当をゲーム世界に統合してしまうの面白い。しかもうまくいった例。
2017/09/03 00:24:31
sky-y
“ゲーム世界に看板を立てられる” “実際に看板をクリックすれば,「現在,そこに対して行われている制作」がどんなものかを参照でき,意見もできる”
2017/09/03 01:40:13
sjn
作る過程を目標に向かって正しく造る大切さというかこんな開発環境でなら作りたいと思えるしすごいなぁ、ため息出ちゃう
2017/09/03 02:30:42
en30
すごいなぁ。面白さの仮説をここまでしっかりもって検証してってやってるんだから、そりゃあまた面白いもの作れるよなぁ。
2017/09/03 09:43:46
Miyakey
google mapとかでも応用してもらいたいね。人間は主観を通してしか世界を見れないので。アトラクションって大事。[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
2017/09/03 10:30:14
ShenaMikan
すげええええ。なんだこれは・・・。たまげたなあ
2017/09/03 12:43:53
tick2tack
三角の法則のとこの話スゴイな。/ プレイヤーの欲求や状況によって引力が変わることをきちんと想定してる。/ プレイヤーに対して引力となりえるのは何か、がむずかしい。/ ツール大事よね
2017/09/03 13:16:18
tweakk
ゲーム
2017/09/03 14:10:12
scudroid
このレベルで視線誘導まで設計されてるの、本当に言葉にならない凄味を感じる…。
2017/09/03 14:15:46
banana-umai
“管理表をゲーム世界に統合してしまったのだそうだ” 面白い工夫だ
2017/09/03 18:31:29
ochi320
イベント発生率があまりに巧妙なので感心してたんだけど、鳥人間の飛行記録からハイラルが想像以上に狭かったんで京都を模してる気はしていた。だとしても凄い。
2017/09/03 22:37:27
itamae
プレゼンできるくらいに言語化されているのがスゴイ!BotWやってたときに感じたことになるほど感ある
2017/09/03 22:38:56
yooks
尺感ものさしを「開発」するあたり、結局ゲームって、人の感覚にどうフィットさせるかが勝負なんだなあということを学ぶ。人相手の仕事も、結局はそれに尽きる気がする。
2017/09/03 23:38:45
sylvan_l
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
2017/09/04 00:42:07
tyuke
これは面白いなぁ。こういう話が出て来るのってすごい気がする。
2017/09/04 09:42:07
zetta1985
その発想はなかった。すごい。> 管理表をゲーム世界に統合
2017/09/04 10:31:20
sonykichi
京都市の観光地を再現するコストをかけられるのマジでやべー
2017/09/04 13:34:24
ch1248
これ程まで卓越したソフトウェア開発が出来る会社が日本にある事を誇りに思う。
2017/09/04 13:44:17
Kwappa
はやくガノンさんぶちのめさないと…
2017/09/04 13:50:18
washburn666
ものを作り込む、ってこういうことだ。 凄い。
2017/09/04 22:26:19
kei-cgod
なんかすげえな
2017/09/05 02:29:38
nikutaiha
ゼルダ
2017/09/05 08:33:54
jumperson
工程で品質作り込むために工程を改善していて凄い。
2017/09/05 10:19:18
banachan
看板とか清水寺とか面白かった。
2017/09/05 18:03:26
ytRino
いい話オブザイヤー/ あら "※2017年9月5日追記:任天堂からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。"
2017/09/05 19:55:33
KoshianX
なるほどねえ、ゲーム内に 管理表を統合というのはおもしろいな。アプリ開発でもそういうのできそう。Redmine と連動させる みたいな。
2017/09/05 22:53:17
takatama
理詰めでオープンワールド作るとかすごすぎ
2017/09/06 02:04:10
kana0355
“任天堂からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。”(´・ω・`)
2017/09/06 10:44:39
saro363
スライド画像消えてた…
2017/09/06 11:24:59
headless_pasta
マップデザインのお話 “フィールド三角形の法則”
2017/09/06 11:47:17
joint1
引力として定義された内容が面白い。テストプレイからの改善対応できるエネルギーとアイデア、これが主流にしてもすごい
2017/09/06 17:10:44
raimon49
ゲーム世界にSNSやWikiの概念を持ち込んだ工程管理。