『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力"と“地形"! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com
2017/08/31 18:16:41
washable-mikan
ほんと素晴らしいセッションだった
2017/08/31 19:42:20
Gelsy
ランドスケープデザインの話。
2017/08/31 20:41:26
mur2
引力とか言われるとジョジョとperfumeしか思い浮かばない。
2017/08/31 21:30:22
kamei_rio
引力。三角形。距離、密度、尺。
2017/08/31 21:31:52
peroon
“遮蔽と出現”
2017/08/31 21:54:29
rain-tree
“塔の上から景色を眺めたときに見えるように、引力ロケーションを配置”""目的地に向かっていったら、視界の端に自然と別の目的地が入っていた”となるように設計"
2017/08/31 22:43:22
hamatsu
現地で聞いてたけど、「記号の集合体」じゃなくて「機能の集合体」って言ってる。ここ大事
2017/08/31 22:46:31
pudori186
ゼルダの為に、スイッチほしーなー
2017/08/31 22:54:16
nezuku
今回のはゼルダBotW関連のセッションが8件採択で特にこのゲームデザインのセッションの混み具合がすごかった? / メディアによる記事化OKだが撮影や聴講者がSNSで言及不可、学術会議の類としてみるなら妥当点だろうか
2017/08/31 23:07:40
ancock
コログ居そうなところはすごい引力あるよね
2017/08/31 23:26:30
agrus7118695
俺は昔のドットゼルダの方がすきかなぁ。
2017/08/31 23:28:38
iuhya
なるほどー。
2017/08/31 23:32:34
raitu
“サウンド面でも、豊かなプレイ体験をしてもらえるように、印象的なポイントでは足音のSEが頻繁に変わるという工夫が取り入れられている”
2017/08/31 23:42:28
lovevoiceryu
感服です。
2017/09/01 00:00:44
ono_matope
"複数人が同時作業する際に、情報の共有が完全でないとぶつかってしまう。(略)そこで、地形作成においては、更新内容やメモを、開発中のゲーム画面内に置くことにした。" すごい
2017/09/01 00:01:35
Bi-213
レベルデザインの興味深い話がいっぱい。現実世界の感覚を利用するとか、開発中のゲームフィールド内に共有のためのメモを置くというのが斬新。
2017/09/01 00:02:41
nozipperar
今ある他ゲーに比べたら大したものでもない ステマにしか見えない
2017/09/01 00:17:47
maruware
計算がめちゃくちゃ機能してる
2017/09/01 00:55:49
pnch
ランドスケープにアーキテクチャを挿入してる
2017/09/01 01:23:02
cocodrips
確かにその通りだった・・・ってなった
2017/09/01 02:08:40
pianocello7
おもろ
2017/09/01 02:14:46
shields-pikes
フィールドを歩いてるだけで楽しいから、高速移動手段よりも徒歩を選んでしまうゲームは、オープンワールド系でもそうそう無い。徹底的なバランス調整のたまもの。レベルデザインを語るなら、ゼルダBoWはやるべき。
2017/09/01 02:59:19
kibarashi9
この作り込みの密度。マネできるわけがない。
2017/09/01 06:05:59
elephantskinhead
やってから読もう…
2017/09/01 06:15:41
skky17
これノウハウとかじゃないよね。合理的な道筋じゃたどり着けない。ネテロの正拳突きみたいなもの。
2017/09/01 06:30:26
GiveMeChocolate
なんで俺は BotW を作っていないんだ
2017/09/01 06:47:53
Chiarinkle
全然わからん笑
2017/09/01 06:48:57
clp5884
ふーん
2017/09/01 07:28:48
kijtra
無茶して行った場所で、あ!こっちに道あったのか!とかも面白いし、あそこ行くぞ〜と向かってたらイワロックがいて戦ってたら目的をすっかり忘れた、とかそういうのも好き。
2017/09/01 07:32:18
pero_0104
すさまじいデザイン たまらん
2017/09/01 07:38:49
pure_flat
方法論はなるほどと思ったが、地形の作り込みに尋常でない労力を注いでいたことはプレイ中も分かった。
2017/09/01 08:02:19
hitorimisogi
いわゆるデバッグではなくプレイしながら調整したり、FIXしてほしい場所をテスト版のゲーム中に置くとか、いろいろすごい
2017/09/01 08:04:54
boxmanx99
CEDECの講演をステマ呼ばわりしてるコメには草
2017/09/01 08:07:42
eatspiroshiki
この期に及んで「大したことない」「ステマ」ってコメがつくんだ…。十分楽しませてもらったゲームの背景にこんな思考があってとても興味深いのだが。もう一周したいくらい。
2017/09/01 08:10:31
syakinta
やっぱり任天堂は最高の技術者集団ってことなんだよね
2017/09/01 08:35:08
uturi
“武器やキノコは、もちろん遠くからは見えない。だが、プレイヤーはある程度慣れると、それらを求めて能動的に歩き回るようになる(キノコは森にあるはずだ、など)。”
2017/09/01 08:39:47
tom201410
資本力とノウハウの蓄積がありまくる会社がそれら全てをマトモにぶち込んだ結果、ものすごいモノが出て来たからといって、これが今後の『デフォルト』になるんだろうか?無理だろうな。
2017/09/01 08:56:23
fractured
まじかよマリオオデッセイかみげーかくていだな!!!
2017/09/01 09:13:35
ryuzi_kambe
冒頭にでてくる「引力」は「魅力」の言い換えだけど、ハイラルでは位置エネルギーも結構なファクターなのでそこは使い分けて欲しいなと思った/飛び降りの弓構えで時空間は歪むんで物理法則は破綻してるとは思ってる
2017/09/01 09:22:16
q98
マリオのコインみたいな
2017/09/01 09:32:08
lluvias
これをswitchのみで販売はもったいないよなぁ。PC版出して欲しい。
2017/09/01 09:36:14
maru20030417
新しいフィールドに行くのが楽しくて、まるでハイラルに住んでるみたいな没入感だったなぁ。シーカータワー全開放してマップ埋めたところでスッと冷めてやめちゃったけど
2017/09/01 09:36:34
kamui10
スマホアプリでKPIがどうのとか言ってるのと比べるとホント任天堂さんのゲームはいかに楽しませるかに集約されていて記事読んでて楽しい。控えめに言ってもBotWは神ゲー
2017/09/01 09:38:00
junglejungle
「今ある他ゲーに比べたら大したものでもない」と言っている人に例をいくつか上げてほしい。GTA5,ウィッチャー3,Fallout4等主要なものはやってるがBoW的なゲームではない。是非やってみたい。
2017/09/01 09:46:25
mrkn
ゲームそのものだけじゃなくて、こういう話まで面白すぎてやばいな。
2017/09/01 09:51:31
bucchiz
最近購入して今まさに遊んでるけど本当に面白くてやばい。ただ歩くだけがこんなにワクワクするとは。そんなワクワクはこうやって作られてるのね。
2017/09/01 09:58:27
yuichi0613
いろいろすごい/あるべき姿に向けてPDCAを回す/共有のためにゲームの中にメモを残す、なるほど
2017/09/01 10:04:59
hopperjp
Skyrimがもひとつ楽しめなかった自分でもこれなら…と思わされる記事
2017/09/01 10:19:47
ryussy777
密度感はほんと凄くて"ここに何かあるかな?"と思った場所に行ってみるとアイテムとか何かしらあるんだよ。続けていると"じゃああそこにもあるよな"って思考になって行ってみるとあるんだよ。プレイすると感動するよ!
2017/09/01 10:22:29
yatera
ユーザーを誘導するには引力とご褒美。街道を作っても歩いてくれない。
2017/09/01 10:27:44
windish
俺たちはこうやって誘導されていたのか…ッ!な感じですごい
2017/09/01 10:40:25
inmysoul
俺は逆にイベントが全くないスカスカな印象しか持てなくてすぐ飽きてしまった。多分なんか間違えて行動してたんだと思う。Skyrimとか洋ゲーオープンワールドは大好きだし過去の2Dゼルダのほうがよっぽど高密度に感じた
2017/09/01 11:11:21
THAL
これは凄いとしか言いようがない。
2017/09/01 11:13:28
rike422
10月1日に来るswitch、待ち遠しさ上がった。
2017/09/01 11:21:14
hoshitamotsu
いわゆるRPG的なイベントが高密度に配置してあるんじゃなくて「素材」「宝箱」「絶景」「コログ」「ボス敵」「祠」「タワー」というちょっと興味を引くものが連鎖するようにバランスよく配置されてるってことだよね
2017/09/01 12:01:37
gabill
「Wikipedia見てたら半日潰れた」と「ゼルダBotWやってたら半日潰れた」は似た体験かも知れない。
2017/09/01 12:02:20
ipa5963
これって、レジャーランドやショッピングモールに適用できるのでは…
2017/09/01 12:36:24
heniha
"たとえば、コンビニの分布率だったり、郵便ポストの分布率だったり。何をターゲットにするか決めたらインターネットでその分布を調べ、そして数値化していく"
2017/09/01 13:52:22
hachibeechan
本当に素晴らしいタイトルで日本の誇りと言ってもいいゲームだけども、オープンワールドゲー続きすぎて疲れてしまい探索の気力がわかず、そして戦闘と謎解きが簡単すぎて僕はあまり盛り上がれなかったのが悲しい
2017/09/01 13:58:13
o_mega
視線誘導に全力を注ぐ設計とそれを成し遂げるパワすごい
2017/09/01 14:08:55
choumi
読み応えある
2017/09/01 14:46:15
inurota
変態だ
2017/09/01 15:55:53
tkggkt
山登って降りるだけで楽しいゲーム
2017/09/01 17:59:20
Expway
大昔のインタビューで「岩一個置くのにも意味を考えて置け」みたいなこと言ってた記憶があるし、それの実践だよね。
2017/09/01 18:10:26
anklelab
テーマパークのマーケティングもこんな感じなのかな?テーマパークのレイアウト?とかやってる人がオープンワールドゲームのレベルデザインに参加したら面白くなるんだろか?
2017/09/01 18:42:37
yamanokatachi8
寄り道が多いゲームは楽しいですよね
2017/09/01 20:36:03
nagaimichiko
プレスでもスライド撮影(掲載)禁止か。厳しいのう。
2017/09/02 00:34:09
snowdrop386
ゲームにある程度慣れるまでイワロックと殆ど遭遇しなかった覚えがあるんだけれども、あれは逆に引力の及ばないところに仕掛けてあるからなのかな。近くにいっても遭遇しにくい不思議さにも理由がある気はする。
2017/09/02 01:36:32
hiroomi
“出た答えは、“引力”だった。 「光に吸い寄せられる昆虫をイメージしてほしい」という藤林氏。では、昆虫にとっての光のような引力を発する場所は? それは、ずばり“オトクな場所”だ。”